WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Гиви Немсадзе
® "Лучшие игры-5"
© SOSG, compilation

SPIKE IN TRANSYLVANIA
CodeMasters, 1991

НЕМНОГО ИНФОРМАЦИИ

 П 
осле выпуска в свет знаменитой серии из семи игр о Диззи и трех игр о Сеймуре известная фирма CodeMasters приступила к созданию новой серии игр, где главного героя именуют Спайком (Spike).

В серию на сегодняшний момент входят 13 игр, и в отличие от первых двух серий эти игры не блещут такой мощной графикой как Диззи и Сеймур, но подкупают своим захватывающим сюжетом и обаянием нового героя.


Автором этой оригинальной версии является Дэвид Кларки (David Clarke), программировал первую игру, о которой речь пойдет ниже, Пол Гриффитс (Paul Griffiths), а художником был Русс (Russ). Остается добавить, что игра была сделана в 1991 году.


ЦЕЛЬ ИГРЫ

Трансильвания — это историческая область на севере нынешней Румынии, в которую волей судьбы попадает Спайк в то время, когда там господствовали римляне (около 2 века нашей эры). Задача Спайка — освободить восьмерых друзей из подвалов замка, в котором они содержатся.


Спайк прикинулся кузнецом и, поселившись в кузне неподалеку от замка, стал подготавливать побег. Для успешного завершения миссии вы должны собрать 8 ключей от камер, где содержатся пленники.


Ключи находятся в The Dining Quarters, The Ramparats, The Tower, Old Albert's Bedroom, The Middle Dungeons, The Cellar, Entrance to the Dungeons, The Rebel's Underground.


С помощью ключей отоприте двери камер, в которых томятся ваши друзья. Камеры находятся в The Ghastly Ghosts Room, The Upper Dungeons, The Middle Dungeons, The Low Dungeons, The Depest Dungeons, The Upper Dungeons Exit, The Depest Dungeons.


Остается добавить, что если вы играете на клавиатуре, то:


      FIRE+вверх — поднять или использовать предмет,
      FIRE+вниз — бросить предмет, а
      FIRE+влево/вправо — просмотреть имеющиеся предметы.

Одновременно Спайк может нести 6 предметов.


Часть 1
КАК Я ДОБЫВАЛ ГАЛСТУК

После того как мне удалось отыскать план замка, сомнения мои развеялись и единственное, что для меня было неизвестным — гостиница контрабандистов, которую я собирался навестить для подробного изучения.

Итак, прихватив пару перчаток (PAIR OF GLOVES) и дверную ручку (DOOR KNOB), без которой невозможно было открыть дверь кузни, в которой я жил под видом кузнеца, я открыл дверь и направился в старый амбар, где у меня было припрятано золото. Им я собирался подкупить стражника, охраняющего замковые ворота.

Отыскав в амбаре (GRANARY HAGGATHA'S HAVEL, локация С5), кошелек с золотом (BAG OF GOLD), я взял его и, выйдя из амбара, направился к гостинице (THE REBEL'S INN, локация А5). Привратник у входа, завидя меня, сморщился и произнес:

— Мы не пускаем сюда без галстука.

И никакие аргументы не могли заставить его отойти в сторону. Ничего не оставалось делать, как повернуться и идти к замку. Но смутное предчувствие того, что в гостинице явно есть что-то, что может мне пригодиться не оставляло меня всю дорогу до замка. Я решил посоветоваться в замке с колдуном Арбольдом, который относился ко мне не так плохо как остальные римляне.

Проходя через деревушку (THE VILLAGE, локация F5), я наткнулся на исхудалого римлянина.

— Смилуйся, о путник, — прохрипел он мне. — Я очень изнурен и давно ничего не ел. Продай мне еды, а взамен я отдам тебе вот эти чудные новые сапоги.

Я ничего не ответил ему, но подумал, что сапоги могли бы мне пригодиться в нижних ярусах замка, где по моим сведениям было много грязи. Так рассуждая, я дошел до замкового" моста (THE CASTLE DRAWBRIDGE, локация Н5).

— Ни шагу дальше! — остановил меня окрик часового. — Это частная территория. Посторонним вход воспрещен.

Вместо слов я достал из кармана кошелек с золотом и потряс его перед стражником. Звон монет заставил поменять его свое мнение:

— Я думаю, что король не будет возражать против того, что в его замке одним человеком будет больше.

С этими словами он выхватил кошелек у меня из рук и убежал. Я вошел в замок и центральным коридором (CENTRAL CORRIDOR) направился к лестницам (локация K5), ведущим во внутренние покои замка. Я помнил о голодном римлянине и его сапогах и собирался наведаться в замковую кухню в надежде отыскать там немного еды. Но я знал, что по дороге на кухню я мог погибнуть, наткнувшись на острейшие колья появляющиеся из пола, и поэтому прежде всего отключил с помощью рычага механизм (локация J5), который заставлял эти колья срабатывать.

