Ринсвинд дрался так, как дрался всегда — неумело, нечестно и без всякой тактики, но зато с напором и энергией вихря. Эта стратегия не давала его противнику осознать, что на самом деле Ринсвинд вообще не умеет драться. Зачастую этот прием срабатывал. |
A |
Адвентюра написана по мотивам одноименной книги Терри Пратчетта (Terry Pratchett), которая широко известна на Западе как классика пародийной фэнтези, до сих пор остающаяся непревзойденной в своем жанре — вызов литературным критикам, каковым, впрочем, и должен быть любой настоящий шедевр.
Действие "The Colour Of Magic" происходит в Плоском мире (The Discworld), самом невероятном и абсурдном из всех миров, когда-либо описанных в фэнтези. Кстати, во время выхода игры писатель выпустил продолжение — "The Light Fantastic" ("Причудливое светило"), где приключения героев наконец-то заканчиваются по законам литературоведения. Так что не надейтесь на то, что после прохождения игры наступит идиллия — отнюдь, концовка будет наикрутейшей! Хотя, если существует компьютерная версия второй книги дилогии, то тогда игрок сможет, наверное, сгладить-таки тот шок, который он получит после предполагаемой победы. Но не буду забегать вперед — придет время, и вы сами обо всем узнаете.
Перейдем к персонажам игры, с которыми вы разделите суперприкольнейшие приключения, в изобилии сваливающиеся на их (и вашу тоже) головы.
В этот раз адвентюрщик станет мозгом Ринсвинда (Rincewind), самого трусливого и неумелого волшебника на всем Диске, в молодости отчисленного из Незримого Университета, где готовят магов, за неуспеваемость. Как известно, хуже чародея может быть только его ученик, поэтому от Ринсвинда можно ждать все что угодно. Волей случая он сталкивается с Двацветком (Twoflower), первым туристом Плоского мира. Ну, первыми всегда бывают лишь те, которые отличаются от нормальных людей, то есть не являющиеся ими.
Двацветок, начитавшись книг о легендарном Хруне-варваре и прочих героях, покинул свои безопасные четыре стены ради того, чтобы хотя бы одним глазом взглянуть на них и их мир — посему вряд ли его действия будут логичны с точки зрения тех, кто имеет странность заботиться о самосохранении.
Туриста сопровождает ходячий Сундук-багаж (The Luggage), который напомнит местному сброду о том, что не к лицу настоящему рыцарю большой дороги оставлять путешественников скучать. Тролли, драконы, магические силы и, в довершение ко всему, сам Смерть (здесь он мужского пола) — каково? А это лишь малая часть тех, кто станет на пути во время странствий Двацветка и Ринсвинда.
Причем весь смак не столько в самом столкновении с обитателями Диска, и даже не в том, КАК они происходят, сколько в том, каким языком эти встречи ОПИСАНЫ. Я настоятельно рекомендую побывать во всех доступных локациях, чтобы в полной мере насладиться великолепным захватывающим текстом с неподражаемым юмором. Тем более что игру пройти не очень сложно. Основные трудности заключаются не в использовании предметов в нужных местах, как это обычно бывает в других адвентюрах, а в том, чтобы во множестве вариантов путей выбрать нужный, короче говоря — не заблудиться среди них.
Но прежде чем нырять в мир "The Colour Of Magic", нужно знать одну важную тонкость.
Как говорится во вступительной инструкции к адвентюре, Плоский мир, в отличие от обычной окружающей среды фэнтези, не имеет севера, юга, востока и запада. Вместо первых двух направлений им соответствуют Пуп Диска (Hubward) и его Край (Rimward). А так как Плоский мир вращается со скоростью раз в восемьсот дней, то еще можно ходить и по окружности Диска: либо в сторону вращения (Turnwise), либо против оного (Widdershins), которые согласовываются с востоком и западом. Также есть и верх (Up) с низом (Down) — они, к счастью, не отличаются от наших измерений. Однако когда путешественники попадают на корабль, то ориентация полностью меняется: север — это нос судна (Forward), юг — корма (Aft), восток — правый борт (Starboard), а западом служит левый борт (Port). Все направления можно сокращать до первой буквы.
Помимо прочего, в здания можно войти по команде "IN", а выйти по "OUT". Остальные слова допустимо урезать до четырех букв, хотя некоторые сокращаются и до одной: "LOOK" (L), "INVENTORY" (I), "GIVE" (G) и "WAIT" (Z — видимо, от "zzz", которое сродни русскому "хр-р-р" — очередной прикол авторов). И напоследок об отгрузке игры. Осуществляется эта процедура стандартными командами ("SAVE/LOAD"), причем запись производится в саму программу (речь идет о релизе MIS'a, который представлен "ZX-News'ом"), поэтому не меняйте диск во время игры. В конце каждой части адвентюры (за исключением, разумеется, последней) вам предлагается записать состояние игры, которое при старте следующей части загрузится автоматически. Ну, с техническими деталями покончено — пора погружаться в веселую атмосферу "The Colour Of Magic"...
Ринсвинд сидел в темном уголке "Порванного Барабана" и уныло нянчил кружку сильно разбавленного пива, которое обошлось ему в последние деньги. Запоздало догадываясь, что пиво действительно не стоило их, он осмотрел его ("EXAM BEER") — и понял, что эта мутная темно-коричневая жидкость показала точный символ его жизни.
