WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Андрей Школьников, 1995
® Spectrofon #14
© SOSG, compilation

ARCHON
Freefall Associates, 1983

Но огонь сжег львов, которые съели змей, которые забились в гаубицы, которые уничтожили копья, которые привели в негодность газовую камеру, которая испарила воду, которая погасила огонь.


Р. Шекли. "Обмен разумов"

"
rchon" — игра старая и почтенная. Достаточно сказать, что написана она была в старом добром 1983-м, когда по Земле еще бродили динозавры, а Speccy (ну как же это будет по-русски?!) едва-едва исполнился год. Кроме того, Архон мало распространен и почти неизвестен в массах синклеристов.

И однако же... Архон, несмотря на свою трогательную древность, обладает огромной притягательностью. Начинающих с головой захлестнет сама атмосфера игры — нечто наподобие шахмат со сказочными фигурами, аркадными драками и колдовством.

А когда Вы освоитесь и вынырнете — Вы осознаете, насколько тонко подобраны боевые свойства фигур и в какие стратегические изыски позволяет впадать простая на вид игра. (Между прочим, Архон — типичная игра с нетранзитивной системой отношений "сильнее-слабее". О том, что это такое, см. эпиграф.)

Конечно, на этой второй стадии Вы будете побеждать компьютер со связанными за спиной руками, выдумывая для себя ограничения типа "всю миссию на левой гусенице". Но Архон позволяет играть и вдвоем, так что интерес к этой игре не пропадает очень долго.

Игровое поле Архона — доска 9x9; на первый взгляд это просто шахматная доска необычных размеров; но на второй оказывается, что на ней есть поля трех цветов: светлые, темные и белые нейтральные. На пяти полях — одном светлом, одном темном и трех нейтральных — изображен мигающий значок наподобие глаза; это магические поля.

Нетрудно догадаться, что сражение происходит между светлыми и темными силами. Соответственно, фигуры — разные сказочные существа. Их разновидностей так много, что Архон можно использовать как справочник чудовищ. Упущены разве что вампиры и оборотни. Все существа-фигуры традиционны (никаких орков!).

На стороне светлых более или менее добрые персонажи, за темных, соответственно, сражаются злые силы. Большинство этих существ хорошо известны, но три-четыре требуют пояснений. Валькирии — это скандинавские девы-духи битвы; голем — один из первых роботов — магически оживленная глиняная или деревянная фигура. Василиск — на редкость мерзкое создание с телом жабы, головой петуха и змеиным хвостом, убивающее взглядом (а в некоторых вариантах — даже просто своим видом). Баньши — это дух смерти, предвещающий таковую пронзительным криком; а мантикора составное чудовище с телом льва, головой человека и скорпионьим хвостом. Shapeshifter же — скорее всего, изобретение авторов программы.

Он принимает облик того, с кем сражается; если бы это слово не было занято человеком-волком, можно было бы назвать его оборотнем. А я обзову его ужасным словом "шифтер" (поиграйте немного, и Вы заметите, что прозвали его так же — это подтверждено опытом).

Не знаю, по каким соображениям так сделали авторы программы, но у темных сил заметное преимущество. В этом легко убедиться, заставляя компьютер сражаться сам с собой: темные побеждают, по моим наблюдениям, в 90 процентах случаев. Правда, компьютер, как ему и положено, играет туповато. А вот когда сражаются люди, разрыв сил почти неважен; умелый подбор пар для поединков сводит его на нет. Но об этом речь впереди.

Чтобы выиграть в Архоне, надо сделать одну из двух вещей: или перебить всех противников, или занять все пять магических полей фигурами своего цвета.

Чтобы сделать ход какой-нибудь фигурой, просто наведите на нее курсор и нажмите "огонь". Если эта фигура может пойти, то под доской загорится ее имя, способ передвижения и максимальное число шагов, которое она может сделать. Например: SORCERESS (TELEPORT 3) — колдунья может телепортироваться на расстояние до трех шагов. Не забывайте, что в Архоне действует правило "тронул — ходи": сделать этот ход другой фигурой уже не удастся.

