WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© ?
® "Лучшие игры-1"
© SOSG, compilation

DIZZY 3: FANTASY WORLD DIZZY
CodeMasters

 В 
этой игре Dizzy предстоит освободить свою подружку DAIZY, спрятанную злым волшебником в облачный замок. Свой путь Dizzy начинает в ужасном пыточном подвале, имея с собой зеленое свежее яблоко (в этом можно убедиться, нажав FIRE).

Это яблоко имеет смысл отдать зеленому троллю, который стоит справа. Он подскажет, как выйти из этого ужасного места (хотя до вас здесь дела нет). Для этого возьмите кружку холодной воды, подойдите к огню и вылейте содержимое. Огонь должен потухнуть. Здесь не забудьте взять хлеб (STALE LOAD OF BREAD).

Успешно преодолев первые трудности, вы попадаете на пристань контрабандистов. Тут нечего взять, кроме камня (HEAVY BOULDER). Забирайтесь на этаж выше, где ползает голодная и свирепая мышь (в этом можно убедиться, встав у нее на пути). Но лучше этого не делать. Попробуйте лучше оставить ей недавно приобретенный хлеб, это даст более хороший результат. Здесь же нетрудно заметить отверстие в потолке. Подойдите и запрыгните туда. Вы оказались в гостиной с лестницей и картиной. Запрыгнув на лестницу (на нее надо прыгать, а не подыматься), Подойдите к картине. Если у вас Spectrum 128, можете нажать FIRE и на ваших экранах появится прекрасная картина, на которой изображен Dizzy во время своих приключений на Острове сокровищ. Если же вы имеете несчастье использовать Spectrum 48, то из этой затеи явно ничего не получится. Тут же в зале можно оставить камень. Даже нужно. C лестницы надо бы запрыгнуть на балкон, что слева. Дойдя до рычага, потяните его на себя. Ну, тут вы явно перестарались, наверняка его заклинило! Точно, ворота замка начали медленно подниматься и... опускаться. Запрыгивайте еще повыше, возьмите монету в башне (все монеты, которые вам встретятся во время ваших приключений необходимо собирать, позже поймете почему, так что на этом в дальнейшем н& буду останавливаться). Перепрыгивайте через дырку в полу и входите в балетный вал. И... о радость, вы увидели знакомое лицо, DENZIL'a. Но радость вскоре сменится печалью. DENZIL кроме ненужной, казалось бы, веревки ничего больше не даст, а потом вообще перестанет разговаривать.

Не надо отчаиваться в этой удивительной стране. Наверняка не все такие, как DENZIL. (Господи, как я ошибался!) Запрыгивайте на стол, не забыв веревку, подойдите к левому краю и после нескольких попыток вам точно удастся перепрыгнуть на еле приметный уступ в скале. С уступа прыгайте на следующий этаж. Здесь вы увидите дверь, в которую Dizzy почему-то не пускают, а над ней лесенки. Вот туда-то и надо попасть. Это можно сделать только прыжком, а оттуда таким же способом на соседнюю (тут лежит монета) и с нее уже на чердак. Там среди контейнеров вы найдете отличную свежую мясную косточку (FRESH MEATY BONE). Берем эту прекрасную вещь. На чердаке делать больше нечего.

Пойдя направо от двери (в которую Dizzy не пускают) можно угодить в яму с кольями, а можно и перепрыгнуть ее, тогда имеется возможность прихватить с собой золотой ключ. Но места у Dizzy не хватает на все и пока пусть ключ полежит здесь (запомните это место!). Теперь можно возвращаться в зал с картиной (на правом балконе найдете только монету). С удивлением замечаем, что камень еще на месте и берем его, оставляя здесь веревку. Из замка выходим налево, ловко прокравшись под сломанными воротами, оказываемся один на один с носорогом, правда пока он ничего не может вам сделать, но стоит только спуститься с пригорка и вы увидите его нрав. Но это сделать все равно придется, хотя бы для того, чтобы забрать из пещеры второй камень и оставить там мясную кость.

После этой процедуры надо проворно запрыгнуть обратно на пригорок, и вообще эту операцию надо проделать очень быстро. Не знаю, чем кость могла заинтересовать носорога, но факт остается фактом, носорог больше не стоит на вашем пути. Продолжая свой нелегкий путь Dizzy встретит ястреба с явно враждебными намерениями. Хоть Dizzy и не похож на зайца, но для ястреба, похоже, наступили тяжелые времена, поэтому он не погнушается и Dizzy. Подождите, пока облака закроют ястребу обзор и начинайте быстро-быстро шевелить ногами. Подойдя к сломанному мосту, вам наверняка придет в голову мысль, что неплохо бы выбросить имеющиеся у вас камни в воду. Нужно признать, своевременная мысль. Так и сделайте. Нетрудно догадаться, что в результате поднимется уровень воды, но этого явно недостаточно для того, чтобы перебраться на другой берег.

