|
От редакции
Новости ПО Презентация ZX-Party Шедевры Colour Of Magic |
|
С |
Сегодня по какому-то нелепому предрассудку считается, что все интересное давным-давно адаптировано под TR-DOS. Мол, задача сегодняшних релизеров — восстановить фирменную картинку и музыку, короче, добыть полную версию той или иной программы. Между тем на Спектруме насчитывается больше 20.000 программ, из которых львиную долю занимают игры — у наших же коллекционеров от силы наберется 5-7 тысяч игр. Вы можете себе вообразить, какой пласт остался "за бортом"?! Чтобы получить представление о том, какие именно игры находятся в том пласте, полистаем "500 игр-7" от "VaPrint" и обратим внимание лишь на самые интересные из них...
Например, как вам это: "Illusion. Каждый из нас знает, что существуют такие изображения и предметы, которые при взгляде на них создают ложное видение. Таковы <...> картины, в которых глаз человека неотрывно следят за вами.
Это игра с потрясающей графикой, которая позволяет видеть все "своими глазами", предлагает вам особый вид иллюзий. Перед вами лабиринт. <...> Кругом зеркала, "помогающие" вам стукнуться "лбом" о стенку, и заставляющие бояться 10-метровой высоты, когда она всего 10 сантиметров.".
Понятно, что эта игра совершила у себя на родине настоящий переворот — ведь на Спектруме реализован легендарный эффект присутствия!
Листаем дальше: "One At Home. Эта довольно хорошая игра <...> полностью описывает события, происходящие в одноименном художественном фильме ("Один дома", однако картина на самом деле называется "Home alone". — Прим. ред.).
<...> Для встречи воров он должен расставить необычайное количество всевозможных ловушек. Техника их расстановки такова: вы берете предмет <...> и ставите его туда, где, по вашему усмотрению, для него будет самое подходящее место. <...> Вы должны продержаться в доме с бандитами один час (реально это 20 минут)".
Ну и как вам принципиально новый вид стратегии с популярнейшим юмористическим сюжетом?
"Intestinal Worm. Игра является близким родственником сериала "Boulder Dash", <...> но в отличие от нее здесь вы управляете маленьким червячком, ползающим в яблоке. <...> Ваша задача — съесть как можно больше яблочной мякоти. В этом вам мешают нитраты и пестициды. В игре они показаны живыми существами. <...>
В игре свыше 30 разнообразных уровней. Все они хорошо раскрашены и имеют неплохую графику. <...>"
Поклонники "Boulder Dash" будут рубиться в эту забавную игру до посинения!
"Flying Boat. Интересная игра — управление дирижаблем. <...>
Игра создана так, что создается полная реальность происходящего".
Просто пример оригинального имитатора.
"Finansist. Вы — президент крупной компании и должны делать так, чтобы ваша компания все время обогащалась. Для этого у вас есть компьютерный доступ ко всем продавцам и производителям товара в Нью-Йорке. <...>
Игра полностью имитирует компьютерную сеть".
Это вам не какой-нибудь "Президент"... Любители менеджеров будут в восторге!
Ну и напоследок: "Oxen. Вы — Кольвин Оксен, обладатель удивительных способностей. <...>
Под окном с графическими изображениями в стиле комиксов находится область для ввода текста, используемая для общения с программой. <...>
Под текстовым окном находится строка из десяти функций. Это — команды, доступ к которым осуществляется простым нажатием цифровых клавиш. <...>
Другой способ, которым программа разговаривает с вами — речевые пузыри, формирующиеся над головой говорящего персонажа. Все, что вы говорите, появляется в одном из таких пузырей, также как и то, что говорят вам. <...>".
Вы только что ознакомились с описанием абсолютно нового вида адвентюры!
Так вот, этих игр — именно самых интересных из всех описанных — у нас нет! (Обратите внимание: мы листали лишь один из семи томов "500 игр".)
Ну что ж, реальные факты, свидетельствующие в пользу существования неизвестных нам шедевров, приведены. Поэтому позволим себе перейти к теории, то бишь задумаемся над тем, какие же типы игр остались "за бортом"...
