|
Краткий вариант | A—Z | ZX-Галерея SOSG |
Г |
В скриншотах сохранен каждый пиксель, при этом "вес" картинок невелик — он вообще облегчен настолько, насколько позволил компактный формат png. Причем в его самом экономичном режиме, который корректно понимают все основные браузеры выше 5-й версии (Internet Explorer, Opera, Netscape). Так что скорость загрузки должна быть, по идее, высокой.
Галерея SOSG обновляется по выходным, а о новых экспонатах, появившихся на неделе, можно узнать в рубрике "Что нового".
Academy — одна из тех игр, в спектрумовскую инкарнацию которых вложено больше всего сил, что отлично видно на скриншотах всех параллельных воплощений этого реалистичного симулятора.
C64-инкарнация отличается расширенной палитрой, благодаря чему цвета приближены к естественным.
Оригинальный квест с неповторимой атмосферой и крайне интригующим сюжетом о путешествии капитана Блада среди бесчисленных планет Галактики, где он встречается с самыми разнообразными (во всех смыслах этого слова) инопланетянами. Спартанские восьмибитные инкарнации игры, как ни странно, мало уступают барским 16-битным, но все же самое удачное воплощение — на Atari ST.
Главное преимущество инкарнаций этой сногсшибательной адвентюры (Терри Пратчетт!) на CPC и C64 — расширенный экран. На последнем, правда, более симпатичная палитра цветов.
Первый "Диззи" имел только восьмибитные воплощения; в данном случае, кроме Спектрума, игра была на C64 и Amstrad'е. Довольно любопытно видеть жадность разработчиков до всего, что есть на экране, в том числе и бордюра.
А вот у второй серии есть не только спартанские "восьмые" инкарнации (в число которых входит интересная версия на Dendy), но и жирные 16-битные на Atari ST и Amiga, где художники разошлись что есть мочи. Хотя это сильно сказано, такое определение подойдет больше для следующих серий "Диззи"...
Если параллельные восьмибитные воплощения мало чем отличаются от спектрумовского (размалеванный бордюр в расчет не берем), то "старшие" инкарнации... весьма странны, мягко говоря. Англичанам это может показаться кощунственным, но долгорукий Диззи в шляпе олицетворяет собой самый что ни на есть американский дух. Словом, приключения Индианы Джонса в Yolkfolk'е!
Здесь же шляпу с макушки Диззи содрали и руки вновь укоротили до приличной для яйца длины, так что графика во всех воплощениях четвертого Dizzy нарисована в лучших традициях сериала. Особенно выделяется амижная инкарнация, которая вспомнила о королевских техно-превелигиях своей платформы.
Нормальные поля да луга художникам почему-то надоели (с дачами своими, видать, провозились) и они, дабы развеяться, создали какой-то марсианский пейзаж! Вид которого особенно впечатляет, опять же, в амижном воплощении...
На сей раз, после марсианской истории в прошлой серии, продюсер, должно быть, сам торчал за спиной рисовальщиков и лично следил за тем, чтобы они ни на йоту не отступили от реальной земной природы.
О восьмибитных карикатурах на эту игру лучше сразу забыть. Несовершенство графики еще можно простить. Но чудовищное урезание текста, в результате чего сюжет вместе с игровой атмосферой грохнулся на уровень детского путешествия под стол — такое, мягко говоря, с рук нельзя спускать (ну разве что, пардон, в унитаз). Представьте себе, в инкарнациях на Atari ST и Amiga Диззи ведет задушевные беседы даже с... рыбой! А главное — сухо: никаких ползучих гадов, покушающихся на драгоценную энергию! Разница наглядно подмечена на скриншотах, особенно на тех, где запечатлен момент отправки ходячего яйца в лабиринт. Сравните обстоятельное напутствие и крикливую фразу "Quick, quick, get the crystal" — в ней, кстати, вся спартанская версия
Эта игра имеет только восьмибитные инкарнации — и все они разные! Конечно, не слишком, но все же каждая из них имеет свои особенности.
Просто пример параллельных воплощений игры в пределах восьмиразрядных платформ.
