WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Дмитрий Усманов
® Spectrofon #9
© SOSG, compilation

LASER SQUAD
Julian Gollop, Target Games, 1987

LASER SQUAD — НА ПУТИ К СОВЕРШЕНСТВУ...

 В 
ряд ли на Спектруме есть более крутая стратегическо-тактическая игра, чем "Laser Squad". О ней знают практически все, опубликовано ее описание, но... Далеко не все тонкости этой игры еще освещены и известны широкой аудитории.

Прежде всего, эта игра была перенесена с IBM с потрясающей точностью, но авторы спектрумовской версии не смогли исключить нескольких просочившихся ошибок. Это нисколько не умаляет результатов их работы, но сейчас, когда идет волна повальной модернизации старых программ, эти ошибки можно исправить.

Вполне возможно, что найдутся и такие люди, которые сумеют сделать "идеальную" "Laser Squad".

Чтобы облегчить им жизнь, я постараюсь описать все ошибки и недостатки существующих версий. Кроме того, я рассмотрел возможные пути для улучшения этой программы. Итак:

Самые большие ошибки в этой игре связаны с управлением бойцами, которые дают возможность обманывать программу. Вот они:

1. Если расположить двух своих бойцов на расстоянии в один шаг друг от друга, то можно произвести следующее мошенничество: передвинув одного из них на клетку другого, и нажав на "FIRE", Вы выйдите в укороченное меню "SELECT":

      END MOVE
      CANCEL

Если теперь выбрать "END MOVE", то программа не оставит солдат друг на друге, а возвратит последнего на то место, где он стоял раньше, и вернет ему энергию, затраченную на попытку встать на голову другу.

Это правильно, так и должно быть. Но, если перед этим шагом дать бойцу команду, не требующую передвижения (PICK UP, DROP, FIRE, OPEN, CLOSE и т.д.), то ему вернут не только энергию, затраченную на ход, но и на предыдущую операцию.

Таким образом можно, например расстрелять всю обойму прицельными выстрелами в один ход и без каких-либо энергетических затрат (единственное, что солдат устанет на следующий ход). Для того, чтобы это мошенничество сработало, между действием и "наступанием" на партнера не должно быть никаких поворотов, отходов и т.п.

Вторая ошибка позволяет вообще получать неограниченное количество энергии, но осуществить это сложнее.

2. Если взять какой-то предмет опцией "PICK UP", то программа отнимет от энергии бойца затраты на этот подъем (с учетом его силы, усталости, веса аммуниции и предмета и т.д.) Но если опытным путем подобрать такой вес, чтобы у бойца оставалось энергии в пределах приблизительно от — 3 до 3 action points, то программа на следующий ход выдаст ему около 255 единиц энергии. К тому же, дойдя до 170 action points энергия обычно перестает убывать, и можно запросто обежать солдатом всю территорию и забить, в буквальном смысле, ногами всех противников.

Эта ошибка наиболее часто проявляется при выполнении первой миссии, когда поднимают останки дроидов. Если сразу не получается, попробуйте бросить что-нибудь из аммуниции, или наоборот — поднять. С некоторыми солдатами такое мошенничество не срабатывает никогда.

Третья ошибка — это целый раздел. Авторы оставили подпрограмму перекидывания предметов очень "сырой".

3. Итак, если поставить напротив друг друга двух солдат, у одного из которых ничего в руках нет, а у другого какой-то предмет (пусть это будет, к примеру, граната) и если последний бросит предмет в первого, то тот благополучно его поймает.

Экран при этом останется, как при режиме ведения огня, и ход при этом переходит к поймавшему предмет. Предполагается, что боец может выбросить гранату, а может поступить с ней по своему усмотрению (ведь, возможно, что эта граната с чекой, и ее просто таким образом передали). Но! Курсор при этом смещен куда-то в левый верхний угол, и если начать им беспорядочно двигать, то возможно зависание. Более того, кидать гранату будет не поймавший ее, а... бросивший, у которого в руках, по идее, уже ничего нет! (А тратиться будет энергия поймавшего.)

Если в игре перекидываются гранатами солдаты из разных отрядов, то в 90% случаев, программа начнет выдавать сбои — появляются какие-то новые стены, предметы, которые не являются тем, чем кажутся, разнообразные эффекты вплоть до сброса компьютера.

Если метнуть гранату с чекой в товарища по отряду, то у бросившего все равно останется опция "PRIME" (выдернуть чеку), которая уже ни на что не влияет. Здесь придется многое исправлять...

4. Четвертая ошибка проявляется в тех версиях, в которых можно после окончания игры без подзагрузки начать уровень заново. Иногда при этом солдаты противника не стоят на своих обычных местах, а толпятся где-нибудь на пятачке в центре и никуда не уходят. Более того, после каждого хода они начинают оставлять свои копии (тоже не движущиеся). Это самая "веселая" ошибка.