Каждой фигуре дается на один ход постоянное количество шагов (от 3 до 5). По способам передвижения все фигуры делятся на пешие и летающие (или телепортирующиеся). Разница в том, что пешие фигуры передвигаются ходом ладьи (т.е. не могут ходить по диагонали) и не способны пройти "сквозь" своих соратников, хотя сквозь чужаков почему-то могут. Летающие же делают шаги и прямо, и по диагонали и могут двигаться, не обращая внимания на преграды. Летать умеют: у темных — колдунья, дракон, шифтер и баньши; у белых — волшебник, джинн, феникс и валькирии (то есть белые и черные "летуны" стоят симметрично).

Каждый раз, когда кто-то из вашей армии проходит поле, занятое вражеской фигурой, программа спрашивает Вас, не хотите ли Вы схватиться с этим врагом. Если Вы думаете, что делать этого не стоит, просто идите дальше или возвращайтесь. Но если Вы рветесь в бой, смело жмите огонь; игра перейдет в аркадную часть режим схватки.

Когда Вы вступаете в поединок, доска с фигурами исчезает. Загорается поле боя, на котором в случайном порядке расставлены препятствия, мешающие выстрелам и передвижению, и начинается сражение. По ходу боя расположение этих препятствий случайным образом меняется. По сторонам боевой арены изображены два столбика — указатели энергии сражающихся.

Эта энергия убывает при ранениях; когда уровень энергии одного бойца (или обоих одновременно) упадет до нуля — этот боец гибнет и поединок заканчивается.

Начальный уровень энергии определяется двумя вещами. Во-первых, это изначальная крепость существ: от рождения они обладают разным уровнем энергии. Самые сильные — дракон, волшебник, колдунья, джинн; самые слабые рыцари и гоблины. Во-вторых, это место сражения: светлые и темные клетки обладают магией места, которая поддерживает своих и ослабляет чужих. На нейтральных клетках такой магии нет, и оба противника начинают бой со своим естественным уровнем энергии.

Почти всегда победитель в поединке тоже получает в бою ранения, понижающие его энергию; если напасть на него сразу после боя, в котором он был ранен, то его здоровье из-за этих ранений окажется хуже, чем в предыдущем бою. Раны постепенно заживают, чему весьма способствует магия места: на клетке чужого цвета процесс выздоровления сильно затягивается, а на своей — ускоряется. Похоже, что еще лучше лечат магические поля. Впрочем, действие магических полей на силу фигур "все еще мало изучено".

* * *

Каждый герой Архона обладает своим неповторимым стилем ведения поединка. Боевые свойства Ваших противников и союзников заслуживают того, чтобы поговорить о них поподробнее бескровная победа в Архоне возможна разве что в инквизиторском смысле, то есть огнем вместо меча.

Самая сильная в бою фигура это, безусловно, черная колдунья. Но вот кто на втором месте — вопрос очень непростой. На это место могут претендовать и дракон, и единороги, и баньши. Все зависит от того, кто и с кем сражается.

Дело в том, что боевые качества всех героев Архона определяются большим числом параметров — крепостью, скоростью передвижения, силой и скоростью выстрела. Получается так, что у каждого есть свой "любимый" противник.

Например, дракон — самое крепкое существо в игре, с чрезвычайно мощным и быстрым огнедыханием, но неповоротливое. Поэтому дракон без труда убивает вертких, но слабых рыцарей: тем достаточно одного-двух зарядов огня, в то время как дракон выдерживает почти десяток ударов мечом рыцаря. А вот единорог представляет для дракона серьезную угрозу: он более крепок, очень быстр, и выстрелы единорога сравнимы по силе с драконьими.

Так что единорог может безнаказанно обстреливать дракона с дальней дистанции, уворачиваясь от драконьего огня; но вот если бой переходит в ближнюю стадию, туго приходится уже единорогу: уворачиваться не успевают оба противника, а дракон лучше "держит удар".

Перечислим боевые свойства персонажей Архона более подробно.