Помните славную эпоху своих первых шагов в мире серьезных игр? Если вы тогда успели наследить и в этой RPG, то взгляните, какая она была в расцвете компьютерных достижений того времени на Atari ST!
Вот уж не думал, что сия игра в королевском воплощении на Amiga и Atari ST такая мрачная! В спектрумовском виде она выполнена в духе комиксов — кстати, так выглядят многие версии игр для ZX, — поэтому смотрится куда жизнерадостней. А тут... Вместо гордого старца с подбадривающим взором на нас с героями косится какой-то вредный старикан, с подозрением следящий за каждым шагом. И все в таких плесневатых красках... Бр-р!
C64-инкарнация отличается расширенной палитрой, благодаря чему цвета приближены к естественным.
Да, PC-ремейк, конечно, ослепителен на фоне восьмибитных инкарнаций, но на то он и ремейк. А вот оригинал весьма удачно воплощен в жизнь на Amstrad CPC, хотя самая аккуратная версия игры все-таки спектрумовская.
Эта стратегия была сделана для Спектрума и вышла сперва на нем. Все остальное — перенесенные и исправленные попутно версии. Правда, на Commodore 64 сие почти не видно, если не считать чуть расширенного игрового поля. Зато на Atari ST и Amiga навороты выявляются вполне. А вот на PC существует только ремейк Laser Squad, сделанный без участия автора, что тут же обошлось боком. Но докладывать о недостатках в интерфейсе и концепции игры не буду — здесь все-таки галерея, где главное — зрелище. Уж оно-то сразу завораживает. Как вам, к примеру, вступительные ролики с душераздирающими предысториями? Или портреты солдатов, в обликах которых прослеживаются знакомые черты обитателей кино, вроде Жана-Поля Бельмондо и Леи Органы?
Игра пришла в наш мир в PC-теле, одновременно с амижным близнецом. Переселившись на Atari ST, и проявив там склонность к мутациям, Принц Персии перелез на Amstrad. Маленько там покривлявшись, он затем прыгнул в Nintendo'вские коридоры, где вернул себе человеческий вид. Перебравшись в серые подземелья SMS, узник вскоре сбежал в SNES'овские... Здесь новые декорации ошеломят любого, кто привык к прежним. Впечатление усиливает и факт подмены лабиринтов, что встряхнет тех игроков, которые с закрытыми глазами могут пройти компьютерный вариант Prince Of Persia. На Спектруме тогда была смутная ситуация, поэтому игра на нем воплотится лишь через несколько лет. В конце концов эпопея завершится обретением походной Gameboy'евской наружности. А дотоле ребята, обломившиеся с выпуском ZX-версии, разошлись вовсю на 16-разрядной Sega: шикарное вступление, живой огонь факелов, освещающий потрясающе красивые катакомбы. Словом, полный расцвет!
Cпартанские версии игры явно уступают своим 16-битным вариантам. Дело не в графике, насчет этого и речи быть не может, а в аккуратности — ею явно не пахнет на Спектруме и Commodore 64. Хотя при этом заставки боярских инкарнаций — какое-то бревно в глазу, иначе не скажешь.
Воплощения первого "Сеймура" различаются только цветом, причем в пользу Спектрума — ведь на Amstrad CPC их не больше четырех.
В предыдущей серии Сеймур удовлетворился спартанскими телами, но на этот раз позволил себе роскошь царских 16-битных воплощений. Версия на IBM PC достаточно удачная, но вот горсти изюминок, присущей аккуратной атаришной инкарнации, ей не хватает.
Параллельная инкарнация есть только на Amstrad CPC, в которой хоть каждый пиксел и имеет свой цвет, то есть Сеймур не хамелеоничает, но четырехцветное ограничение загоняет амстрадовскую версию в подметки спектрумовскому воплощению. Однако, справедливости ради, стоит отметить, что CPC-заставка выполнена достаточно стильно.
