|
С |
Для более удобной навигации существуют два подраздела Сокровищницы SOSG. "Список HTML-свитков" — нет аннотаций к описаниям, но оценки свитков по пятибальной системе сохранены. "Компьютерные новеллы" — собрание всех новелл, имеющихся в SOSG.
Информация в Cокровищнице SOSG обновляется по выходным, а о новых свитках, появившихся на неделе, можно узнать в рубрике "Что нового".
Творение, уже фундамент которого — в виде Tau Ceti, предшественницы — игровой шедевр. Вы — кадет овеянной легендами космической Академии и проходите практикум, выполняя опасные миссиии на различных планетах. Но главное в этом симуляторе — завораживающая реалистичность полетов. Вершина мастерства Пита Кука, английские спектрумисты чтят его так же, как мы — Вячеслава Медноногова.
Великолепная адвентюра для начинающих кибер-путешественников, к тому же описанная весьма доступным языком. После знакомства с этим свитком становится понятным логический принцип взаимодействия игрока с программой, который принят в текстовых играх.
Незаурядная стратегия с элементами RTS, славящаяся своей ювелирной графикой. С восторга насчет нее и начинает свой рассказ эксперт.
Капитальное описание колдовских шахмат для магов, мастерски составленным Магистром.
Серьезная пошаговая стратегия CCS, посвященная Второй Мировой войне и оживляющая необычные события большой десантно-воздушной операции союзников в 1944 году.
Перевод самого полного описания лучшей спектрумовской RPG. В свое время этот свиток сыграл огромную роль — открыл для наших спектрумистов жанр RPG во всей его красе.
Рассказывается о таинственных особенностях шедевра Interplay, с которого эта фирма начала свой триумфиальный путь. Тот, что в конце концов, после появления Baldur's Gate и Fallout'а, привел ее к RPG-трону.
Cуперсимулятор на Спектруме, и притом практически ничем не отличающийся от 16-битных версий! Так что яркость впечатлений в этой игре обеспечена, тем более что она еще и очень играбельна сама по себе.
RPG с видом от первого лица, своего рода пошаговый Doom для интеллектуалов. На Спектруме подобные игры очень и очень редки. Вдобавок этот свиток — последнее капитальное описание лучшего спектрумовского журнала Spectrofon, составленного старейшим экспертом из прагазеты On-Line. Понятное дело, прощальный игровой свиток "Спектрофона" выдержан в традиционном для этого издания духе реферата с художественным оттенком.
"...Пoследнее чтo oн пoмнил — яркая вспышка света, треск электрических разрядoв и непрекращающийся вoй, пoдoбный сирене системы жизнеoбеспечения. Пoтoм oн прoвалился в небытие. B вoспаленнoм мoзгу крутились какие-тo шары, навстречу неслись пoтoки звезд, а где-тo вдалеке oн видел oслепительнo яркую радужную тoчку — как ему казалoсь, кoнечную цель егo путешествия в рай. Или в ад..." — вступительная новелла к игре, воплотившей в себе романтку космических просторов. Этот квест оживлен элементами симулятора и неординарным интерфейсом, дающий свободу в общении с обитателями бесчисленных планет, затерянных в глубинах космоса.
"...Оказывается, раздвоился я! То есть распятерился! Ну, как-то так пришлепнуло меня, что выплыли из небытия мои двойники. Аж пять штук. И компьютер зафиксировал их сигналы. Эти двойники где-то во вселенной появились.
Ты знаешь, первое, что я подумал — хватит ли нам на всех моего любимого напитка? Только потом я вспомнил, что он у меня кончился. И тогда я с облегчением вздохнул. Но тут новая напасть — оказывается я этим гадам свою энергию жизненную налево и направо раздаю. Сосут они из меня все соки. И сидят где-то там, на неизвестных мне планетах. А себя моим именем называют. И еще мой био сказал, что если я этих гадов не найду за двенадцать с половиной дней — они меня совсем сожрут..." — о том, чем закончились поиски клонов в шатаниях по космическим закоулкам.
Кто сказал, что квестами, в их современном понимании, на Спектруме никто не занимался? Отнюдь, спектрумовские игроделы развлекались в этом жанре еще в начале девяностых, в результате на свет среди прочих появилась и эта аркадная (потому как бить и стрелять надо) бродилка с вкраплениями адвентюры.