Вы не замечали, что известные нам западные адвентюры имеют год выпуска не выше 1987-го года? А если учесть, что на Спектруме этот тип игр по популярности и распространенности уступает лишь аркадам, то даже трудно представить, как далеко шагнули вперед адвентюры во время спектрумовского бума конца восьмидесятых и начала девяностых годов! Ведь именно в это время появились такие игры (из известных нам), как "The Bard's Tale", "Swords & Sorcery", "Bloodwych"... Мало того, появление адвентюрного элемента в аркадных играх (вроде "Dizzy") также указывает на то, что в эти годы был весьма повышенный интерес к адвентюрам.
Однако, почему же нам о новых адвентюрах практически ничего не известно? Объяснение этому есть: в то время Спектрум только завоевывал наш рынок, а начинающие геймеры интересовались в первую очередь исключительно аркадами. Поэтому из новинок поставлялись в основном игры аркадного жанра, и лишь изредка подбрасывались стратегии с адвентюрами, которые были далеко не свежими, особенно последние.
Спустя некоторое время первым геймерам надоели однообразные аркады — тут-то и наступил решающий момент, когда какой-нибудь шедевр из нового поколения игр привлек бы к своему жанру большинство игроков. Им оказался "Laser Squad" — и интерес перекинулся на стратегии, благодаря чему к нам стали поставляться всевозможные игры этого жанра (а позднее определилась и основная сфера творчества наших авторов в области игр). Но если бы вместо "Laser Squad" был, допустим, "The Bard's Tale", то наверное ясно, за какими играми остался бы приоритет...
Итак, все это указывает на то, что на Спектруме существует еще немало интереснейших игр, и нам до сих пор известна только верхушка айсберга шедевров. Если же еще вспомнить, что крупные проекты имели, как правило, и соответствующую защиту, а к нам попадали только те программы, защиту которых удавалось взломать, то вполне можно допустить существование неизвестных доселе суперигр, вроде сенсационного "Twilight: Land Of Shadows".
Так вот, теперь позвольте спросить, что интереснее: добыча фирменной картинки с 128-й музыкой известной игры (а значит, пройденной вдоль и поперек), или же находка совершенно нового сногсшибательного шедевра, который превзойдет все ожидания? По-моему, явно перевешивает второе, причем весьма сильно — ведь в этом случае релизер почувствует себя настоящим первооткрывателем, как в старые добрые времена; приобретет почет и известность человека, нашедшего сокровище и подарившего его всем нашим спектрумистам. Если релизеры отправятся в увлекательные поиски затерянных шедевров, то в итоге вновь появится так желанный сегодня приток нового игрового софта.
Как же осуществить поиск неизвестных шедевров на практике? Частично он уже описан при пролистывании "500 игр-7". Т. е. берете такой томик от "VaPrint" или "Солон" и начинаете знакомиться с рецензиями на игры. Рано или поздно вы обязательно наткнетесь на такое, что вас точно заинтересует, и этого, как правило, ни у кого не окажется. Тогда идите к знакомому интернетчику и скачивайте фирменную tape-версию игры с какого-нибудь спектрумовского сайта (на крайний случай можно послать запрос в эхи, посвященные Спектруму, предварительно расписав всю "рулезность геймы"). Ну а дальше — простор для творчества по созданию блестящего современного релиза.
"500 игр" как источник информации о затерянных шедеврах хватит надолго, но можно также поискать игры, написанные по мотивам популярных фильмов или книг. В те времена, когда серьезное создание компьютерных игр только начиналось, сюжеты были на вес золота — поэтому программисты нередко делали компьютерную версию фильма или книги, из которой довольно часто получалась весьма неплохая игра. Кроме того, имеются подозрения, что создавались также и ремиксы игр "первой волны" 1982—84 годов, вроде "Valhalla" и др. Еще следует помнить, что западной прессе (именно из нее информация перекочевала в наши сборники "500 игр") были известны только английские и испанские игры, причем из последних одна треть (если не половина) все же оставалась в тумане неведения, а вот программы, выпущенные в славянских странах — и вовсе целиком оказались в нем. Между тем тот же "Twilight: Land Of Shadows" или "Sherwood" убедительно доказывает, что среди славянских игр, как и в англо-испанских, еще немало затерянных шедевров, которые до сих пор ждут своего открытия...
|
Р |
Мы хотим еще раз поблагодарить Леонида Мишанкова/Leo (Style Group) за находку фирменной версии игры, главу фирмы "Welcome" Е.Ю.Будера за помошь в поисках релизера и, наконец, MIS'a, который сделал блестящую дисковую версию сей программы для полноценной работы в TR-DOS'e (адвентюрщики, ставьте памятник!).
