WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© А.М.Аксенов
® ZX Format #1
© SOSG, compilation

DIZZY 7: CRYSTAL KINGDOM DIZZY
CodeMasters, 1993

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

 Э 
тим погожим летним утром наш герой проснулся, терзаемый странным чувством. Покинув свой любимый домик на дереве, Диззи отправился к старому колодцу желаний. Бегло окинув взглядом окрестности, он привычно обнаружил ничейную золотую монетку и, как обычно, бросил ее в колодец, надеясь получить ответ. Монетка, булькнув, исчезла в глубине. И вдруг из колодца раздался незнакомый голос, который вещал: "Извини, приятель, но оплата принимается в банкнотах или драгоценностях".

"...?!!!, — только и смог подумать Диззи. — Тут что-то не так"

На помосте, рядом с колодцем, лежала гиря. Герой подхватил ее и поплелся к дому. У домика его ждала приятная неожиданность — кнопка лифта не фиксировалась. (Чем дальше, тем страннее). Решение напросилось само собой — гиря надежно впечатала кнопку в землю. Диззи знал, что у сарайчика в саду можно отыскать всякое полезное железо, и точно — там нашлась вторая гиря. Герой подхватил ее и поднялся к своему дому. В дверях его встретила подружка Дэйзи с радостным воплем:

— Убирайся из моего дома, Диззи!!!

Вот это номер! Но в спальне остался очень полезный для туриста предмет — кнут!

"Ну ничего, ты нас в дверь, а мы в окно", — подумал Диззи, благо к окну подставлен ящик, с которого он залезает на верхние этажи нашего поселочка. Итак, отважно захватив кнут из спальни Дэйзи, наш герой попрыгал вверх.

"Для начала неплохо было бы подкрепиться", — подумал он, и отправился на кухню Доры.

— Хм... здесь вкусно пахнет, — остроумно заметил Диззи.

— Да, — вздохнула Дора, — я готовила мои замечательные кексы, но тут вырубился ток, и я не могу закончить их.

"Какой ужас!!!"

Далее Диззи пошел в дедушкин коттедж и имел следующий разговор с его обитателем:

— Здравствуй, дедушка!

— Не беспокой меня, Диззи, я очень расстроен, у меня много проблем.

Далее, у дома Дэнзила обнаружился второй раскуроченный лифт, так и просящий гирю. Войдя в мастерскую, наш герой нашел там редкостно мрачного брата, с его неотъемлемым плеером.

"Вероятно, он бросил своего Моцарта и решил послушать "My Dying Bridge", подумал Диззи, a вслух спросил:

— Что же ты так пригорюнился, Дэнзил?

— Да вот, брат, я взялся починить дедушкины очки, но куда-то пропали все мои инструменты.

— Ты их не видел?

— Нет, ответил наш герой и пошел продолжать проверку поселка.

Только сейчас до его сознания дошло, что он совершенно машинально прыгает через змей, которые раньше в поселке на деревьях никогда не встречались. На верхнем ярусе уже были видны разрушения — обвалился участок пола у дома Дилана. Здесь — то и пригодился кнут. Диззи зацепил его за ветку над бывшим полом, прыгнул, ухватился за рукоять и прыгнул вновь. (Не Indiana Jones, конечно, но тоже неплохо). Маленький Дилан был обнаружен читающим дедушкину газету. После небольшого разговора он сказал, что с газетой закончил и Диззи может ее забрать. Диззи отнес ее дедушке, но тот не изменил своего настроения. Тогда наш герой вновь отправился к мастерской Дэнзила, и разглядев левее нее дорожку из облаков, направился по ней. Этот путь привел его на мост через водопад. Над мостом находился вход в грот, исследовав его, Диззи обнаружил там отвертку, которую он решил отнести Дэнзилу.

— О! Ты нашел мою отвертку, — обрадовался Дэнзил. — Возьми этот ключ, я знаю, он тебе пригодится.

