WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© ?
® "Лучшие игры-1"
© SOSG, compilation

DIZZY 4: MAGICLAND DIZZY
CodeMasters

 З 
лой колдун Закс (ZAKS) похитил и заколдовал ваших друзей. Имея отважное сердце и богатое воображение вы отправитесь на их поиски. Ваш путь проходит по сказочной стране, полной загадок. Чтобы хоть с чего-то начать, идите налево: вы увидите ключ (BACK DOOR, KEY), лежащий у подножия таинственного монолита (THE MYSTERIOUS MONOLITH). Возьмите его, без этого вы не сможете попасть в замок. Кристалл (DIAMOND), лежащий с другой стороны монолита, поправит ваше здоровье, если вы успели уже его потратить. На следующей картинке вы увидите Дилана (DYLAN), от него вы узнаете, что Закс превратил его в куст и теперь он не может сдвинуться с места. Оставьте пока что этот говорящий куст и идите дальше. Колодец, стоящий на пути (THE OLD WELL), достаточно глубок и даже наполнен водой, в чем вы сами можете убедиться, спрыгнув вниз. Но лучше не тратить зря жизнь, а перепрыгнуть через колодец и пойти дальше.

Здесь вы наткнетесь на ров с водой, со всех сторон окружающий замок. В этом месте лучше поупражняйтесь в катании на акулах, чтобы в дальнейшем процесс переправки через ров не отнимал у вас много жизней. На другом берегу рва вы упретесь в дверь (CASTLE BACK DOOR). Отоприте ее имеющимся у вас ключом и смело входите в замок. Сделав шаг через порог вы окажетесь в большом зале (GRAND HALL). Оглядевшись по сторонам вы обнаружите справа лестницу, ведущую наверх. Пустую молочную бутылку оставьте внизу, рядом с ручкой колодца (THE HANDLE). Забравшись по лестнице вверх (это легко сделать, прыгая со ступеньки на ступеньку), вы очутитесь в верхней галерее (THE UPPER GALLERY). Продолжайте свой путь налево. Пройдя часовню (THE CHAPEL), вы окажетесь в смотровой башне (THE WATCH TOWER).

Забирайтесь на самый верх, где найдете силовую таблетку (POWER PILL). Говорят, что она хороша против привидений. Возвращайтесь назад в галерею и прыгайте через дыру в полу направо. Эта башня с видом на небо (A TOWER WITH A VIEW). Забравшись на кровать, встаньте слева от подушки и прыгните на подоконник, а оттуда на верх кровати и дальше налево, на галерею. Все вверх и вверх по лестницам и на вершине высочайшей башни (THE TALLEST TOWER) берите громоотвод (THE LIGHTNING ROD). Унесите его в большой зал. Таблетку бросьте там же. Опять забравшись с кровати на подоконник, прыгайте вслед за вампиром на облако и, не останавливаясь, дальше. Это позволит вам целым и невредимым достигнуть крыши колодца. Кто это забросил пыльную тряпку на облако (CLOTH DUSTER)? С края крыши прыгайте на самое правое облако и опять, не мешкая, дальше. Это деревья (UP A TREE). Забирая с собой палку (A BIG STICK), отведайте кокос. Спуститесь по лесенке вниз, заберите кристалл, спрятанный за перилами (RAILING). Это поможет вам набрать. необходимые в дальнейшем 30 кристаллов. Перила можно взять с собой, если это, конечно, не тяжело. С вершины дерева (THE TREE TOP) прыгайте вправо, на вершину монолита (TOP OF THE MONOLITH). Черный кот не ест яйца, поэтому смело забирайте его с собой. Снова прыгайте вправо. В результате этого рекордного прыжка вы станете обладателем кинжала (A DAGGER). Слезайте вниз, только не обожгитесь.

Бросьте черного кота где-нибудь здесь, пускай посидит, лишь бы не затерялся на фоне белых камней. На обратном пути в замок отрежьте кинжалом лист (LEAF) от Дилана и положите на видном месте.