Ну а теперь знакомьтесь с раскруткой адвентюры — и вперед, в дебри сногсшибательных и веселых приключений! Однако если кто-нибудь застрянет, то пусть смело напишет нам об этом, тогда в одном из сл. номеров "ZX-News" будет опубликовано полное прохождение игры.
NB: Сама игра находится в SOSG-Приложении к свитку The Colour Of Magic, где также имеются скриншоты и карта.
Ринсвинд дрался так, как дрался всегда — неумело, нечестно и без всякой тактики, но зато с напором и энергией вихря. Эта стратегия не давала его противнику осознать, что на самом деле Ринсвинд вообще не умеет драться. Зачастую этот прием срабатывал.
A Delta 4 Adventure славится своими бесподобными юмористическими и пародийными адвентюрами. На сей раз ребята из этой фирмы превзошли самих себя! Правда, не без помощи "Piranha", но все же. "The Colour Of Magic" ("Цвет волшебства") не уступает даже "Bored Of The Rings" ("Устал от Колец"), самой амбициозной из известных нам дельтовских игр, не говоря уже о других, типа "Robin Of Sherlock" ("Робин Шерлоковский").
Адвентюра написана по мотивам одноименной книги Терри Пратчетта (Terry Pratchett), которая широко известна на Западе как классика пародийной фэнтези, до сих пор остающаяся непревзойденной в своем жанре — вызов литературным критикам, каковым, впрочем, и должен быть любой настоящий шедевр. Действие "The Colour Of Magic" происходит в Плоском мире (The Discworld), самом невероятном и абсурдном из всех миров, когда-либо описанных в фэнтези. Кстати, во время выхода игры писатель выпустил продолжение — "The Light Fantastic" ("Причудливое светило"), где приключения героев наконец-то заканчиваются по законам литературоведения. Так что не надейтесь на то, что после прохождения игры наступит идиллия — отнюдь, концовка будет наикрутейшей! Хотя, если существует компьютерная версия второй книги дилогии, то тогда игрок сможет, наверное, сгладить-таки тот шок, который он получит после предполагаемой победы. Но не буду забегать вперед — придет время, и вы сами обо всем узнаете.
Перейдем к персонажам игры, с которыми вы разделите суперприкольнейшие приключения, в изобилии сваливающиеся на их (и вашу тоже) головы. В этот раз адвентюрщик станет мозгом Ринсвинда (Rincewind), самого трусливого и неумелого волшебника на всем Диске, в молодости отчисленного из Незримого Университета, где готовят магов, за неуспеваемость. Как известно, хуже чародея может быть только его ученик, поэтому от Ринсвинда можно ждать все что угодно. Волей случая он сталкивается с Двацветком (Twoflower), первым туристом Плоского мира. Ну, первыми всегда бывают лишь те, которые отличаются от нормальных людей, то есть не являющиеся ими. Двацветок, начитавшись книг о легендарном Хруне-варваре и прочих героях, покинул свои безопасные четыре стены ради того, чтобы хотя бы одним глазом взглянуть на них и их мир — посему вряд ли его действия будут логичны с точки зрения тех, кто имеет странность заботиться о самосохранении. Туриста сопровождает ходячий Сундук-багаж (The Luggage), который напомнит местному сброду о том, что не к лицу настоящему рыцарю большой дороги оставлять путешественников скучать. Тролли, драконы, магические силы и, в довершение ко всему, сам Смерть (здесь он мужского пола) — каково? А это лишь малая часть тех, кто станет на пути во время странствий Двацветка и Ринсвинда, причем весь смак не столько в самом столкновении с обитателями Диска, и даже не в том, КАК они происходят, сколько в том, каким языком эти встречи ОПИСАНЫ. Так что я настоятельно рекомендую побывать во всех доступных локациях, чтобы в полной мере насладиться великолепным захватывающим текстом с неподражаемым юмором. Тем более что игру пройти не очень сложно, основные трудности заключаются не в использовании предметов в нужных местах, как это обычно бывает в других адвентюрах, а в том, чтобы во множестве вариантов путей выбрать нужный, короче говоря — не заблудиться среди них.
