Перед вами список всех компьютерных новелл из Сокровищницы SOSG. Это очень занимательное литературное явление в игровой культуре.
"...Пoследнее чтo oн пoмнил — яркая вспышка света, треск электрических разрядoв и непрекращающийся вoй, пoдoбный сирене системы жизнеoбеспечения. Пoтoм oн прoвалился в небытие. B вoспаленнoм мoзгу крутились какие-тo шары, навстречу неслись пoтoки звезд, а где-тo вдалеке oн видел oслепительнo яркую радужную тoчку — как ему казалoсь, кoнечную цель егo путешествия в рай. Или в ад..." — вступительная новелла к игре, воплотившей в себе романтку космических просторов. Этот квест оживлен элементами симулятора и неординарным интерфейсом, дающий свободу в общении с обитателями бесчисленных планет, затерянных в глубинах космоса.
"...Оказывается, раздвоился я! То есть распятерился! Ну, как-то так пришлепнуло меня, что выплыли из небытия мои двойники. Аж пять штук. И компьютер зафиксировал их сигналы. Эти двойники где-то во вселенной появились.
Ты знаешь, первое, что я подумал — хватит ли нам на всех моего любимого напитка? Только потом я вспомнил, что он у меня кончился. И тогда я с облегчением вздохнул. Но тут новая напасть — оказывается я этим гадам свою энергию жизненную налево и направо раздаю. Сосут они из меня все соки. И сидят где-то там, на неизвестных мне планетах. А себя моим именем называют. И еще мой био сказал, что если я этих гадов не найду за двенадцать с половиной дней — они меня совсем сожрут..." — о том, чем закончились поиски клонов в шатаниях по космическим закоулкам.
Кто сказал, что квестами, в их современном понимании, на Спектруме никто не занимался? Отнюдь, спектрумовские игроделы развлекались в этом жанре еще в начале девяностых, в результате на свет среди прочих появилась и эта аркадная (потому как бить и стрелять надо) бродилка с вкраплениями адвентюры.
Новелла по остросюжетной бродилке-боевике с элементами квеста. Хотя, скорее, это больше квест с аркадным духом... (Погружение в болото классификации успешно продолжалось.) Ладно, пусть каждый сам для себя определит сущность сей игры, главное — она увлекательна, в чем вполне убеждает свиток.
Диззи и Дейзи отправились в лес на поиски сбежавшего из дому Погги, домашнего зверька, который стащил все вишни, заготовленные для праздничного пирога (правда, его, Погги, науськивал Диззи, но кто это будет оглашать?). Искали-искали они воришку, да и заблудились. Ну а дальше, естественно, заброшенный замок, ветерено, и уколовшаяся им Дейзи, которая тут же провалилась в столетний сон. Как апогей всего, в замок внезапно вломился тролль Рокворт и залепил Диззи такую затрещину, что тот потерял сознание...
"...Наконец-то удалось запустить Айдолон. Над этим аппаратом, предназначенным для изучения человеческого разума, я работал больше десяти лет. Сегодня я впервые отправляюсь в нем по лабиринтам человеческого мозга. Нажав кнопку FIRE, я очутился в мрачном гроте со множеством закоулков. Мимо меня пролетали диковинные шары различных цветов (голубые, красные, желтые и зеленые). Возможно, это сгустки моих мыслей. Неожиданно, бок о бок я столкнулся с троллем и так испугался, что не помню как вернулся в лабораторию..." — по всей видимости, перевод авторской новеллы-вступления (с инструктажем в конце) к необычной 3D-игре.
"— Молодец, парень, теорию знаешь неплохо. Попробуй-ка теперь применить ее на практике... Так... Так, все верно... Эй! Куда ты целишься?!! Генри, стой!.. Поздно...
— Простите, магистр, я все починю, когда вернусь.
