WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© ?
® "Лучшие игры-2—3"
© SOSG, compilation

DIZZY 5: SPELLBOUND DIZZY
CodeMasters

 В 
пятой части игры (самой большой) Dizzy предстоит выполнить сложную задачу — вывести из подземелья всех своих родственников и друзей. Сначала Dizzy может переносить не более двух предметов одновременно. Оказавшись в чужом, незнакомом мире, Dizzy решил обследовать его. Справа от себя он увидел шахту ветров (THE WINDY SHAFT), откуда вырывался сильный поток воздуха, мешающий опуститься вниз.

"Хорошо бы найти что-нибудь тяжелое для балласта", — подумал Dizzy.

Двигаясь дальше, Dizzy нашел звездочку, а немного дальше — острый кинжал (SHARP DAGGER), который лежал в открытом поле (ON OPEN FIELD). Над полем вечно шел дождь. В конце концов Dizzy дошел до тупика, где обнаружил улей, из которого вылетали маленькие, но злые пчелы. Они кусали нашего героя, забравшегося в их владения. Dizzy решил, что займется ими позже и пошел дальше. Он решил обследовать левую половину этой загадочной страны. Увидев грибок, Dizzy прыгнул на него и поднялся вверх. Там он увидел облако, на котором лежала звездочка.

Пройдя на следующий экран, он неожиданно упал с утеса, но, к счастью, приземлился на батут (TRAMPETTE), который спас Dizzy от ушибов и потери энергии. Рядом с батутом он нашел зеленое яблоко, съев которое Dizzy восстановил энергию, потерянную в схватке с дикими пчелами. Кроме яблока, на лужайке (A DEP PIT) Dizzy заметил мышонка, который попросил отправить его во внешний мир из подземной страны. На другом конце лужайки стояла скала. Dizzy взял батут и с его помощью забрался скалу.

На горном песчанике (SANDSTONE QUARRY) он увидел пять больших камней, которые можно использовать в качестве балласта. Здесь же, в траве Dizzy нашел еще одну звездочку. Затем, с помощью гриба и облаков взобрался на уступ и попал к озеру (A LAST LAKE), по которому плавал большой кит. На нем Dizzy подплыл к небольшой выемке в скале, где лежал тормозной башмак (BRAKE SHOE). Взяв его, Dizzy отнес свои вещи лужайку, а сам пошел за тяжелым камнем (HEAVY ROCK), чтобы опуститься с ним в шахту ветров. На всякий случай он прихватил с собой тормози башмак.

В шахте Dizzy нашел медвежью берлогу (THE BEAR PIT), но хозяин берлоги его туда не пускал, и его невозможно было перепрыгнуть даже c помощью гриба. Рядом лежала стеклянная банка (GLASS JAP). Dizzy решил сбегать в улей, наполнить банку медом и угостить медведя. Dizzy покинул берлогу и спустился пониже, в угольную шахту, где стояла вагонетка для угля. Под эту вагонетку Dizzy поставил тормозной башмак. Затем Dizzy обследовал всю угольную шахту и пришел к выводу, что часть рельсов пришла в негодность. Он также нашел наверху темную комнату, куда без фонаря заходить не рекомендуется. Сама шахта заканчивалась на берегу небольшого водохранилища. Больше ему здесь было делать нечего, и он решил выброси камень, чтобы подняться наверх из шахты.

Выбравшись из шахты, Dizzy поспешил к песчанику, где его уже ждал выброшенный камень. Dizzy встал перед сложной задачей чтобы спуститься ниже, ему требовалось два камня, а ему было под силу перенести толь один.

— Если нельзя оставить камень на земле, попробуем оставить его на небе, — поразмыслив, решил Dizzy. Сложив, таким образом, два камня, Dizzy спустился еще ниже в шахту. Он проник в следующее ответвление и очутился рядом с кристаллическим деревом (THE CRYSTAL TREE), за которым бы спрятана звездочка.