Диззи немного подумал и решил, что ключом можно починить генератор. По дороге к подсобке он встретил знаменитого слоненка CJ, тоже грустящего. CJ сказал ему, что он где то потерял пакетик своего любимого арахиса, даже не успев позавтракать. Наш герой прошел в подсобку и поработал над генератором. Тот, немного поскрипев и подымив, вернулся к жизни. Диззи забежал на кухню, сообщил о ремонте и был награжден фирменным кексом Доры. После чего зашел к Дэнзилу и спросил, как продвигается ремонт очков. Ответ свидетельствовал о том, что очки это не генератор, и так быстро не чинятся. Тогда, чтобы протянуть время, наш герой пошел поболтать с CJ и угостил его кексом Доры. Слоненок мгновенно повеселел и принес Диззи свой зонтик.

"Пожалуй, с таким зонтом и водопад не страшен", — подумал тот, и решил провести эксперимент. Эксперимент прошел успешно, и за стеной воды была открыта старая пещера. Это место было населено опасными, но довольно глупыми тварями. В глубине же скалы лежал огромный алмаз.

"Ну на этот камешек колодец желаний должен сработать", — подумал Диззи.

И верно — когда алмаз достиг дна, из колодца вылетел джинн и предложил выполнить одно желание. Диззи попросил, чтобы дедушка заговорил с ним. Джинн пообещал исполнить просьбу и исчез. Перед тем, как идти к дедушке, наш герой забежал к Дэнзилу и взял у того починенные очки. И вот, наконец, Диззи возвращает очки владельцу, и дедушка читает газету. Прочитав новости, дедушка вскрикивает:

— Какой ужас!

— В чем дело?

— Похищены древние реликвии нашей страны, нас ждет беда!

— Что я могу сделать?

— Нужно найти похищенные сокровища и вернуть их в тайный храм, иначе злое проклятье погубит всех нас. Отправляйся в путь! Удачи тебе!

Конец первой части, пароль "BOOK".


ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Ну вот. Теперь некоторые вещи прояснились и появилась некая определенность. Древнее зло вновь возвращалось на землю Yolkfolk. Диззи предстояла тяжелая борьба за свою родную землю. Итак, наш герой отправился на побережье. В скверике, в тени деревьев, он обнаружил своего родича — Дози. Как всем известно, Дози — не просто соня, а абсолютный чемпион по сну. На этот раз из него удалось вытрясти только "Привет", зато на ветке дерева над ним обнаружился тюбик суперклея. Диззи, здраво рассудив, что все может пригодиться, прихватил тюбик и пошел к пирсу. Проходя мимо заведения Фредди, он перекинулся парой слов с хозяином и, т.к. денег у него не имелось, собрался было идти дальше, но вдруг увидел на бревенчатой полке маленькую баночку. При ближайшем рассмотрении это оказался корм для рыб. Из прежних соображений Диззи прихватил и ее. Пройдя далее, наш герой вышел на причал, под которым дремала здоровенная рыбина. Рядом с причалом, но, увы, слишком далеко для прыжка, стояла старинная яхта, словно вышедшая из фильма о пиратах. С водой Диззи был не дружен. Раньше ему приходилось плавать только с аквалангом и в ластах. Он глубоко вдохнул и прыгнул в воду, но в следующее мгновение пулей вылетел обратно, так как на плаву держался с огромным трудом и при этом катастрофически терял силы. И тут героя озарила мысль. Он быстро достал банку корма и широким жестом опрокинул ее в воду. Рыба пробудилась от сна и зарезвилась у поверхности. Диззи ловко вспрыгнул на рыбью голову и благополучно перебрался на яхту. На палубе его встретил знаменитый капитан Blackheart и попросил Диззи помочь в подготовке яхты к плаванию. Наш герой, вздохнув, приступил к осмотру яхты. Прежде всего, в глаза бросалось отсутствие штурвала; по палубе резво бегали здоровые крысы, не менее опасные, чем повсюду кружащие вороны, что явно показывало на наличие течи в трюме; парус на главной мачте был свернут. Забравшись по очереди на все мачты, Диззи стал обладателем мотка изоленты, штурвала и комка замазки. Он сразу попытался приклеить штурвал на рулевую колонку суперклеем, но через несколько секунд штурвал обрушился вниз. Тогда Диззи попробовал насадить его на ось с замазкой и преуспел в этом — штурвал остался висеть на месте. На корме герой нашел пилу. С ней и мотком липкой ленты он отправился на ремонт течи в днище. Трюм скорее напоминал древнюю пещеру: со стен капало нечто ядовитое и, помимо крыс, в нем водились огромные пауки и летучие мыши вампиры. B носовой части трюма Диззи обнаружил кусок доски и отрезок грубой ткани. Все это было уже не унести, ввиду этого он оставил ткань до случая и, ловко избежав встречи с летучей тварью, захватил доску. Спустившись ниже, Диззи быстро отыскал прогнившие доски в стене трюма из под них сочилась безвредная (для здоровья) вода. Обработав доску пилой, он приложил ее к месту течи и закрепил липкой лентой. Дело продвинулось. Пройдя к корме, Диззи нашел капитанскую каюту, в глубинах которой обнаружилась иголка с ниткой. Эти предметы напомнили герою, что по дороге сюда он оставил лоскут ткани и большие ножницы. Диззи начал выбираться из трюма, решив по дороге захватить оставшиеся предметы. Достать ткань было сложнее, чем досочку — пришлось дважды перепрыгивать вампира. Справившись с этим, наш герой, прихватив ножницы, выпрыгнул из трюма. Что теперь? Логика подсказывала, что пора поднимать парус. Диззи залез по веревочной сетке на главной мачте, на рее которой был закреплен свернутый парус. Он осторожно встал на рею он перерезал ножницами веревку, удерживавшую парус свернутым. Огромное полотнище упало, открыв обозрению солидную рваную дыру.