— Починишь?! Этот дом мне подарил сам король!.." — веселая новелла по красочной аркаде с рядом особенностей: например, шастающие от скуки бяки-задиры (их здесь несколько видов водится) при стрельбе сразу же направляются к альтер-эгу игрока. На первый взгляд игра кажется мрачноватой, но потом подмечаешь приколы, зачастую скрытые.
Что может быть лучше встречи старых добрых друзей, таких же странных как и ты сам, после — именно после! — смертельных опасностей, особенно за кружкой доброго эля:
"— ...А потом мы оказались в замке орков, помните, в комнате с тремя дверьми? У нас тогда был обычный выбор — найти выход, или погибнуть. Кажется, никто не выбрал последнее.
— Твоя правда, — Сигмар провел рукой по лбу, — как тогда, когда мы решили идти в Магический Замок. Ты единственный был против, и оказался прав — ничего хорошего из этого не вышло.
— Бр-р-р, — замотал головой Ладрил, — не могу вспоминать об этом без дрожи, такими рассказами только детей пугать..."
Любопытная новелла, повествующая о том, как ухитрилась собраться такая задиристая компания, как отважная четверка героев. Словом, вступление к игре глазами игрока: "...По мнению Грагни, горного гнома, орки имели головы на плечах лишь затем, чтобы их можно было оттуда срубить, и с этой точки зрения у них был лишь один недостаток: слишком короткая и толстая шея. Всякий раз, занося для удара свою широкую секиру, он припоминал недобрыми словами возмутительную небрежность, проявленную богами, создававшими орков...".
Запись той фантазии, которая всегда разыгрывается в воображении у заядлого игрока во время жизни в виртуальном мире. Особенно с таким кибернетическим сюжетом, как в Impossible Mission.
Cюжет графической адвентюры с великолепными иллюстрациями основан на одном из романов Айзека Азимова, который творчески обработан гением интерактивной беллетристики — Stefan'ом Ufnowski. Итак, "...мой мозг оказался вделанным в тело андроида и я ехал по конвейеру к здоровенным клещам-захватам...".
Странствия по огромному лабиринту со множеством ловушек. Но главный конек — отточенная графика, ювелирно отрисованная в изометрии. Когда Knight Lore появилась на свет, графика была шоком, гигантским прорывом вперед, после которого многие спектрумовские игры обрели знаменитый вид анимационных комиксов. Новелла раскрывает особенности сюжета: "...И, наверное, он так и проспал бы до самого утра, если бы свет костра не привлек внимание пробегавшего мимо по своим делам оборотня. Увидев у костра спящего человека, оборотень страшно удивился. Да, да, именно удивился. А что бы вы почувствовали, если бы увидели что-нибудь подобное, скажем, у себя в саду?..".
"...Время для Нельсона словно замедлилось. Вот враг ужасно медленно поднимает пулемет, дуло которого смотрит прямо в лицо Брайану; видно, как напрягается палец на спусковом крючке; раздается серия выстрелов... и преступник, изумленно глядя на фонтан крови, бьющий у него из груди, падает на пол..." — новелла, опубликованная в "ZX-Ревю".
"....Как только Стоун кувырком вкатился в холл, из коридора мерзко зашипел бластер — проклятый робот все-таки там был. Первый выстрел бластера прошел мимо и только сжег безвкусный марсианский пейзаж на стене; но от второго Стоун увернуться не успел. Бедняга мешком повалился на пол..." — новелла от нашего лучшего игрового ZX-журналиста.
Предыстория к этой лучшей текстовой адвентюре на русском языке такова: "Галактика после глобальной войны. Жалкие остатки космических рейнджеров бесцельно курсируют между звездами на полуразвалившихся кораблях. Многие из них уже давно забыли координаты своих миров...". На одном из таких звездолетов приходит в себя герой игры, о чем и повествует авторское вступление.