Пройдя большой зал замка вы попадете в тронный зал (THE THRONE ROOM). Пополните свои знания в разговоре с принцем. На другом конце замка потяните за зеленый рычаг и с помощью раздвижного моста переберитесь на другой берег рва. Попытайтесь вытащить меч из камня. Надпись на камне: "Тот, кто вытащит меч из камня — станет королем". Если вы еще не король, можете идти дальше. В сонном царстве (SLEEPY HOLLOW) спит Дози (DOZY). Хорошо бы его чем-нибудь треснуть, может, тогда он проснется. На следующей картинке на мосту стоит злой тролль (TROLL) и требует 30 кристаллов за проход по мосту. С помощью кинжала и палки направьте на него козу. Гордо, как победитель, перейдя мост, вы упретесь в ледяную глыбу, закрывающую вход в ледяной дворец (ICE PALACE). Это Дензил (DENZIL), превращенный злой волей Закса в лед. Возвращайтесь обратно в замок и на пороге прихватите отравленное яблоко (POISONED APPLE), лежащее рядом с Дози.

В большом зале бросьте яблоко и возьмите ручку от колодца и силовую таблетку. С помощью ручки достаньте из колодца ведро и возьмите с собой. Прихватите кота и смело шагайте на болото (THE HAUNTED SWAMP). Привидения не находят себе место в страхе перед обладателем таблетки. От одного прикосновения с вами они растворяются как дым. По болотной растительности переберитесь на остров (нет ничего невозможного). Здесь живет добрая ведьма Гленда (GLENDA). Отдайте ей черного кота. В благодарность за это она пообещает спасти Дилана. Для этого ей нужны: огонь для костра, лист и что-нибудь отравленное. Теперь переправляйтесь на другой берег болота (ох и кусаются же комары!). Подойдите к горячему гейзеру (THE HOT GEYSER) и наполните ведро водой. Не вздумайте купаться: вареное яйцо не годится для дальнейших приключений. После этого назад через болото, взяв при этом напиток "выпей меня" (THE DRINK ME POTION) и лягушку. От поцелуя принца она примет свой нормальный облик. Возьмите в часовне золотой крест (THE GOLD CROSS).

Потом идите к ледяному дворцу и облейте из ведра Дензила. Горячая вода растопит лед и освободившийся Дензил подарит вам плейер (A PERSONAL STEREO). Входите во дворец и идите до конца влево, а затем вниз. Крест спасет вас тут. Спускайтесь еще ниже и вы окажетесь в глубоком подвале (THE DEEPEST DUNGEON). факел справа так и хочет, чтобы его взяли. Через открывшееся отверстие в правой стене вы можете пролезть в камеру. Здесь находится необъятная Дайза (DAISY). "Да, — подумаете вы, — раньше она была гораздо красивее". Предложите ей напиток. Она наверняка не откажется. Но напиток оказался слишком крепким даже для такой махины. Не обращайте внимания на ее излишнюю веселость. Опять идите в замок, по дороге взяв плейер и оставив крест. В замке поднимитесь наверх и через часовню пойдите в смотровую башню. Запрыгните на лестницу справа от белого щита, а оттуда на открытое окно и, разбежавшись, прыгайте влево. По лесенкам спуститесь вниз и заберите еще один кристалл, спрятанный за перилами. С этого места разбегитесь и сигайте влево, на такую же лестницу на экран левее.