Вдруг в таверну влетел Слепой Хью (Blind Hugh) и пробравшись к стойке, где его поприветствовал Пузан, хозяин (Broadman, the landlord), уставился на дверь. В ней не замедлил появиться странно одетый маленький человек, сопровождаемый огромным деревянным сундуком со множеством крошечных ножек. Посетители таверны при виде этого все как один подозрительно покосились на свою выпивку. А Ринсвинд вытращился на сундук — он оказался сделанным из груши мудрой! Архимаг, затратив огромное количество времени и сил, мог надеяться получить лишь небольшой посох из этого материала. Но целый сундук? Ринсвинд подсчитал, что даже если бы сундук был до краев заполнен звездными опалами, то содержимое не стоило бы и десятой части содержащего. Незнакомец тем временем подошел к стойке, и, достав большую книгу, начал в ней что-то искать.
"Его зовут Двацветок, — бросил по секрету Слепой Хью Пузану, — книга говорит ему, что сказать. Он немного чудной, но у него полно золота". Тут Двацветок неожиданнно стал нести какую-то тарабарщину про меблированные чистые комнаты и полный пансион, читая вслух строки из своего талмуда. Пузан метнул на Хью непонимающий взгляд. Ринсвинд, увидав эти явные коммуникационные проблемы, встал ("STAND UP") и тут же получил любезное пожелание хозяина убраться куда-нибудь подальше. Однако волшебник не растерялся и, заявив, что является хорошим толмачем, под недоверчивыми взглядами начал устанавливать контакт с Двацветком ("TRANSLATE"). После безуспешных попыток добиться ответа на нескольких языках подряд (по-химерски, на ванглемешт, сумтри, даже на черном-оругуйском, в котором нет существительных — только одно прилагательное, да и то неприличное) он в отчаянии произнес немного слов из варварского Троба. Неожиданно лицо маленького человека засветилось.
"Наконец-то, мой добрый друг, это замечательно!" — воскликнул он, но, заметив, что Ринсвинд ошарашенно уставился на него, застигнутый врасплох тем, что разговор пошел на варварском языке, Двацветок, не теряя времени, предложил ему стать гидом, так как тот говорит по-тробски и, по всей видимости, хорошо знает здешнюю местность — разумеется, за плату: одну или полторы райны в день (гигантская сумма по местным расценкам). Волшебник быстро согласился на все возможные условия ("OK") и тут же получил деньги на четыре дня вперед. После этого турист условился встретиться на этом же месте завтра и предложил передать хозяину просьбу показать ему его комнату. Ринсвинд эту просьбу перевел Пузану в приказ ("TALK TO BROADMAN"; "SAY SHOW HIS ROOM"), и тот отвел Двацветка наверх.
Оставшись наедине со Слепым Хью, волшебник попытался выяснить у него, откуда прибыл чужестранец, но тот молчал. Задумчиво бродя по таверне, Ринсвинд вскоре оказался у лестницы, ведущей в погреб ("W"), где стоял поддоник с молоком. Прихватив его, он полез было и в погреб, да только там оказалось слишком темно, поэтому ему ничего не оставалось делать, как вернуться к стойке. Наконец Ринсвинд решил распросить обо всем самого Двацветка и, обойдя стойку ("R"), поднялся наверх.
На лестничной площадке все двери были закрыты, за исключением одной, к которой и направился новоиспеченный гид. Но только он переступил порог комнаты, как лежащий на кровати Двацветок, зевнув, быстро вскочил и воскликнул: "Так, сегодня мы осмотрим достопримечательности Анк-Моркпорка! Веди, Ринсвинд!".
Здесь пора прервать повествование — чтобы начать игру, информации вполне достаточно. Трудности могли возникнуть лишь при системе общения, которая несколько отличается от обычных. Надеюсь, из распоряжения Ринсвинда Пузану вы уяснили себе принципы этой системы: "TALK TO..." — с кем вести разговор, а затем "SAY..." — что сказать; больше проблем со служебными словами у вас быть не должно (из таверны можно выйти по команде "OUT").
Теперь, когда вы в лице Ринсвинда стали гидом и вас повсюду будут сопровождать Двацветок с Сундуком-багажом, нужно объяснить, почему было рекомендовано побывать во всех доступных локациях. Дело в том, что цель игры — показать туристу всю красу Плоского мира, так как действие сюжета развивается в зависимости от реакции Двацветка на здешние достопримечательности и события. Поэтому смело бродите по Диску — чем больше мест вы посетите, тем больше будет у вас шансов пройти игру.
Кстати, вот несколько советов для первой части:
— не скупитесь давать милостню просящим вас об этом, иначе можно зайти в тупик;
— из найденных предметов вам пригодится только поддоник молока, остальные несут чисто справочно-развлекательную информацию (однако разговоры почти всегда содержат намеки на решения тех или иных загадок);
— если вы потеряли туриста, то не стесняйтесь спросить о нем встречных людей.
Пожалуй, этих подсказок хватит. Сценарий хорошо сбалансирован, так что игру вполне можно пройти, пользуясь логикой и... интуицией, приобретенной в первой части. Конечно, в крайнем случае можно заглянуть в книгу "Цвет волшебства" — тем паче, что есть ее русский перевод (СПб, "Азбука", 1997), но все же гораздо интереснее поэксперементировать самому со столь необычной и непредсказуемой адвентюрой, как "The Colour Of Magic"!