Пошаговая стратегия от мастера в этом деле — Julian'а Gollop'а, который решил отдохнуть от техногенной фантастики (Laser Squad) и обратился к фэнтези, создав коварную готическую игру. Почему коварную? А потому, что попав единожды в ее виртуальные магические войны, потом не выберешься — играбельность Lords Of Chaos, если проникнуться, чудовищна. Этот мрачный мир смачно описан в шикарной новелле: "...Ослепительные голубые искры брызнули с копья во все стороны, на мгновение высветив склеп, сундук и оскаленные клыки второго вампира. Запахло горелым мясом. Одна искра, попав на руку волшебника, сильно обожгла его. Остановленный в воздухе вампир рухнул на пол, дико извиваясь и пронзительно визжа...".
Эту оригинальную игру можно определить как лабиринтную бродилку с квестовым налетом. А движок просто гениален для мрачных подземелий, куда занесло героя и где он вынужден скитаться. Новелла написана с большим уклоном в сторону практичного описания: "...Едва я успел пробежать глазами пергамент, как почувствовал, что меня кто-то весьма болезненно кусает. Это была здоровенная летучая мышь (BAT). Вскрикнув от неожиданности, я выронил свиток и принялся бежать куда глаза глядят. Проклятая мышь гналась за мной. Я выскочил из пещеры и свернул налево. Волосы мои поднялись дыбом — размахивая кинжалом, на меня двигался оживший скелет (SKELETION)...".
"...Из темноты, прямо в его сторону, шел скелет. Медленно, словно боясь рассыпаться на груду костей, переставляя ноги, он шагал к Эрику. В руках скелет держал длинный меч и деревянный щит, окованный полосками металла.
Чувствуя, как холодеет его затылок, Эрик вложил камень в магазин оружия и выстрелил. Раскаленный снаряд понесся к скелету, волоча за собой огненный шлейф и оставляя дымный след. Он попал в позвоночник скелета и разлетелся во все стороны горячими осколками. Скелет отбросило назад, он упал на спину и распался на отдельные кости. Меч звякнул о каменную плиту. Череп откатился в сторону и лежал, скалясь на Эрика. В глазах его медленно угасали красные угольки ярости..." — в новелле весьма достоверно переданы ощущения игрока.
Новелла понравится игрокам, прошедших боевое крещение в Nether Earth: "...Выдвинув из-за стенки ствол фазора, я дождался, пока противник подставит свой борт, и нажал на гашетку. Трех фиолетовых молний было достаточно, чтобы робот осел грудой чадящего металла. Другой поспешил занять его место, но, застряв в обломках, не успел развернуться. Груда металлолома увеличилась..."
Происхождение этого свитка до сих пор неведомо, однако в новелле описываются все необходимые действия для прохождения весьма строптивой адвентюры, художественный текст которой великолепен. Описание не имеет буквальностей типа "stand up"/"kill that bad monster", что облегчает чтение (хотя все равно несколько утомительное, по правде говоря), но затрудняет выяснение загадок — кто знает, как автор описания понял значение того или иного слова? Так или иначе, намек настоящий адвентюрщик получит, а этого ему вполне достаточно.
Особенность этой новеллы-проходилки в том, что авторство принадлежит самому создателю игры! Придерживающийся позиции именно игрока, который, упрямо продравшись сквозь адвентюрные дебри к победному финалу, делится впоследствии захватывающим рассказом о пережитых приключениях.
Новелла-"проходилка" умопомрачительной адвентюры IF-магистров из Level 9. Игра эта — представитель второй великой адвентюрной трилогии, имя которой "Time And Magic". Здесь Level 9 раздобрела и, в отличие от Silicon Dreams, интерактивный мир на сей раз куда мягче к игроку. Это подтверждает тот факт, что автор написал новеллу в 14-м возрасте.
Стебная новелла-прохождение по не менее стебной пародийной игре от A Delta 4 Adventure:
"— Привет всем, — крикнул Робин.
— Привет тебе, о героический ты наш, — поприветствовал его Скарлетт, в чьем голосе чувствовалась изрядная доля сарказма.
Поздоровался и Маленький Джон.