Новелла по остросюжетной бродилке-боевике с элементами квеста. Хотя, скорее, это больше квест с аркадным духом... (Погружение в болото классификации успешно продолжалось.) Ладно, пусть каждый сам для себя определит сущность сей игры, главное — она увлекательна, в чем вполне убеждает свиток.
Игра имеет некий шахматный дух, о котором неплохо поведано в этом свитке. Эксперимент Julian'а Gollop'а, завершившийся появлением на свет Lords Of Chaos. Доигрался, называется.
Рассказывается о мире, весьма смахивающем по своему духу, как нам кажется, на один рассказ раннего Роберта Шекли. Вы управляете насекомым-дроидом, основоположником колонии на неведомой планете, богатой ценнейшими... грибами.
Первая компьютерная игра о Плоском мире (Discworld) Терри Пратчета, которую создала веселая A Delta 4 Adventure. Жаль, что вторая часть так и не была написана. Ведь кончается все на самом интригующем месте!.. Впрочем, до него еще добраться надо.
Взгляните на авторов свитка. Этими именами все сказано: описание на высшем уровне. Об игре же многозначительно умолчим — и без того ясно, чему посвятили свои силы профессионалы.
Первый "Диззи", положивший начало всеобщей диззимании! Все началось с того, что Диззи напоролся в магическом лесу на таинственную каменную плиту, на которой был выгравирован рецепт волшебного зелья. Оказывается, это то, что доктор прописал — оно способно интересным образом повлиять на местную главную бяку, колдуна Закса, ежели выплеснуть на него такой взварец. Осталась самая малость — разыскать нужные ингредиенты...
Второй частью Dizzy CodeMasters возвестила о великом сериале. Позвдорив с пиратами, с которыми ему вздумалось совершить морскую прогулку, Диззи попал на необитаемый с виду остров...
Диззи со своей подружкой Дейзи прогуливались по лесу, собирая ягоды, как вдруг — тра-та-та! — из кустов выпрыгнули тролли и, сцапав Дейзи, утащили ее в замок вредного шамана Вампа, сменившего Закса (природа, как говорится, не терпит пустоты). А с Диззи, сунувшегося было на помошь подружке, цермониться не стали — просто связали да бросили в мрачные, насквозь сырые катакомбы замка...
Разминка создателей Dizzy перед очередным шикарным планом по игре на нервах игрока. Своего рода психотрениниг: "Не беспокойся, было плохо, а станет еще хуже, так что терять нечего".
Пакостный колдун Закс, по канонам жанра, вернулся, дабы отомстить! Да так, что мало не покажется: он превратил Yolkfolk, целых три года живущий в мире и спокойствии, в какую-то неведомую страну, где живут говорящие кустики, вредные привидения и прочие милые обитатели. Диззи, как заваривший эту кашу ("Он первый начал!" — из оправданий Закса), должен теперь расхлебывать ее, выручая своих друзей из настигшей их беды в виде жуткого заклятия. А потом попытаться свести счеты с подлым колдунищем...
Диззи, вдохновленный достижениями своего вечного противника Закса, подался в ученики доброго волшебника Тео. Как известно, хуже чародея может быть только его ученик. Вскоре юный маг переплюнул злодея, эксперементируя с очень мощным, в натуре, заклинанием: вся сказочная страна Yolkfolk перенеслась в подземелье... Допрыгался, называется.
Диззи и Дейзи отправились в лес на поиски сбежавшего из дому Погги, домашнего зверька, который стащил все вишни, заготовленные для праздничного пирога (правда, его, Погги, науськивал Диззи, но кто это будет оглашать?). Искали-искали они воришку, да и заблудились. Ну а дальше, естественно, заброшенный замок, ветерено, и уколовшаяся им Дейзи, которая тут же провалилась в столетний сон. Как апогей всего, в замок внезапно вломился тролль Рокворт и залепил Диззи такую затрещину, что тот потерял сознание...
Последняя часть эпопеи. Есть, конечно, и Fantastic Dizzy, но то ретроспектива всех предыдущих серий. Итак, революционная графика, иной движок — и... полный провал на родине этой игры, в Англии. В России ее тоже приняли холодно. Сказалась утрата характерной графики — новая хоть и стала аккуратной, то есть Диззи, например, довольно редко зеленел в траве, однако прежнего романтического духа уже не было. Немалая же толика аркадности, которой авторы, видимо, рассчитывали оживить игру, оказалась вдруг не по душе спокойным по своей сути диззиманам, любящим неторопливо побродить по лугам да лесам, пребывая в философском настроении... А тут изволь все время уворачиваться от этих пошлых червяков (гусениц? или, того хуже, змей?..), ползающих повсюду и норовящих отнять драгоценную жизненную силу...