"М-м-да... С таким парусом далеко не уплыть — он превратится в лохмотья через пару часов, — подумал Диззи. — Ну ничего, ведь у меня имеется все, что нужно для заплаты".

Он подобрался к дыре и наложил заплату, использовав кусок ткани, добытой в трюме. Остался финальный штрих — нужно повесить флаг. Но вот его на яхте как раз и не имелось. Обыскав весь корабль, Диззи понял, что здесь ему уже делать нечего и решил еще раз осмотреть берег. С помощью рыбы он перебрался на сушу. Тут он предпринял вторую попытку растолкать Дози и преуспел в этом смелом начинании. Чемпион протер глаза и сказал:

— Вот флаг капитана, ты ведь его искал? — и с этими словами выдал Диззи "Веселого Роджера". Диззи взял флаг и вернулся на яхту. Поднявшись к "вороньему гнезду" (место впередсмотрящего на верхушке главной мачты), он использовал флаг по назначению и после этого спустился к капитану. Диззи доложил о завершении ремонта, за что немедленно был награжден почетным знаком, и попросил помощи в своем деле. Капитан ответил, что для плавания желательно иметь информацию о положении цели. Диззи счел эту мысль верной и отправился на поиски. Вернувшись на берег, он прошел к лавочке Фредди и спросил хозяина — не знает ли тот, где находится кристальный остров. Фредди ответил, что не знает, но у него имеется карта, которая может пригодиться Диззи. Тот спросил, сколько Фрэд хочет за нее. Фредди ответил:

— Мне нравится твоя медаль, давай меняться, я дам тебе в придачу этот отличный телескоп.

Диззи с радостью согласился и, став обладателем карты и телескопа, прежним путем вернулся на яхту. Там он отдал капитану карту. Взяв карту, тот сказал:

— Замечательно! Теперь мы можем отплывать, а ты отправляйся наверх и смотри вперед.

Диззи поднялся в "воронье гнездо", достал телескоп и...

Здесь заканчивается вторая часть игры, пароль для продолжения — "WALL".


ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Диззи прибыл на кристальный остров, где ему предстояло выполнить главную часть своей миссии — найти и вернуть сокровища. Оказавшись в маленьком лесу, Диззи сразу нашел фонарик и, взяв его, двинулся исследовать местность. Вскоре он обнаружил лифт, который, к сожалению, застрял. Немного пройдя вправо, он увидел бревенчатые платформы на деревьях, точно такие же, как дома. Обследовав их, наш герой заимел замечательные ласты.

"Великолепно, теперь бы еще акваланг, и тогда можно смело нырять", — подумал он. Далее были обнаружены торчащие из — под земли масляные трубы. За ними находился вход в док, у которого Диззи и обнаружил акваланг. Еще правее, на причале дока, он нашел дырявую резиновую лодку. Больше на поверхности ничего интересного не наблюдалось, и наш герой нырнул. Проплыв через глубокие воды, он достиг входа в пещеру, находящуюся у самого дна. В пещере он сбросил акваланг и ласты и, подумав что не зря взял фонарик, полез в верхний ход. Поднявшись и пройдя влево, Диззи обнаружил развилку. Обследовав сначала правое верхнее ответвление, он обнаружил маленький грот, прямо под доком. В гроте находилась летучая мышь, как всегда враждебно настроенная, и кирка. Добыв кирку, он двинулся в левый верхний ход. Пройдясь по открывшемуся за ним коридору, он пришел к шахте лифта, на противоположной стене которой обнаружился еще один проход. Этот проход привел его к канистре из — под масла, которую он также захватил. После этого Диззи собрался с духом и прыгнул в шахту лифта (благо было уже не глубоко). На дне подземелья он увидел странного дедка, одетого в лохмотья.

— Ты пришел меня спасти? Я заперт здесь века, — сказал старик.

— Нет проблем, пошли, — ответил Диззи.

— Я слишком стар, чтобы далеко идти, поищи, пожалуйста, другой путь.

Диззи огляделся и увидел новехонькую каменную стенку. Он достал кирку, размахнулся и ударил по стене. Стенка разлетелась в пыль и за ней обнаружился тайник с пропавшими сокровищами.

"Здорово!, — подумал герой. — Но, пожалуй, сперва надо помочь человеку".

В пещере, где находился старик, была кнопка того же лифта, но он все еще не работал. Диззи решил смазать механизм лифта. Для этого пришлось дважды преодолеть путь на поверхность. Почему? Да из-за того, что канистра была пуста и у Диззи появился план добычи масла. Итак, вынеся на землю канистру и кирку, наш герой отправился к трубам маслопровода. Он внимательно осмотрел трубы и, отыскав слабое место, ударил там киркой. В трубе образовался пролом, из которого потекло масло. Заполнив канистру смазочным материалом, он отправился налево, и там, запрыгнув на ограждение шахты лифта, смазал механизм. Проделав эти действия, он подошел к кнопке лифта, нажал ее. Лифт тут же поехал вниз, не дожидаясь героя. Диззи, несказанно обрадовавшись такому обороту событий, вновь отправился к пещере сокровищ пешком. Подойдя к старику, он сказал тому, что теперь можно воспользоваться лифтом. Старик, поблагодарив его, залез в корзину подъемника и напомнил герою о сокровищах. Диззи загрузил драгоценности в корзину и нажал кнопку лифта. Лифт двинулся наверх, а герой направо. Проходя по прямому коридору, он заметил маленький предмет, лежащий в нише стены. Запрыгнув туда, Диззи завладел предметом, оказавшимся булавкой. Теперь оставалось только вернуться на сушу. Выбравшись на твердую поверхность, он выбросил все предметы и пошел к лифту. Там наш герой увидел спасенные сокровища и старика, который, поблагодарив за спасение, дал ему набор для ремонта проколов. Обрадованный, Диззи вернулся к лодке и произвел ремонт, а затем, использовав акваланг, надул ее. После этого он собрал драгоценности и уложил их в лодку. Затем наш герой залез туда сам, достал булавку, размахнулся и всадил ее в борт лодки. Вырвавшаяся из новой дыры струя воздуха перенесла лодку через стену дока.