Восьмибитная семейка очень мила, графика в уютных локациях отрисована со вкусом. Художникам удалось избежать влияния Dizzy, поэтому игра имеет собственный шарм. В предвкушении сказочного запускаем амижную версию. Заставка — очаровательна. Просто идиллия: Чеширский кот, пляшущие вредные дракончики, голубая луна... кхм. Далее последовал короткий анимационный ролик, про жирного дракошу. А потом... Мда-а-а, "добэгались". Какой эстетствующий п... поклонник оригинальности додумался покрасить стены в нечто мутно-зеленое? И ведь остальное довольно симпатично, однако эта дурацкая плесень все портит. На Atari ST, увы, то же самое, да еще в усеченном виде. Одна отрада — действие происходит не только в замке, но и на свежем воздухе.
ZX-воплощение примечательно тем, что в нем есть голубое небо, что крайне редко встречается в спектрумовских играх с их полярной ночью. Commodor'овская версия отличается прелестной заставкой, в остальном это попытка воспроизвести Atari-инкарнацию в восьмибитной тесноте. Лучше же всего пучеглазый Спайк выглядит в амижных декорациях.
Изначально эта игра обладала восьмибитными инкарнациями, но потом ее перенесли на Atari ST. Там мы видим, что значит отсутствие авторской руки — персонаж стал совсем блеклым. Графика, конечно, скрашивает этот просчет, но игра уже не та, ей недостает того шарма, которым пронизан спартанский авторский вариант.
Версии игры не слишком похожи друг на друга, но всех сильно переплюнула шикарная Atari-инкарнация — не упустите случая полюбоваться ее скриншотами! Но ежели кто-то является фанатом Tau Ceti, то лучше ему этого не делать, иначе воскресный досуг превратится в изматывающий космический бой за какую-нибудь стратегически важную башню... Что ж, мы предупредили (а на самом деле помахали красной тряпкой, ну да ладно).
Один из редких случаев, когда CPC-версия игры может смело потягаться на весах со спектрумовской. 16-битные воплощения на Atari ST и Amiga перпендикулярны друг другу. А стиль графики напоминает что-то... египетское, точно. Поза шефа — фараоновская, движения героев — ну прям шило в одном месте... то есть подчеркнуто неестественные, в полном соответствии с рисунками на папирусах.
Спартанские воплощения этого отпрыска знатного рода Ultima внешне неброски — ставка в подобных играх делается в первую очередь на сценарий и ролевую систему. Спектрумовская Times Of Lore смотрелась бы прилично, если б не амебообразные местные обитатели. Тут версия на C64 берет верх, но делает ничью своим небрежным видом лугов да лесов. В условиях Nintendo (не)люди выглядят еще лучше, однако эффект смазан унылыми пейзажами схалтуривших демиургов. Зато под амижными лучами солнца величественные долины раскинулись во всей их красе (чего не скажешь о PC'шных — недаром тамошняя амазонка так покраснела), где аборигены наконец-то могут не стесняться своего облика. К сожалению, любоваться виртуальным миром приходится через небольшое окошечко на каменном интерфейсе в духе старины глубокой. В плане оформления Atari-инкарнация проигрывает, но берет реванш своим широким экраном, под стать просторам игры.
Сюжет "Затерянного мира" на Спектруме реализован изысканно, игра представляет собой большущую трехмерную гравюру. Словно ожившая иллюстрация жюльверновской приключенческой книги. PC-инкарнация является зеркальной копией спектрумовской, но, в силу варварского состояния платформы, сплошь покрыта дикими красками. 16-битная солидность видна лишь на Atari ST, хотя панорама немного однообразна.
Копирайтные вопросы. Авторские права на описания игр принадлежат их авторам. Копирайт © SOSG, принадлежащий The ZX-News Site, ставится на компиляцию, сортировку и обработку текстов из собрания SOSG, а также на все скриншоты (screenshots) и коллекцию дополнительных материалов, включенных в SOSG-Приложение. Внимание: все размещенные на сайте игровые программы находятся в статусе freeware или abadonware — правообладатели не против их свободного распространения.
При использовании любых материалов из собрания SOSG обязательно должны сохраняться все указанные в тексте копирайты, а также присутствовать ссылка на первоисточник! Коммерческое использование как частичных материалов SOSG, так и всего SOSG в целом без согласия их авторов и владельцев авторских прав запрещено.