— Миллион приветствий тебе... — начал было Назир, но Робин, предчувствуя то, что эта речь растянется приблизительно на полчаса, перебил его.
— А не знаете ли вы, уважаемые, что тут у нас творится?..
— Да ладно тебе. Мы ничего не знаем. И в конце концов, мы твои друзья! — хором отчеканили они хорошо заученную за долгие годы фразу..."
"— Здравствуй, Робин.
Робин подскочил, схватил дубину и огляделся. Никого.
— Приветствую тебя.
Голос исходил сверху. "Понятно", — Робин поднял голову и чуть не упал: с дуба на него смотрели два глаза. Он и раньше слышал о белой горячке, но думал, что это его не коснется..." — новелла по бродилке с громадным лабиринтом, локации которого представлены весьма необычно.
По данным "ZX-Ревю", новелла признана лучшей из опубликованных в 1997 году. У текстовой адвентюры необычный сюжет (например, с самого начала можно идти на... на все четыре стороны света), благодаря чему свиток вдоль и поперек прошит ехидными шуточками: "...Сам Робин лежал на траве и флегматично жевал какую-то соломинку. Его приятелей не было видно, и я решил, что сейчас самый подходящий момент, чтобы грабануть знаменитого разбойника. В конце концов, он ведь обещал отдавать награбленное бедным, а у меня (клянусь!) не было в карманах ни монетки. Я размахнулся своим магическим мечом и... разумеется, промахнулся.
Заговоренный, "неломающийся" меч сломался с оглушительным "ЗВЯК!", и я обнаружил, что стою перед Робином с обломками рукояти в руках. Разбойник подозрительно уставился на меня, и я, со значением повертев рукоятью перед его носом, произнес что-то вроде: "А знаешь, Роб, ей удобно щелкать всякие вещи! Как орехи, понимаешь? Щелк, Щелк...".
Пожалуй, самый правоподобный рассказ об Игроке и его виртуальном мире, роль которого в данном случае возложена на приключенческую 3D-бродилку The Sentinel.
Первая часть сериала, где Сеймур-режиссер пытается снять фильм о том, как один тупой паровоз хотел наехать на хорошую девушку, но попал впросак из-за спасителя и защитника всех угнетенных и слабоумных. Новелла по шутке Code Masters может быть только юмористической.
Объемная новелла по странной и непонятной внешне игре, и такой увлекательной для освоившего с помощью спектрофоновского руководства интерфейс ее. Эксперт это сделал — открывшийся перед ним виртуальный мир Shadowfire оказался настолько пленительным, что, похоже, разыгравшаяся фантазия не успокоилась, пока не оказалась воплощенной на бумаге (или дисплее).
Откровенная компьютерная новелла, и с наглым мистификационным вступлением вдобавок. Имя его создателя неизвестно, но скорее всего это кто-то из сотрудников "ZX-Ревю", где публиковалось сие описание. Однако для адвентюрщика (или авантюрщика? Ведь слово adventure понимается и как "авантюра") этот свиток просто находка, т.к. игра очень вредная, и просто так не раскалывается.
Великолепная новеллизация похождений юного натур... то бишь мага, причем в страшнейших условиях — экзаменационных. Мол, или ты победишь вон ту летучую бяку, или вызванные тобой розовые клыкастые слоники сделают тебя ее коллегой. Не совсем логично, правда? А разве мы не вдалбливали, что истинные чародеи всегда минуют препятствия обходным путем?.. Автор постарался описать все с искрометным юмором в асприновском стиле, который очень удачно подходит к атмосфере игры.
Новелла по аркадной адвентюре, где Диззей работает букашка по имени Смагли, умеющая прыгать на полэкрана, что довольно приятно, когда с одного края игрового мира приходится пробираться к противоположному.