Надо искать третий камень. Придется возвращаться. Прихватите веревку, и направляйтесь прямиком к крокодилу. Посмотрев на него, невольно задаешь себе вопрос: что с ним? Злая шутка волшебника или неудачное хирургическое вмешательство заставило его находиться в вертикальном положении и поочередно открывать и закрывать рот. Жаль животное! Но, как бы то ни было, нам необходимо переправиться на другой берег водоема, и в этом нам поможет крокодил, Выждав удобный момент, запрыгиваем ему на нос и быстро связываем ему рот. Чуть замешкаешься и получится каламбурчик: крокодил, крокодил, нашу Dizzy проглотил. На другом берегу берем так недостающий нам камень и спешим обратно. Можно, конечно, пойти поговорить сначала с драконом, но, по-моему, он не в настроении. Итак, перебравшись через сломанный мост и через ящики на складе (кстати монету там можно взять, Хотя трудно догадаться как), мы оказались на пристани. Идем, а лучше прыгаем по ней, т.к. одна доска оказалась гнилая, мы находим отдыхающего DOZY. Этот лоботряс даже не хочет открывать глаза на наши приветствия. Но все же нам удается растормошить его. В итоге он отдаст сонный порошок (SLEEPING POTION), но помочь в поисках DAEZI откажется. За это, его можно побить и столкнуть в воду — он это заслужил (несмотря на сонный порошок).

Вот теперь можно пойти поговорить с драконом, не забудьте прихватить с собой блестящий золотой ключ (SHINY GOLD KEY), такой же мы видели в замке.

Осторожно подкравшись к дракону, нужно одарить его этим порошком, от которого тот сразу повесит голову. Пройди дальше за дракона возьмите сумку. Теперь можно нести одновременно 4 вещи, что чрезвычайно удобно. Запрыгнув на балкон, передвигаемся до тех пор, пока не найдем вход в дом с замками. Попробуйте открыть первый замок имеющимся у вас ключем. Совсем не трудно заметить, что ваше действие имело успех, лифт начал двигаться. Придется искать еще 3 ключа, хотя где один, мы уже знаем точно. За третьим ключом отправляйтесь направо. По дороге вам встретится Dylan. Под этим именем скрывается неразговорчивый парень. Кстати, обратите снимание на дерево под которым он стоит. Достоверно известно, что в листве этого дерева находится монета. Взяв, или не взяв монету, продолжайте путь. У подножия вулкана вы найдете третий ключ, тут же будет маленькая лужа, которая пригодится в дальнейшем. Открыв замок во втором лифте, вспомните (см. начало описания), где лежит еще один ключ.

Возьмите его и запустите третий лифт. Для того, чтобы попасть на крышу этого здания воспользуйтесь деревом, которое находится на экране радом с осликом. Приглядевшись к нему, можно заметить, что на-нем можно стоять. После того, как три лифта начнут двигаться, вам необходимо заняться исследованием близстоящих деревьев (если вы стоите на крыше здания, то они прямо под вами. Этим займитесь сами. Ниже перечислено, что вы должны найти там:

1. GRAND DIZZY — деда Dizzy. Боевой оказался старик. Хотел сразу помочь с поисками DAIZY, но Dizzy еле отговорил его. Тогда дед дал крепкую, палку (STRONG CROWBAR). Она еще пригодится.

2. Топорик для разбивания камнем (RUSTY OLD RICKAXE).

3. Бронзовую стучалку в дверь (BRASS DOOR KNOCKER).

4. Несколько монет.

Взяв все эти вещи, вы отправляетесь опять в замок, прямиком к той двери, в которую вас не пустили. Попытайте счастья еще раз» только при этом примените найденную накануне стучалку, наверное что-нибудь получится. Когда вы зайдете в комнату, то все, что вы увидите это ведро. Оставьте ненужную стучалочку здесь и возьмите ведро. Теперь можете уходить из замка со спокойной душой, больше сюда возвращаться не надо (по крайней мере по делам), С этим ведром направляйтесь к лужице, что у подножия вулкана. Легко можно догадаться, что надо сделать с ведром около воды. Теперь направляйтесь к колодцу, который находится позади спящего дракона. По дороге возьмите маленькую лошадку, оставив тут ведро с водой. На колодце, нужно признать, лежит крышка, благодаря которой мы и не проваливаемся. Попробуйте применить здесь крепкую палку, доставшуюся вам от деда. Ну что, крышка, снята, смело прыгайте внутрь.