Затем я спустился по лестницам и очутился в нижнем коридоре (LOWER CORRIDOR, локация Кб). Он вывел меня в столовую (THE DINING QUARTERS, локации I6, Н6, F6), откуда я спустился в кухню (THE KITCHEN, локации F7, Н7). Как я и предполагал, тут мне удалось обнаружить завтрак, который предназначался для крестьян (PLOUGHMAN'S LUNCH). Взяв его, я теми же путями покинул замок и, найдя римлянина, вручил ему еду. Он очень обрадовался и протянул мне пару новехоньких сапог (PAIR OF WELLIES). Мы поблагодарили друг друга и расстались.

Войдя снова в замок я направился в комнату колдуна Арбольда (ARBOLD THE WIZARDS ROOM, локация L3). Колдун с задумчивым видом сидел у котла.

— Я знаю, что тебе нужен галстук, — встретил он меня. — Я смогу тебе помочь при одном условии, если из звонницы ты мне принесешь летучую мышь, с крепостной стены — жабий сок, а из комнаты с привидениями — книгу заклятий. Имей в виду, что ты не сможешь находиться в комнате с привидениями, если у тебя не будет при себе распятия, а его ты сможешь найти в замковой церкви.

Я поблагодарил старика за совет и отправился на поиски нужных предметов. Жабий сок (JUCE OF TOAD) действительно оказался на крепостной стене (THE RAMPARATS, локация К2). Я сунул небольшую колбу в карман и решил заглянуть в замковую церковь (THE CASTLE CHURCH, локация LI, L2), поискать распятие. Распятие (THE CRUCIFIX) действительно оказалось там в дальнем углу церкви. Я взял его и отправился в долгий путь до звонницы (THE BELFRY, локация N3).

Когда я добрался туда, я увидел огромную летучую мышь, порхающую под здоровенным колоколом. Я понял, что если мне хочется ее поймать, то ничего не остается, как ударить в колокол, чтобы оглушить эту бестию. Я взялся за веревку, но тут же отдернул руку. Веревка была стальной, и острые концы множества проволок впились в мою ладонь. Вот когда пригодились мне мои перчатки. Колокол громко зазвонил, и оглушенная мышь (DEAFENED BAT) упала к моим ногам. Я спустился с башни и отправился к ужасным привидениям (THE GHASTLY GHOSTS ROOM, локации N11, O11) за книгой заклятий.

Это был не очень тяжелый путь, но в верхнем подземелье (THE UPPER DUNGEON, локация 08) путь мне преградила кипящая лава. Немного подумав, я отправился в другой конец подземелья (локация М8) и, обнаружив там рычаг, поспешил перевести его в противоположное положение.

Когда я вернулся к тому месту, где была лава, я увидел, что через нее перекинулся мост. Я пересек по мосту лаву, подобрал факел (THE TORCH), спустился в среднее подземелье (THE MIDDLE DUNGEON), взял там прекрасную сочную кость (NICE JUCE BONE) и вскоре без особых приключений достиг логова привидений. Когда я вошел в него, они набросились на меня так яростно, что я опешил. Но, вспомнив слова старого Арбольда, я достал распятие и бросил его на пол. Как по мановению какого-то волшебника привидения пропали, и путь мой стал свободен.

Книга заклятий (SPELL BOOK) нашлась в следующей комнате. Взяв ее, я вернулся к Арбольду. Там я вывалил в его котел свою добычу и взамен наконец-то получил галстук (А TIE).


Часть 2
ОСВОБОЖДЕНИЕ ПЛЕННИКОВ

На время я оставил замок и направился в гостиницу, куда меня беспрепятственно впустили. Как ни странно, она оказалась пустой, но зато в ней я разжился бутылкой вина (BOTTLE OF WINE) и пушечным ядром (CANNONBALL).

Я вышел из гостиницы и отправился в заброшенную хижину (ABANDONED SHACK, локация В5), где с давних пор стояла старая ржавая пушка. Зарядив ее ядром, я подтащил ее к здоровенному камню и поднес факел к запалу. Пушка рявкнула, окутав лачугу дымом, и, когда дым рассеялся, я увидел, что камень исчез, а под ним оказался лаз, ведущий в тайный ход (THE REBELS UNDERGROUND).

Спустившись в него, я наткнулся на огромную собаку, охранявшую проход и не желающую пропускать меня дальше. Но после того как я отдал ей кость, ей стало не до меня, и я спокойно прошел дальше. После непродолжительного блуждания по лабиринтам хода я стал обладателем плейера (PERSONAL STEREO) и после этого поднялся на поверхность земли.