Вопреки расхожей пословице "Двое за одно дело возьмутся...", в этой бродилке, полной загадок, парочка спасателей в чип-и-дейловском духе всегда ухитряется завершать свои спецоперации успешно. Иногда не с первого раза. Так сказать, лучше поздно, чем никогда — в виртуальных ЧП этот принцип срабатывает. О чём и повествует новелла: "...Под ногами подозрительно зачавкало. Брайнс посмотрел вниз — поблескивая в свете фонаря, на него медленно, но неуклонно наступала вода. Вот тут-то его прорвало. Тихий, интеллигентный молодой человек, обладающий исключительными манерами поведения, матерился, как самый настоящий сапожник...".
Поучительная история про путешественника, избравшего один из сотен путей Times Of Lore: "...Метнув кинжал, рыцарь бросился в ближний бой. Пара ударов мечом решила исход поединка. Поверженный орк упал на спину, и из его кармана выпал кошель. Деловито осмотрев труп на предмет другого имущества, Гэбриел подхватил кошель с земли и проследовал дальше. Ошманать поверженного противника в те времена было не менее зазорно, чем снести ему голову, поэтому юноша смекнул, что этот поход может очень неплохо поправить его материальное положение..."
"...Выйдя из кладовки, Берк остановился напротив неизвестного черепа. Покрутив в руках тазик, Берк спросил у черепа:
— Ну, и где искать яйца?
— У себя между но... — попытался приколоться череп, но вовремя остановился. — Да у голубой псисы из подвала..." — хлесткая новелла по аркадной адвентюре Дона Пристли, отличающейся необычной графикой.
"...Аксел уже собрался было повернуть назад, как вдруг заметил под водой извивающиеся неясные тени. Преисполненный любопытства, Аксел отломил небольшой сталактит и швырнул его в середину озера. Когда тот коснулся поверхности воды, из глубины вдруг вылетело огромное белесое щупальце и с такой страшной силой сжало сталактит, что камень рассыпался. Акселу предстояло решать: остатся на берегу и умереть от голода, либо войти в воду и принять ужасную смерть от щупалец подводного чудовища..." — новелла по испанской приключенческой бродилке с интригующим сюжетом и шикарной графикой.
Cюжет этой графической адвентюры является тонким и скрытным приколом над рядом сценариев других текстовых игр. Действие начинается с бреда — бредом же оно, после вороха супербреда, и заканчивается... А все потому, что происходят странные приключения нигде иначе как во сне, на что прямо намекает название игры (по-русски это звучало бы как "Хр-р-р"). Так что не удивляйтесь некой занудности новеллы, сие не промах, а "фича", как сказал бы программист. Да, чуть не забыли: "Zzzz" — одна из тех программ-амфибий, что полезли на берег с зачатками интерфейса, присутствующий сегодня в каждом квесте. Полюбопытствуйте.
Все началось с попытки спародировать семейку Диззи, но шутка неожиданно обернулась самостоятельной аркадной адвентюрой, ставшей впоследствии классикой. Мир прыгающих сногглов, переживших радиацию, описывает куражная новелла: "...Вскоре он наткнулся на стоявший на постаменте скелет. Какой-то шутник вложил скелету в руку косу. "Она-то мне и нужна" — решил Главный и в прыжке попытался схватить косу. Но не тут-то было. Скелет, оказавшийся одушевленным существом, дал ему хорошенького пинка и Главный, не ожидавший такого поворота дел, покорно полетел в сторону ближайшего дерева...".
Замечательная аркадная адвентюра на манер Dizzy, и в главной роли — Винни-Пух (странно, что ангичане до этого не додумались). Игра обласкана даже Oldman'ом (отец прагазеты On-Line), самым беспощадным ZX-журналистом. Новелла полна подколов, которых даже больше, чем в игре: "Винни-Пух шел в гости к Кристоферу Робину, объедая по пути малину с кустов и напевая свои пыхтелки и сопелки. Настроение у него было отличное, потому что его ждало совместное распитие спиртных напитков. Но внезапно какой-то наглый дятел своей трескотней прервал его размышления о том какая водка лучше...".