I. СВЕТЛЫЕ СИЛЫ

I.1. Волшебник (wizard). И волшебник, и колдунья — это нечто наподобие ферзей в роли короля. Они сильны в бою, но разумнее предоставить им возможность жить спокойно и не драться, пока это возможно.

Дело в том, что они обладают важным свойством, почти необходимым для победы, — магией. О магии речь пойдет чуть позже. А что до боевых свойств, то волшебник довольно крепок, очень сильно (хотя и слабее дракона) стреляет, но и он сам, и его выстрелы весьма медлительны.

I.2. Джинн (djinni). Джинн тоже довольно крепок, мощно и быстро стреляет, но медлителен. Его хорошо применять против быстрых, но слабых фигур — василисков и гоблинов.

I.3. Феникс (phoenix). Его способ боя необычен. Он не стреляет, а, нанося удар, окружается на короткое время огненным шаром. Противник, попадая в этот шар, получает раны.

Кроме феникса, так умеют биться только баньши. Против быстрых темных фигур феникс бессилен — например, слабенький василиск без труда может, избегая сближений, расстрелять феникса издали. Но феникса хорошо использовать против не умеющих стрелять гоблинов. А при игре за светлых с компьютером разумно натравить феникса на шифтера — феникс, управляемый компьютером, дерется плохо.

I.4. Единороги (unicorn). По-моему, это самые боевые светлые фигуры. Они довольно крепки, чрезвычайно быстры, быстро и сильно стреляют. Свежему и полному сил единорогу способна надежно противостоять только сама темная колдунья.

Единственный способ убить единорога — ценой нескольких темных фигур изранить его. Правда, слабость единорогов в том, что в начале игры они стоят на темных клетках, и магия места ослабляет их. Поэтому, если Вы играете за темных, можете в самом начале игры напустить на единорогов дракона — хоть один из них не успеет убежать. На темном поле единорог стабильно проигрывает дракону.

I.5. Големы (golem). Настоящие големы, как известно, тупы и медлительны, но сильны и почти неуязвимы — что сделаешь куску глины? Таковы и големы в игре. Они крепки, сильно стреляют, но и сам голем, и его выстрел еле ползают по боевой арене.

Быстрые фигуры могут победить голема, если сумеют все время боя держаться на расстоянии ведь вблизи трудно увернуться даже от медленного выстрела. Поэтому голема хорошо использовать против гоблинов — те не умеют стрелять и вынуждены приближаться, чтобы нанести удар. Кроме того, из големов получается хорошая королевская охрана — ценой своей жизни (или как это называется у големов?) они могут изранить сильного противника, собирающегося напасть на волшебника; после этого самому волшебнику будет легче с ним разобраться.

I.6. Валькирии (valkyrie). Девы-воительницы, как девам и положено, создания хрупкие. Движутся они неторопливо, стреляют медленно и слабо.

В общем, валькирий использовать на острие удара не стоит. Они хороши для удержания захваченных магических полей и отражения атак слабых темных фигур.

I.7. Лучники (archer). Лучники примерно аналогичны валькириям, разве что чуть послабее и стреляют побыстрее. К тому же они — пешеходы, и передвигаются по доске медленнее летающих валькирий. Я обычно ставлю лучников на подхвате у валькирий.

I.8. Рыцари (knight). Самые слабые и самые многочисленные светлые фигуры. Они не умеют стрелять и сражаются мечом в ближнем бою. Естественно, несмотря на свою скорость, рыцари очень уязвимы.

Однако, одно их свойство очень помогает рыцарям в бою они могут чаще наносить удары. Дело в том, что все фигуры после выстрела (или окутывания огненным шаром, как феникс и баньши) некоторое время беззащитны, пока не перезарядят свой арбалет, магический посох, железы огнедыхания или что там еще. О конце перезарядки извещает короткий звуковой сигнал — для светлых чуть повыше тоном, для темных чуть пониже. Рыцарям тоже необходимо время, чтобы поднять меч и изготовиться к следующему удару; но у них на это уходит времени раза в два-три меньше, чем у всех остальных. Это дает рыцарям некоторое преимущество.