Но прежде чем нырять в мир "The Colour Of Magic", нужно знать одну важную тонкость. Как говорится во вступительной инструкции к адвентюре, Плоский мир, в отличие от обычной окружающей среды фэнтези, не имеет севера, юга, востока и запада. Вместо первых двух направлений им соответствуют Пуп Диска (Hubward) и его Край (Rimward). А так как Плоский мир вращается со скоростью раз в восемьсот дней, то еще можно ходить и по окружности Диска — либо в сторону вращения (Turnwise), либо против оного (Widdershins), которые согласовываются с востоком и западом. Также есть и верх (Up) с низом (Down) — они, к счастью, не отличаются от наших измерений. Однако когда путешественники попадают на корабль, то ориентация полностью меняется: север — это нос судна (Forward), юг — корма (Aft), восток — правый борт (Starboard), а западом служит левый борт (Port). Все направления можно сокращать до первой буквы. Помимо прочего, в здания можно войти по команде "IN", а выйти по "OUT". Остальные слова допустимо урезать до четырех букв, хотя некоторые сокращаются и до одной: "LOOK" (L), "INVENTORY" (I), "GIVE" (G) и "WAIT" (Z — видимо, от "zzz", которое сродни русскому "хр-р-р" — очередной прикол авторов). И напоследок об отгрузке игры. Осуществляется эта процедура стандартными командами ("SAVE/LOAD"), причем запись производится в саму программу (речь идет о релизе MIS'a, который представлен "ZX-News'ом"), поэтому не меняйте диск во время игры. В конце каждой части адвентюры (за исключением, разумеется, последней) вам предлагается записать состояние игры, которое при старте следующей части загрузится автоматически. Ну, с техническими деталями покончено — пора погружаться в веселую атмосферу "The Colour Of Magic"...
Ринсвинд сидел в темном уголке "Порванного Барабана" и уныло нянчил кружку сильно разбавленного пива, которое обошлось ему в последние деньги. Запоздало догадываясь, что пиво действительно не стоило их, он осмотрел его ("EXAM BEER") — и понял, что эта мутная темно-коричневая жидкость показала точный символ его жизни.
Вдруг в таверну влетел Слепой Хью (Blind Hugh) и пробравшись к стойке, где его поприветствовал Пузан, хозяин (Broadman, the landlord), уставился на дверь. В ней не замедлил появиться странно одетый маленький человек, сопровождаемый огромным деревянным сундуком со множеством крошечных ножек. Посетители таверны при виде этого все как один подозрительно покосились на свою выпивку. А Ринсвинд вытращился на сундук — он оказался сделанным из груши мудрой! Архимаг, затратив огромное количество времени и сил, мог надеяться получить лишь небольшой посох из этого материала. Но целый сундук? Ринсвинд подсчитал, что даже если бы сундук был до краев заполнен звездными опалами, то содержимое не стоило бы и десятой части содержащего. Незнакомец тем временем подошел к стойке, и, достав большую книгу, начал в ней что-то искать.