По замыслу авторов, этот колодец должен быть бесконечным, но это не соответствует истине. Вскоре вы окажетесь на другой стороне земли (это не трудно заметить). Здесь необходимо немножко потренироваться в управлении Dizzy, т.к. оно несколько отличается от предыдущего. К сожалению, на другой стороне земли границы фантастической страны Dizzy не простираются так широко, поэтому здесь очень трудно заблудиться. Здесь вы должны найти последний золотой ключ и монеты. На экране, который слева, буквально через секунды появится торговец (что-то знакомое есть в этом облике). Что бы вы ему ни предлагали, получите отказ. Но вдруг его заинтересовала маленькая лошадка. Dizzy сразу же заломил цену, но ничего не вышло. Процесс торговли продолжается очень долго, наконец, получив взамен лошадки... зеленый боб, можете переправляться на обратную сторону земли. Самое разумное, что можно сделать с бобом, это его посадить, но вопрос где? Задача решается просто. Направляйтесь туда, где вы вставили ведро. Здесь вы заметите нечто напоминающее навозную кучу. Наверняка это окажется наиболее подходящее место для посадки нашего "корнеплода". Странно, боб исчез, но ничего не произошло. Кажется, не хватает еще одного компонента. Несомненно, это вода. Полейте все это из ведра и увидите, что ваши старания не пропали даром. Не спешите сразу залезать на Это дерево (об этом поговорим немного позже). А лучше идите и откройте последний замок, удерживающий лифт. Тут же можете спуститься в дырку в полу. В этом подвале Вам встретится второй дракон, но только уже зеленый. Он явно не в духе и не следует выяснять причины его нерасположенности к вам. Теперь можно вплотную заняться изучением этого чуда биологии (а может и. ботаники), выросшего у нас на глазах. Видно, что ствол ведет в небеса. Наверное, это и есть путь в облачный замок. Здесь довольно трудно объяснить как, где и когда нужно прыгать, поэтому я перехожу на графический способ описания (см. рис).

Итак, вдоволь напрыгавшись Dizzy все же умудрился попасть а облачный замок. Увидя Dizzy, DAIZY ужасно обрадовалась. Это заметно по ее лицу. Но путь к ней преграждают острые колья. Возьмите яйцо и отправляйтесь обратно к дракону (который в подвале). Осторожно положите ваше яйцо рядом с уже лежащим и у дракона настроение изменится в лучшую сторону. Проходите дальше. Здесь вам точно потребуется топорик для ломания камней (надеюсь, он еще не потерялся). Попробуйте разгрести им какую-нибудь кучу камней. Какая-нибудь да поддастся. Кстати, в этих катакомбах можно встретить знакомого нам тролля, но он почему-то очень злой. Захватив с собой старый свиток, можно начинать нелегкий путь к DAIZY.

Достигнув замка, киньте свиток на колья. Теперь можно смело по ним ходить. Забравшись на стол, пробирайтесь к рычагу. Наконец-то долгожданная встреча, казалось быконец мученьям. Но у DAIZY в понятие о счастье (как и у многих женщин) входит еще и дом за 30 монет, который необходимо купить для будущей совместной жизни (интересно, с кем?).

Обратив внимание на свой капитал, вы можете убедиться, что он далек от нужней суммы. Но если у вас все же 30 монет, вас можно поздравить — вы очень внимательный и удачливый игрок! Итак, DAIZY куда-то исчезла, оставив вас наедине с этой проблемой. Для решения этой задачи необходимо еще раз пройтись по стране "Dizzy" (если, конечно, остались силы) и посмотреть за заборами, кустами, деревьями — не спряталась ли там монета (это бывает, но очень редко). В итоге автор этого описания нашел 28 монет. На большее не хватило терпения После этого Dizzy направился на поиски DAIZY. Он может найти ее около дома, видимо присмотренного ею для покупки. Да, этот дом находится недалеко от деда Dizzy. DAIZY очень огорчилась узнав, что у Dizzy нет необходимой суммы и послала его... вновь на поиски денег.

Перепробовав все способы успешного завершения игры, автор с коллективом единомышленников, взломав данную программу, вставили необходимое количество монет и "вечную" жизнь, без которой, кстати, очень трудно играть, даже благодаря этому прекрасному описанию. Таким образом, цель игры была достигнута (этот способ и вам советуем).


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Commodore 64, Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga, IBM PC

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Карта №1 (105 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TRD-версия (46 Kb),
Русифицированная версия (49 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (58 Kb), Amstrad CPC (45 Kb),
Atari ST (618 Kb), Amiga (256 Kb), IBM PC (170 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Dizzy 1, Dizzy 2, Dizzy 3.5, Dizzy 4, Dizzy 5, Dizzy 6, Dizzy 7, Seymour 1, Seymour 2, Seymour 3, Slightly Magic, Spike In Transylvania, Приключения Винни-Пуха, 48 утюгов и Smagly 2.



Compilation © 2000–2002 SOSG