За время своих поисков я обнаружил все ключи от камер и теперь направлялся в замок, чтобы выпустить друзей. Мне ничего не оставалось, как переходить от камеры к камере и открывать их. Единственные заминки у меня были у выхода из подземелий (THE DUNGEON EXIT, локация N8) и самом глубоком подземелье (THE DEEPEST DUNGEON, локация Р11), где находились камеры, охраняемые стражниками. Но в первом случае я подарил охраннику плейер и он, включив его, воскликнул:

— Ха! Это же "PINK FLOYD" — моя любимая группа!

После этого его и след простыл. А во втором случае я, не мудрствуя лукаво, поднес стражнику бутылку с вином, которая заставила его бросить пост и исчезнуть в неизвестном направлении.

Когда я освободил всех восьмерых пленников, мы в последний раз окинули взглядами замок и покинули эту местность.


СПИСОК ЛОКАЦИЙ НА ПЛАНЕ

Карта

А5 — THE REBEL'S INN (гостиница контрабандистов)

В5 — ABANDONED SHACK (брошенная лачуга)

С5 — GRANARY HAGGATHA'S HAVEL (амбар)

D5 — THE BLACKSMITH (кузня)

E5, F5 — THE VILLAGE (деревушка)

H5 — THE CASTLE DROWBRIDGE (замковый мост)

I5, J5, K5 — CENTRAL CORRIDOR (центральный коридор)

К4, КЗ — THE OUTER FLANKS (наружная сторона замка)

К2, L2 — THE RAMPARATS (крепостная стена)

L1, M1 — THE CASTLE CHURCH (замковая часовня)

L3 — ARBOLD THE WIZARD'S ROOM (комната колдуна Арбольда)

Кб, J6 — LOWER CORRIDOR (нижний коридор)

16, Н6, Р6 — THE DINING QUARTERS (столовая)

F7, H7 — THE KITCHEN (кухня)

L7, M7 — UPPER CORRIDOR (верхний коридор)

N7 — ENTRANCE TO THE DUNGEON (вход в подземелье)

N6, N5, N4 — TOWER (башня)

N3 — THE BELFRY (звонница)

N11 — THE DUNGEON EXIT (выход из подземелья)

М8, 08, Р8 — THE UPPER DUNGEON (верхнее подземелье)

Р9, 09, 09 — THE MIDDLE DUNGEON (среднее подземелье)

P10, 010 — THE LOWER DUNGEON (нижнее подземелье)

N10 — ENTRANCE TO GHOST ROOM (вход в комнату с привидением)

N11, O11 — THE DHOSTLY GHOSTS ROOM (комната с ужасными привидениями)

P11, Q11 — THE DEEPEST DUNGEON (глубокое подземелье)

Мб — LADY MATILDA'S BEDROOM & OLD ALBERT'S BEDROOM (спальни леди Матильды и старого Альберта)

В6, С6, D6, Е6, С7, D7, Е7, С8, D8 — THE REBEK'S UNDERGROUND (тайный ход)


Стрелками на плане указаны входы и выходы из дверей, уголок влево — предметы, при поднятии которых уменьшается энергия героя, вправо — предметы, при поднятии которых увеличивается энергия героя.


СПИСОК ПРЕДМЕТОВ

      1. PAIR OF GLOVES (пара перчаток)
      2. DOOR KNOB (дверная ручка)
      3. BAG OF GOLD (сумка с золотом)
      4. CANNON (пушка)
      5. LARGE STONE (большой камень)
      6. JUCE OF TOAD (жабий сок)
      7. KEY (ключ)
      8. CRUCIFIX (распятие)
      9. Волшебник Арбольд
      10. KEY (ключ)
      11. PLOUGHMAN'S LUNCH (завтрак для крестьян)
      12. KEY (ключ)
      13. KEY (ключ)
      14. DEAFENED BAT (оглушенная летучая мышь)
      15. TORCH (факел)
      16. NICE JUCE BONE (прекрасная сочная кость)
      17. KEY (ключ)
      18. SPELL BOOK (книга заклятий)
      19. A TIE (галстук)
      20. BOTTLE OF WINE (бутылка с вином)
      21. CANNONBALL (пушечное ядро)
      22. KEY (ключ)
      23. PERSONAL STEREO (плейер)
      24. KEY (ключ)
      25. PAIR OF WELLIES (пара сапог)

SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Commodore 64,
Atari ST, Amiga

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1


Карта №1 (171 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TRD-версия (36 Kb),
Русифицированная версия (29 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (104 Kb),
Atari ST (793 Kb), Amiga (239 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Slightly Magic, Dizzy 1, Dizzy 2, Dizzy 3, Dizzy 3.5, Dizzy 4, Dizzy 5, Dizzy 6, Dizzy 7, Seymour 1, Seymour 2, Seymour 3, Приключения Винни-Пуха, 48 утюгов и Smagly 2.



Compilation © 2000–2002 SOSG