II. ТЕМНЫЕ СИЛЫ

II.1. Колдунья (sorceress). Это самая сильная в бою фигура. Она бегает как единорог, а стреляет как дракон. Тем не менее, лучше не особо бросать ее в бой — с гибелью колдуньи пропадает вся магия темных сил.

II.2. Дракон (dragon). Это самый крепкий персонаж Архона. Передвигается он медленно, но огонь его летит быстро, и заряд этого огня очень силен. Если бой идет на темном поле, только самые крепкие светлые фигуры могут выдержать два выстрела дракона. Как и следовало ожидать, дракон особенно любит есть рыцарей.

II.3. Shapeshifter. Шифтер — очень интересное чудовище. В бою он копирует своего противника, но со своим уровнем энергии, который у него довольно высок — примерно на уровне феникса. Понятно, что шифтер предпочитает драться на темных клетках. Удобно использовать его для обороны темного магического поля.

II.4. Василиски (basilisk). Стреляют и бегают как единороги, но намного слабее их. Василисков можно натравливать на сильных, но медлительных светлых существ — големов или волшебника.

II.5. Тролли (troll) аналогичны големам.

II.6. Баньши (banshee) сражаются, окружаясь огненным ореолом, как и феникс. Баньши намного слабее феникса, зато куда быстрее. Они, пожалуй, самые универсальные бойцы. Их хорошо напускать почти на любые светлые фигуры, кроме тех, которые так же быстры единорогов и рыцарей.

II.7. Мантикоры (manticore) — по боевым свойствам близки к лучникам, хотя чуть сильнее и стреляют помедленнее.

II.8. Гоблины (goblin) вооружены дубиной, а не мечом; однако, в бою они почти полностью аналогичны рыцарям.

* * *

Конечно, без сражений в Архоне выиграть невозможно. Но необязательно все время прорываться к победе через горы трупов. Существует еще одна очень интересная возможность, помогающая Вам одержать победу. Речь идет о магии.

Применять магию могут только волшебник и колдунья. Со смертью кого-либо из них соответствующая сторона лишается магической поддержки. Им доступны одинаковые наборы заклинаний. Каждое заклинание можно использовать только один раз, после этого оно исчезает. На фигуры, стоящие на магических полях (все равно — свои это фигуры или чужие) заклинания не действуют. Использование заклинаний несколько ослабляет колдунов, так что будьте осторожны с магией!

Чтобы применить волшебство, наведите курсор на мага и нажмите "огонь" два раза. Под доской загорится надпись "SELECT A SPELL" — "выберите заклинание", а под надписью — первое из списка оставшихся заклинаний. Список возможных заклинаний прокручивается клавишами "вверх" — "вниз", выбор заклинания — "огонь".

Приведем перечень всех заклинаний, доступных магам Архона.

1. TELEPORT — телепортация. Тут все понятно — это заклинание переносит любую свою фигуру, если она не пленена врагом (о том, что это такое, см. ниже), на любое поле, кроме магического. Можно телепортировать и на поле, занятое врагом. Тот, естественно, возмущается на такое вторжение, и происходит схватка.

Телепортацию удобно использовать, например, в начале игры, когда некоторые фигуры врага еще стоят на клетках Вашего цвета. К примеру, можно телепортировать дракона на темное поле к единорогу, феникса на светлое поле к баньши и т.п. А можно использовать телепортацию как способ бегства с неудобной позиции или совмещать обе цели.

2. HEAL — лечение. Действие этого заклинания тоже очевидно — оно лечит любого из Ваших соратников до его изначального уровня энергии, если он не стоит на магическом поле.

3. SHIFT TIME — сдвиг по времени. Насколько я понял, это просто пропуск хода.

Но не исключено, что у этого заклинания есть и какие-то неочевидные последствия — например, связанные с магическими полями (опять эти поля!).

4. EXCHANGE — обмен. Это заклинание позволяет поменять местами любые две фигуры, неважно, Ваши или нет, лишь бы они не были в плену (см. ниже) и не стояли на магических полях. На практике обычно меняют свою фигуру с вражеской, чтобы или спасти свою, или подставить вражескую.