Уже в те давние времена делались попытки переселить на территорию RPG игроков-аркадников, увенчавшиеся успехом лишь через семь лет, после материализации Diablo. Перед вами боевая версия тех самых "Heroes Of The Lance" — первой для многих наших спектрумистов ролевой игре.
Квест погружает в чарующий мир кельтских саг. Легендарный герой Кухулин вместе со своим другом Лаэгом возвращался домой с кровавой и бессмысленной битвы. В пути они остановились переночевать в таверне, где не в меру прыткий Лаэг приударил за местной красоткой. Тут-то все и закрутилось. Миловидная девушка оказалась, само собой, вовсе не девушкой. И не переодетым веселым парнем. А коварной колдуньей по имени Скар (многозначительная пауза в ожидании того, как слушатель весь содрогнется, осознав, о КОМ говорится). И вот, оставшись наедине с незадачливым кавалером, стерва вмиг сцапала его и уволокла со всеми потрохами в тайный город Dun Darach. Кухулин, узнав обычную для себя новость, непристойно выразился и поплелся на выручку...
"...Наконец-то удалось запустить Айдолон. Над этим аппаратом, предназначенным для изучения человеческого разума, я работал больше десяти лет. Сегодня я впервые отправляюсь в нем по лабиринтам человеческого мозга. Нажав кнопку FIRE, я очутился в мрачном гроте со множеством закоулков. Мимо меня пролетали диковинные шары различных цветов (голубые, красные, желтые и зеленые). Возможно, это сгустки моих мыслей. Неожиданно, бок о бок я столкнулся с троллем и так испугался, что не помню как вернулся в лабораторию..." — по всей видимости, перевод авторской новеллы-вступления (с инструктажем в конце) к необычной 3D-игре.
Это оригинал описания, впоследствии широко разошедшийся в разных сборниках, зачастую в усеченном виде. Публикуемая в SOSG версия, благодаря включению дополнения из "Лучших игр" — "Межзвездные асы о тайнах "Elite", — самое полное руководство на русском языке по "симулятору космической жизни".
Да-да, речь о кладовской версии бессмертной игры ведет сам (!) В.Кладов. Уже одного этого факта достаточно, чтобы нырнуть в сей свиток не мешкая.
Следующая Elite, от того же Кладова. Статья, пожалуй, лучшая из всех посвященных спектрумовской "Элите". Исповедь аса весьма увлекательна — если вы хоть раз бывали во вселенной этой игры, но у вас сейчас мало времени, то лучше не читайте сей свиток, отложите на досуг. Иначе не успокоитесь, пока не дочитаете до конца.
Подарок Level 9 для молодых странников виртуальных миров, дабы в приключениях на странном необитаемом острове они могли обрести житейский опыт. Чтобы затем постараться предпринять путешествие в другие Адвентюры (именно с большой буквы) этой команды магистров, серьезные и безграничные.
Практичное описание эпической стратегии-wargame с огромным размахом, что и так видно из названия.
Перевод фирменного руководства игры. Жанр ее можно условно отнести к квестам со стратегическим вкраплением... Да, классификация игр — безнадежное занятие. Но если с нею возникает путаница, то это верный признак шедевра!
Самая аркадная часть приключений Волшебного Головастого Рыцаря. Ответ Mastertronic'а своему конкуренту CodeMasters.
Игра с необычной графикой, встречающаяся лишь в нескольких других от того же автора — Дона Пристли, например The Trap Door.
Копирайтные вопросы. Авторские права на описания игр принадлежат их авторам. Копирайт © SOSG, принадлежащий The ZX-News Site, ставится на компиляцию, сортировку и обработку текстов из собрания SOSG, а также на все скриншоты (screenshots) и коллекцию дополнительных материалов, включенных в SOSG-Приложение. Внимание: все размещенные на сайте игровые программы находятся в статусе freeware или abadonware — правообладатели не против их свободного распространения.
При использовании любых материалов из собрания SOSG обязательно должны сохраняться все указанные в тексте копирайты, а также присутствовать ссылка на первоисточник! Коммерческое использование как частичных материалов SOSG, так и всего SOSG в целом без согласия их авторов и владельцев авторских прав запрещено.