"Его зовут Двацветок, — бросил по секрету Слепой Хью Пузану, — книга говорит ему, что сказать. Он немного чудной, но у него полно золота". Тут Двацветок неожиданнно стал нести какую-то тарабарщину про меблированные чистые комнаты и полный пансион, читая вслух строки из своего талмуда. Пузан метнул на Хью непонимающий взгляд. Ринсвинд, увидав эти явные коммуникационные проблемы, встал ("STAND UP") и тут же получил любезное пожелание хозяина убраться куда-нибудь подальше. Однако волшебник не растерялся и, заявив, что является хорошим толмачем, под недоверчивыми взглядами начал устанавливать контакт с Двацветком ("TRANSLATE"). После безуспешных попыток добиться ответа на нескольких языках подряд (по-химерски, на ванглемешт, сумтри, даже на черном-оругуйском, в котором нет существительных — только одно прилагательное, да и то неприличное) он в отчаянии произнес немного слов из варварского Троба. Неожиданно лицо маленького человека засветилось.
"Наконец-то, мой добрый друг, это замечательно!" — воскликнул он, но, заметив, что Ринсвинд ошарашенно уставился на него, застигнутый врасплох тем, что разговор пошел на варварском языке, Двацветок, не теряя времени, предложил ему стать гидом, так как тот говорит по-тробски и, по всей видимости, хорошо знает здешнюю местность — разумеется, за плату: одну или полторы райны в день (гигантская сумма по местным расценкам). Волшебник быстро согласился на все возможные условия ("OK") и тут же получил деньги на четыре дня вперед. После этого турист условился встретиться на этом же месте завтра и предложил передать хозяину просьбу показать ему его комнату. Ринсвинд эту просьбу перевел Пузану в приказ ("TALK TO BROADMAN"; "SAY SHOW HIS ROOM"), и тот отвел Двацветка наверх.
Оставшись наедине со Слепым Хью, волшебник попытался выяснить у него, откуда прибыл чужестранец, но тот молчал. Задумчиво бродя по таверне, Ринсвинд вскоре оказался у лестницы, ведущей в погреб ("W"), где стоял поддоник с молоком. Прихватив его, он полез было и в погреб, да только там оказалось слишком темно, поэтому ему ничего не оставалось делать, как вернуться к стойке. Наконец Ринсвинд решил распросить обо всем самого Двацветка и, обойдя стойку ("R"), поднялся наверх.
На лестничной площадке все двери были закрыты, за исключением одной, к которой и направился новоиспеченный гид. Но только он переступил порог комнаты, как лежащий на кровати Двацветок, зевнув, быстро вскочил и воскликнул: "Так, сегодня мы осмотрим достопримечательности Анк-Моркпорка! Веди, Ринсвинд!".
Здесь пора прервать повествование — чтобы начать игру, информации вполне достаточно. Трудности могли возникнуть лишь при системе общения, которая несколько отличается от обычных. Надеюсь, из распоряжения Ринсвинда Пузану вы уяснили себе принципы этой системы: "TALK TO..." — с кем вести разговор, а затем "SAY..." — что сказать; больше проблем со служебными словами у вас быть не должно (из таверны можно выйти по команде "OUT").
Теперь, когда вы в лице Ринсвинда стали гидом и вас повсюду будут сопровождать Двацветок с Сундуком-багажом, нужно объяснить, почему было рекомендовано побывать во всех доступных локациях. Дело в том, что цель игры — показать туристу всю красу Плоского мира, так как действие сюжета развивается в зависимости от реакции Двацветка на здешние достопримечательности и события. Поэтому смело бродите по Диску — чем больше мест вы посетите, тем больше будет у вас шансов пройти игру.
Кстати, вот несколько советов для первой части:
— не скупитесь давать милостню просящим вас об этом, иначе можно зайти в тупик;
— из найденных предметов вам пригодится только поддоник молока, остальные несут чисто справочно-развлекательную информацию (однако разговоры почти всегда содержат намеки на решения тех или иных загадок);
— если вы потеряли туриста, то не стесняйтесь спросить о нем встречных людей.
Пожалуй, этих подсказок хватит. Сценарий хорошо сбалансирован, так что игру вполне можно пройти, пользуясь логикой и... интуицией, приобретенной в первой части. Конечно, в крайнем случае можно заглянуть в книгу "Цвет волшебства" — тем паче, что есть ее русский перевод (СПб, "Азбука", 1997), но все же гораздо интереснее поэксперементировать самому со столь необычной и непредсказуемой адвентюрой, как "The Colour Of Magic"!
|