5. SUMMON ELEMENTAL — вызов элементала. По этому заклинанию появляется элементал — дух одной из четырех стихий (в порядке увеличения силы элементала): воды, воздуха, огня или земли.

Этого элементала Вы напускаете на выбранного противника; то есть на один ход у Вас появляется дополнительный боец. Какой элементал Вам достанется, программа выбирает случайным образом. Если появился земной элементал, считайте, что Вам здорово повезло: он очень сильный (иногда бывает сильнее дракона) и верткий. А вот если появился водяной элементал — скорее всего заклинание пропало зря: нередко он бывает настолько слаб, что погибает сам по себе, без выстрелов противника; хотя порой даже этот элементал кое на что способен.

6. REVIVE — оживление. Это заклинание позволяет оживить одну из убитых фигур.

Когда Вы выберете фигуру для оживления, загорается надпись "PLACE IT IN THE CHARMED SQUARE" и Вы помещаете воскрешенного на любой белый квадрат, примыкающий к Вашей магической клетке.

7. IMPRISON — плен. Заклинание пленения на некоторое количество ходов (обычно около десяти) запирает фигуру противника на поле, где она стояла. Опять-таки не действует на фигуры, стоящие на магических полях. Удобно брать в плен фигуры врага, когда они стоят на полях Вашего цвета. Кроме того, это заклинание используют, чтобы остановить бесчинства сильной фигуры врага в Вашем тылу, или запереть стража магического поля, случайно сошедшего с него, да мало ли еще для чего. Плененный волшебник не может применять магию.

8. CEASE CONJURING — прекратить колдовство. По названию можно подумать, что это заклинание как-то ослабляет чары колдуна-противника. Но на самом деле это вообще не заклинание, а просто опция "Exit" — отказ колдовать. По вызову CEASE CONJURING меню заклинаний исчезает, и Вы снова можете выбирать, какой фигурой ходить. Этой опцией можно пользоваться сколько угодно — в отличие от заклинаний, она не исчезает после использования.

* * *

В заключение могу предложить тактику парочки возможных начал для Вашей "Дебютной библиотеки".

1) "Диверсия". Выбираете сильную фигуру, которую не очень жалко — например, одного из двух единорогов или баньши, и засылаете его в тыл врага. Можно его телепортировать, тем самым застав кого-нибудь из врагов врасплох на поле Вашего цвета. Диверсант производит в тылу врага опустошения, наводит панику, стягивает на себя вражеские силы. Обычно в конце концов он гибнет, однако успевает существенно подорвать силы противника.

А если Вам жалко героя-диверсанта, то ему на подмогу вполне может придти дракон или джинн. Вообще, при игре за черных пара дракон-баньши действует в белом тылу особенно эффективно.

Дракон начинает с убийства единорогов на темных полях, а потом переключается на рыцарей. Баньши нападает на более медлительные фигуры. При определенной сноровке и везении можно даже выиграть партию, не сдвигая никаких темных фигур, кроме этих двоих.

2) "Траншеи". Более спокойное начало, ориентированное на оборону. Начиная партию, Вы перегруппировываете свои войска так, чтобы они стояли на клетках Вашего цвета. При этом желательно продвинуть силы и на вражескую половину доски. Когда позиции заняты, начинаете схватки за магические поля и подстерегаете вражеские фигуры на полях Вашего цвета.

* * *

И уж совсем в заключение хочу поблагодарить своего приятеля, выступающего под псевдонимом "Hacker Taper Diskens" (почему программисты вообще, а хакеры в особенности, так любят брать себе всякие заковыристые имена?), предоставившего в мое распоряжение дисковую версию Архона.


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (20 Kb), TRD-версия (20 Kb)

Параллельные воплощения на...

Amstrad CPC (67 Kb), Nintendo (60 Kb),
Amiga (807 Kb), IBM PC (23 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Chaos.



Compilation © 2000–2002 SOSG