На следующем экране Dizzy увидел доброго волшебника, который согласился помочь Dizzy переправить его друзей во внешний мир. Но для колдовства ему было нужно пять звездочек и какая-либо вещь, принадлежащая объекту колдовства. Dizzy отправился на поиски нужных предметов. Этажом выше Dizzy нашел Dylan'a — своего брата. Здесь же лежал железный молоток, которым можно починить железную дорогу. В углу пещеры горел костер. Случайно подпрыгнув, в углу, где сидел Dylan, по направлению к стене Dizzy обнаружил ход в потайную комнату, где нашел тонкие рейки (THIN STICK'S), которые оставил на время. Обрадованный появлением молотка, Dizzy поспешил в угольную шахту и отремонтировал железную дорогу.

После этого он разогнался на вагонетке, но вагонетка оказалась слишком тяжелой и не смогла перелететь через резервуар с водой. В спешке Dizzy забыл выкинуть камень, что привело к падению в воду и потере жизни. Но на мгновение задержав дыхание, Dizzy успел исследовать дно резервуара. Там он нашел звездочку и заметил грот, вход в который преграждала морская змея.

Со второй попытки Dizzy все же перелетел резервуар с водой и оказался на другом берегу, в старой заброшенной шахте (THE OLD MINE WORKINGS), где нашел очень полезную вещь — дорожную сумку. Теперь наш герой сможет переносить не две, а четыре вещи. За цепью старой дробильной машины Dizzy нашел еще одну звездочку. По пути он взяв мегафон (MEGAFONE) и оказался на мосту, где нашел еще пару звездочек и гриб, спрятанные за барьерами. Гриб помог Dizzy забраться на облако. Забравшись в грот, Dizzy нашел еще несколько звездочек. Оказавшись снова в угольной шахте, он подобрал золотой трилистник (COLD SHAMROCK). К своему удивлению, Dizzy увидел вагонетку, стоящую на прежнем месте.

По воздушному потоку он поднялся вверх и, оставив на лужайке все свои вещи, набрал три камня. Взяв трилистник, он отправился вниз по шахте ветров. В конце спуска оказалось два прохода, сначала Dizzy пошел в правый проход и попал к растению-людоеду (THE MANEATING PLANT), стебель которого уходил глубоко в водоем. Растение не употребляло яиц, поэтому Dizzy прошел через него без вреда для себя. Задержав дыхание, он спустился в водоем и, увернувшись от рыбы, забрал зонтик (UMBRELLA). Потом Dizzy попал к маленькому алькову (A LITTLE ALCOVE), где сидело очень странное на вид существо. Dizzy решил предложить ему золотой трилистник, но существо не захотело принять подарок. Dizzy решил попробовать еще один вариант. Он оставил трилистник рядом с существом, затем встал так, что одна часть его тела касалась трилистника, а другая — странного существа. Dizzy взял трилистник и тут же применил его. После этого рядом с оказался талисман судьбы (WEIRD TALISMAN), и Dizzy решил, что теперь самое время вернуться к морской змее перед гротом, а левый проход можно обследовать в другой раз. Dizzy проигнорировал два незнакомых — так спешил он к гроту. И не напрасно. Морская змея, увидев талисман пропустила Dizzy. В гроте Dizzy нашел очень нужный ему (AQUALUNG). Вскоре Dizzy возвратился в шахту. Струя воздуха его на небеса.

— Зонтик, — догадался Dizzy, — вот где он нужен.

На небесах он нашел еще несколько звездочек и большое скопление летающих светляков. Dizzy тут же вспомнил о темной комнате. Но чтобы поймать светляка, нужна не только банка, но и крышка. Взяв три камня, Dizzy спустился вниз и прошел через левый проход. Он очутился перед огромными весами (THE SCALES). Когда он прыгнул на ближнюю чашу весов, она опустилась, а вторая, соответственно, поднялась, открыв проход вниз. Недолго думая, Dizzy оставил на весах камень и спрыгнул вниз. Вскоре он достиг пещеры, где находился дедушка Dizzy. Объяснившись друг с другом, Dizzy получил от дедушки курительную трубку (EAR TRUMPET) и решил отнести ее доброму волшебнику.