С нее прыжок вправо-вверх, еще раз вправо-вверх и влево-вверх. Здесь можно выгодно обменять плейер, играющий надоевший Rock-n-Roll, на волшебные трубочки, играющие волшебную музыку (SOME MAGIC PIPES). Теперь вам дорога прямо в колодец. При себе оставьте только трубочки, все остальное бросьте на складе. Попробуйте сыграть что-нибудь крысе. Все животные очень любят музыку. Хоть музыкант из вас никудышный, крысе хватит этого. В секретном проходе к вашим рукам прицепится что-то очень липкое. А забытый веками подвал преподнесет вам подарок — древнюю лампу (AN ANCIENT LAMP), больше похожую на чайник и небольшой кислотный дождик. Хоть на голове у вас нечему выпадать, все же поторопитесь наверх. Отложите пока трубочки с лампой, хватайте факел с яблоком и бегите к колдунье, не забыв при этом прихватить зеленый лист Дилана и все будет O.K.

Проделав эту несложную операцию, возьмите в замке лампу, громоотвод и достаньте с облаков тряпку. Осторожно, чтобы не раз будить спящего, прикрепите к Дози и потрите тряпкой лампу. Для этого необходимо положить лампу и прилепить рядом тряпку. Если от такого удара Дози не проснется, то требуйте у человека, продавшего вам это, описание, обратно свои деньги. После этого с помощью липких рук вытаскивайте из камня меч (EXCALIBUR). Теперь вы шахматный король — персона гордая и важная! Поэтому не отвлекайтесь на разного рода мелочи, а направляйтесь прямо в башню Закса (ZAKS TOWER). Для этого во входном зале (ENTRANCE HALL) ледяного дворца встаньте на третью справа ступеньку и запрыгните на верхний этаж. Поднимайтесь по башне Закса, пока не увидите проход в левой стене. Хорошенько разбежавшись, прыгните туда. Спуститесь на этаж ниже и отдышитесь. Здесь ваше внимание должен привлечь странный предмет в левой стене. Впрочем, если этого не произошло — не огорчайтесь. Только опытный взгляд старого хакера узнает здесь зеркало (MIRROR). B никогда не пытались дома залезть в зеркало? Независимо от этого попытайтесь это сделать сейчас. Если ваш Spectrum еще не перегрелся, вы попадете в Зазеркалье, а точнее на шахматную доску (THE CHESSBOARD).

Легкая победа над королевой прибавит вам оптимизма, но не здоровья. В следующем зале находится ваш дед. Как он сюда попал, он даже сам объяснить не может. Но это не помешает ему побежать, поставить чайник на огонь для любимого внука. Теперь, когда все свободны не мешало бы и вам отправиться домой. Но коварный Закс дает слово, что пока он жив, вы не покинете эту страну. Но, видимо, он не учел одного. Здесь можно перемещаться куда угодно. Поэтому, не теряя времени даром, бегите через замок и болото к горячему источнику и дальше через вулкан к самим вратам ада (HELLGATE). Доберитесь до дьявола и полученным от него трезубцем (TRIDENT) убейте Закса ударом в сердце. Он исчезнет, оставив после себя лишь кольцо.

В нем заключена сила души колдуна. Лишь бросив кольцо в Геенну огненную (THE CRACKS OF GEHENNA), вы навсегда освободите мир от злого колдовства Закса. Возьмите 30-й кристалл, спрятанный на мостике над Геенной. Именно это количество необходимо дьяволу для отправки вас домой. Секунда, и вот вы уже дома, с друзьями, с нетерпением ожидающими вашего прибытия. Праздничный фейерверк гремит над головами и вы чувствуете себя настоящим героем. Героем волшебной страны Диззи.


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Commodore 64, Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga, IBM PC

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре



Рис.3


Карта №1 (128 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение
(Spectrum incarnation)

TRD-версия (42 Kb),
Русифицированная версия (109 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (55 Kb), Amstrad CPC (47 Kb),
Atari ST (663 Kb), Amiga (484 Kb), IBM PC (237 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Dizzy 1, Dizzy 2, Dizzy 3, Dizzy 3.5, Dizzy 5, Dizzy 6, Dizzy 7, Seymour 1, Seymour 2, Seymour 3, Slightly Magic, Spike In Transylvania, Приключения Винни-Пуха, 48 утюгов и Smagly 2.



Compilation © 2000–2002 SOSG