Здесь заканчивается третья часть игры, пароль для продолжения — "DOZY".


ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ — ФИНАЛ

Диззи оказался в лабиринте, в глубине острова.

"Быстрее, быстрее принеси кристалл", — сказал ему странный человечек, стоящий у стены, закрывающей коридор. Путь был только один, и герой отправился за кристаллом. На этом пути его ждало множество опасностей: ловушка с водой, пещерные обитатели, выскакивающие из пола шипы. Но, одолев все препятствия, Диззи добыл кристалл и отдал его человечку. Стена за спиной того исчезла, и он сообщил герою, что теперь можно идти дальше. Диззи, захватив драгоценности, пошел в открывшийся проход. С потолка прохода обильно текла кислота, а в конце пути его ждал тупик, в котором стояла катапульта. Наш герой загрузил сокровища в ложку катапульты, затем вошел туда сам. Катапульта сработала и, перебросив Диззи через стену тупика, разбросала сокровища по пещере. Чаша лежала в провале с водой, и т.к. наш герой был неважным пловцом, он пока оставил ее там. Пройдя правее, он обнаружил горшочек с солью. Далее он поднялся наверх и, пройдя направо, увидел солидную пещеру, из которой было три выхода: один вниз и два вверх. Для начала Диззи спустился вниз и, обследовав дно пещеры, стал обладателем парашюта. Затем он вернулся и прошел в правый верхний выход. Этот путь привел его в маленькую каверну, где он нашел вмерзшую в в лед корону. Диззи посыпал лед солью, и вскоре корона была свободна. Наш герой покинул пещеру тем же путем, каким и вошел (захватив корону). Теперь он решил испытать левый верхний выход и попал в пещерку поменьше, имевшую два выхода сверху — вправо и влево. Почесал герой в затылке и повернул направо. И не зря! Правый проход заканчивался обрывом, возле которого спокойно висело облачко, а на облачке валялся меч — последнее сокровище. Наличие парашюта позволило Диззи легко спланировать на облако, где он, бросив парашют, взял драгоценный меч. Далее он прошел по дну пещеры, поднялся к последней развилке и свернул налево. Там открылась еще одна пещера, в конце которой находился алтарь. Хранитель храма сказал герою:

— Положи драгоценности в надлежащие места.

Диззи установил корону и меч на место, после чего хранитель сказал ему:

— Хорошо, ты угадал два места.

Оставалось только вернуть чашу. Диззи прихватил кусок льда, лежавший по дороге к храму, и вернулся к чаше. Там, использовав лед, он заморозил воду и вытащил драгоценность. После этого он отнес ее в храм и поставил на место. (чаша;корона;меч) Хранитель сказал, что герой угадал все места и с помощью магии отправил Диззи домой. Он оказался перед своим дедушкой, который сказал ему:

— Отлично, ты избавил нашу страну от злого проклятья. Теперь ты герой!

Вот и все, игра закончилась!


ОТ АВТОРА:

1. Призы:

      • вишенка — даст только очки, можно и не брать;
      • сердечко — прибавит энергии;
      • маленький Диззи — прибавит жизнь.

2. Если не применять предметы, дающие холостой результат — останутся лишние вещи, но игру Вы пройдете.


3. Если Диззи не кувыркается в воздухе, то Вы управляете падением.


4. Советую не пользоваться режимом бесконечной энергии, стоящим в загрузчике — игра и без того проста. Что приемлемо — так это бесконечные жизни, но увы — этот режим не предлагается.



SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TRD-версия (97 Kb),
Русифицированная версия (95 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (50 Kb), Amstrad CPC (52 Kb),
Atari ST (735 Kb), Amiga (652 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Dizzy 1, Dizzy 2, Dizzy 3, Dizzy 3.5, Dizzy 4, Dizzy 5, Dizzy 6, Seymour 1, Seymour 2, Seymour 3, Slightly Magic, Spike In Transylvania, Приключения Винни-Пуха, 48 утюгов и Smagly 2.



Compilation © 2000–2002 SOSG