В процессе подъема он исследовал оставшиеся проходы. В одном из ник он нашел ловушку — старую дробильную машину, которая смыкала свои огромные челюсти, когда Dizzy пытался пройти ее. Тем не менее, он все же сумел взять звездочку, находившуюся внутри дробилки. Пойдя вправо, Dizzy попал в контрольную комнату (CONTROL ROOM), где находилась сеть, куда включался компьютер и огромный экран. В этой же комнате была очень подозрительная труба. Походив еще немного, Dizzy отправился к волшебнику. Он показал волшебнику трубку дедушки, и тот отправил дедушку из подземной страны наверх. Dizzy отдал волшебнику пять звездочек, оставил трубку у кристаллического дерева и продолжил поиски. Он поднялся вверх, взял акваланг и пошел обследовать озеро, где плавал кит. Уворачиваясь от озерных обитателей, Dizzy попал в подземную пещеру, где подобрал промокшую палку (SOGGY LOG)- Dizzy решил поэкспериментировать с ней у костра, который горел рядом с Диланом. Кроме камней и палки, Dizzy прихватил с собой мегафон. Он поджег палку так, чтобы она дымилась. Дымящаяся палка нужна была Dizzy для того, чтобы справиться с пчелами. Потом он вспомнил о мегафоне и отдал его Дилану в обмен на куклу. Dizzy отдал куклу Дилана волшебнику, и Дилан мгновенно очутился за пределами подземной страны.

Dizzy оставил куклу и курительную трубку и с дымящейся палкой отправился к пчелам. Он взял с собой банку, надеясь наполнить ее медом. Попав под дождь, он воспользовался зонтиком, и палка не потухла. Стоя под Ульем, он наполнил банку до краев свежим душистым медом (JAP OF HONEY). Оставив палку и зонтик, он направился в медвежью берлогу, там с помощью меда он поладил с медведем и перелетел на грибе через него. Пройдя через берлогу, Dizzy оказался в удобной пещере (A COZY CAVERN), где нашел бутылочку с перцем (РОТ OF PEPPER) и кучу костей (PILE OF NES). Выбравшись из шахты, Dizzy пошел к озеру. Он посыпает перцем спину кита, и из нее вырывается огромный фонтан, на котором Dizzy забирается на скалу. На скале Dizzy повстречал своего друга, который дал ему компьютер (SINCLAIR ZX 81). Собрав здесь пять звездочек, Dizzy спустился к озеру, где вновь поперчил кита, но на этот раз в противоположном конце водоема. Dizzy попал на облако, с которого перепрыгнул на следующее, и стал владельцем ласт (SOME FLIPPERS). Теперь нужно по очереди доставить в контрольную комнату четыре вещи: акваланг, ласты, молоток и компьютер. Компьютер надо предварительно занести волшебнику, чтобы отправил Denzil'a во внешний мир. Включив компьютер в сеть, Dizzy направился к трубе и перенесся сквозь нее на насосную станцию. Там Dizzy подошел к станку и починил молотком заклинивший рычаг. Труба резервуара открылась, и станцию залило водой. Здесь пригодятся ласты и акваланг. Прежде всего нужно отыскать вход в комнату иллюзий, где за панелью спрятан кусок ткани (PRETTY KLOTH). Затем по трубе, которую он открыл, Dizzy попадает в резервуар, где забирает рыбную сеть (FISHING NET). Чтобы до нее добраться, нужно разбежаться и перепрыгнуть препятствие. С помощью ласт Dizzy добрался до своего младшего брата, который дал ему свою подушку (COMEY PILLOW). Вынося все эти вещи с насосной станции, Dizzy заглянул к волшебнику и отдал ему подушку, в результате чего брат Dizzy покинул подземную страну.