"...Жихарь при виде коня чуть не сплюнул, да только царю бы это не понравилось... А тот как раз гутарил о хулиганствах Кащея:
— ...И вот, давеча, сижу тут, в хоромах, икру заморскую ем — глядь, а этот засранец в мой огород стадо коз пригнал!.. Но поймать мы его не успели — улетел на каком-то чуде чугунном. Ладно, махнули рукой, думали, уймется он — ан нет, нынче утречком Василису украл! Воевода говорит, что унес он ее в свой замок... Так вот, гостем ты был хорошим, Жихарюшка, но придется тебе помочь царю и батюшке брата твоего названого, Ивана-царевича..." — сюжет этой простейшей текстовой адвентюры в новелле перевран так, как только возможно.
"...Назойливо заверещал опозновательный датчик на бортовой панели. Я уже знал — это патруль. Я умел разговаривать с любым патрулем. Опытный космический волк, десятки лет бороздивший пространство Вселенной, мог противостоять, если это было необходимо, любым юнцам из галактической полиции и патрульных служб. Любым, только не ЭТИМ..." — Step'овцы допустили крупную ошибку, не поместив в игру эту вступительную новеллу (опубликованную в "Спектрофоне"), без которой нужный настрой наступает где-то лишь в середине игры, а не с самого начала, как задумывалось сценаристом.
Жил-был гоблин Вася, которому как-то утречком захотелось отведать рыбки. Казалось бы, чего проще — пошел да наловил в речке. Вот и гоблин так подумал, мол, плевое дело... Как бы не так, ведь это текстовая адвентюра, к тому же пародийная. Игра удалась, о чем свидетельствует объемная и веселая новелла-прохождение: "...Блуждания привели его на живописный берег реки с шикарным видом на атомную электростанцию. Тут же в заводи плескались здоровенные рыбы — помесь щуки с пескарем. Хотя это и были генетические мутанты, но выглядели они весьма аппетитно...".
"...И вот в просвете между вековечными елями мелькнуло пару чёрных накидок лангольеров с куриными перьями на лёгких шлемах. А потом... Потом отовсюду послышался страшный, всепроникающий заклинающий шёпот. Кто-то крикнул: "Варлоки!". На тропинку легла чёрная рогатая тень и на миг стало совершенно тихо. Даже мухи куда-то пропали. Одновременно веяло и замогильным холодом, и адской жарой. И вечным, непреходящим страхом. "Пощади!" — молило всё живое. Сами лангольеры старались держаться вместе, подальше от того страшного места..." — новелла выделяется своим твердым литературным стилем (хотя чувствуется влияние Ю.Никитина) и — что самое главное — обескураживающим замыслом произведения, ради которого автор и взялся за перо. Рекомендуется к прочтению всем вдумчивым любителям компьютерных игр.
"...Это произошло снова! Опять какой-то сумасшедший компьютерный гений запихнул ее на эту чертову базу, и опять ей придется махаться с этими слизистыми лохами! Рипли плюнула в сторону разбитой банки. По крайней мере, после всех этих фильмов и игр ей была предельно ясна задача: выбраться с базы, сесть в космический корабль и улететь в пространство, по возможности взорвав перед этим все взрывающееся..." — небольшая новелла с вкрадчиво развивающимся сюжетом по текстовой адвентюре.
Копирайтные вопросы. Авторские права на описания игр принадлежат их авторам. Копирайт © SOSG, принадлежащий The ZX-News Site, ставится на компиляцию, сортировку и обработку текстов из собрания SOSG, а также на все скриншоты (screenshots) и коллекцию дополнительных материалов, включенных в SOSG-Приложение. Внимание: все размещенные на сайте игровые программы находятся в статусе freeware или abadonware — правообладатели не против их свободного распространения.
При использовании любых материалов из собрания SOSG обязательно должны сохраняться все указанные в тексте копирайты, а также присутствовать ссылка на первоисточник! Коммерческое использование как частичных материалов SOSG, так и всего SOSG в целом без согласия их авторов и владельцев авторских прав запрещено.