Потом Dizzy пошел наверх и обменял у мышки рыбную сеть на пушистый воротничок (FLUFFLE COLLAR), который отнес волшебнику, вследствие мышка тоже отправилась во внешний мир за пять звездочек. Затем Dizzy взял акваланг и ласты и отправился к подводной пещере, где обследовал, подозрительно гладкую стену в комнате, где нашел палку. В стене оказался потайной проход. В открывшейся перед ним комнате он нашел клейкую ленту (STICKY TAPE) и забрал ее с собой. Далее предстоит не трудная, а скорее нудная задача: нужно, беря по три камня, поочередно отнести к растению-людоеду акваланг, ласты и кости. Затем, встав на растение, Dizzy отдает ему кости. Лилия глотает их вместе с Dizzy, и сквозь стебель он попадает в подземную пещеру, где находит водоросль, сильно пахнущую чесноком (TASTY SEA WEED), которую выносит с собой на поверхность. Затем, во второй заход, с помощью ласт, Dizzy попадает в подземный гараж и встречает там Daizy, которая дает ему бриллиантовое кольцо (DIAMOND RING). Выбравшись на поверхность, Dizzy отнес водоросль к темным комнатам, а кольцо отнес волшебнику, в результате чего его владелица оказалась на свободе. Ласты, акваланг, кости и кольцо больше не понадобятся, поэтому таскать их с собой нет смысла.

Теперь Dizzy должен взять четыре камня и спуститься в самый низ шахты, с целью взять там керамическую крышку (CERAMIC LID), которая нужна, чтобы закрыть банку. Dizzy поднимается наверх, берет с собой зонтик крышку, банку и идет ловить светляков.

Нужно ждать, когда подлетит светлячок и вовремя применить банку. К тому же нужно все время прыгать, чтобы не упасть с облака. Когда фонарик готов, Dizzy спускается в темную комнату, прихватив с собой водоросль этой комнате Dizzy встретили летучие мыши-вампиры, которые летают по комнате и не дают пройти. Однако почуяв чесночную водоросль, опустятся вниз.

У своей сестры Dizzy забирает хрустальную туфельку (GLASS SUPPER). Отнеся туфельку волшебнику, освободив сестру и отдав последние пять звездочек волшебнику, Dizzy остается один, так как волшебник отправился во внешний мир и оставил вместо себя веревку. Взяв эту веревку, Dizzy поднялся наверх. Там он собирает четыре вещи: липкую ленту, тонкие рейки, веревки и кусок хорошей ткани — из них он строит воздушного змея (ONE FAB KITE) и поднимается на нем наверх по воздушному потоку.

Таким образом Dizzy попадает на облако и, подпрыгнув вверх, видит пещеру в куполе этой необыкновенной страны. Прыгнув с облака направо, Dizzy находит еще одну пещеру, в которой берет сверло (DRILL BIT). В первой пещере Dizzy обнаруживает землеройную машину без бурильного сверла. Вставив сверло, Dizzy бурит верхний купол. Пробурив его, Dizzy оказывается наверху, в кругу своих близких. На этом игра заканчивается.



SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Commodore 64, Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1


Карта №1 (183 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TRD-версия (38 Kb),
Русифицированная версия (77 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (42 Kb), Amstrad CPC (75 Kb),
Atari ST (762 Kb), Amiga (388 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Dizzy 1, Dizzy 2, Dizzy 3, Dizzy 3.5, Dizzy 4, Dizzy 6, Dizzy 7, Seymour 1, Seymour 2, Seymour 3, Slightly Magic, Spike In Transylvania, Приключения Винни-Пуха, 48 утюгов и Smagly 2.



Compilation © 2000–2002 SOSG