РЕДКО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ОШИБКИ

(Понятие "редко" означает, что у меня или у моих знакомых такие эффекты повторились не менее 10 раз, на разных версиях компьютеров и программ.)

1. В игре встречаются ситуации, когда сталкиваешься с противником в узком коридоре почти лицом к лицу.

Если при этом Ваш боец вооружен только гранатой, то, чтобы не пострадать от осколков, надо забросить гранату за спину противнику. Тут-то и поджидает нас сюрприз игры: если кинуть гранату под очень острым углом к стене здания, то возможна ситуация, когда она пролетит сквозь сплошную стену, и упадет за ней. (Хотя, "по правилам", она должна была отскочить от нее и упасть за противника). Взорвется эта граната за стеной, как и положено, не принеся никому никакого вреда. Возможен даже такой эффект, когда эта граната упадет в случайном месте на территории, где идут боевые действия и взорвется с непредсказуемыми последствиями.

2. Ошибка взрыва. При взрыве различных предметов, когда солдат повернут к эпицентру одной из сторон тела, возможен такой эффект: взрывом снимает защиту не с лицевой, а с противоположной стороны бронежилета. Это, конечно, может быть рикошетом, но почему тогда нет ни одного ранения с фронта взрыва?

3. При игре с компьютером, Вы, должно быть, замечали, что у его бойцов энергетические затраты меньше. Это сделано правильно, менять ничего не нужно. Однако, если солдат компьютера вооружен "MARSEC PISTOL", то иногда у него вообще не убывает энергия при стрельбе. Он будет стрелять, пока не кончатся патроны.

4. Взрывная волна совсем не задерживается телом человека. А в жизни мы имеем множество примеров, когда один из людей спасал остальных, накрыв гранату своим телом.

5. Самая редкая ошибка. Если при определенных обстоятельствах (трудно понять, каких) врезаться солдатом в стену, то произойдет несколько неприятных эффектов. (Например, вместо вертикальных стен появятся изображения солдат).

Больше в игре ошибок нет, но есть недоработки, которые можно исправить для лучшего результата.

1. Самая большая недоработка "Laser Squad" — это, пожалуй, статичное размещение бойцов компьютера на игровом поле. Человек быстро заучивает эти положения, и спокойно может уничтожить 5-6 солдат компьютера уже в первый ход, стреляя в спину, или закидывая опасные места гранатами. Предсказуемость резко снижает "играбельность" программы. Этот недостаток устранен в 3-м уровне, неплохо бы его убрать и в остальных.

2. При взрыве гранаты (и только ее), на экране высвечиваются все солдаты, находящиеся в радиусе ее действия, что дает дополнительную информацию о противнике. Высвечиваются даже те, кто стоит за несколькими стенами, и никак не может пострадать от взрыва.

Надо сделать так, чтобы вообще никто не показывался, либо чтобы проявлялись те солдаты, которые получают ранения от осколков.

3. Когда Ваш солдат видит бойцов противника, компьютер информирует Вас об этом звуковым сигналом и надписью " ENEMY", где — количество врагов. Однако, если в узких коридорах солдат видит одного противника, а потом, сделав шаг, другого (одновременно он теряет из поля зрения первого), то надпись остается, но нет звукового сигнала.

Невнимательных игроков это может сбить с толку, они заметят врага, только войдя в один с ним экран. Поясню, звуковой сигнал не выдается, если общее количество противников не изменилось.

4. Когда солдат попадает в засаду, при "SPOTTED'e", не выдается никакого звукового сигнала. При игре с компьютером это не важно, но для игры вдвоем сигнал должен быть обязательно, иначе появляется возможность обмануть соперника, и тихо снять "споттед".

Кроме того, экран не должен скроллировать на стреляющего, выдавая его местонахождение.

Ну вот, с ошибками вроде разобрались. Но нет предела совершенству, здесь еще можно многое сделать, чтобы у нас получился "ломовой убойный суперхит". И если в 48-м режиме изменить что-то к лучшему практически невозможно, то в 128-м перед нами раскрыто целое поле для деятельности.

Во-первых, можно добавить спрайты, изображающие человека с ракетницей на плече, а то сейчас ее не отличишь от пулемета или мощного лазера.

Во-вторых, звуковое оформление можно сделать при помощи музыкальной платы. Здесь просто огромный простор для творчества.

Озвучить можно полет гранаты, открывание дверей, удары о стены и по противнику, крики боли (посмотрите, как это сделано в программе "Space Harrier 2" — просто высший класс!)

Представьте себе, как после команды "OPEN" у воздушного шлюза, Вы слышите нарастающее шипение сжатого воздуха, а потом резкое клацанье открытых дверей, отражающееся эхом в коридорах. А свист пуль возле плеча солдата заставит многих игроков вздрогнуть. В идеале, свист пуль, шипение лазера и рев летящей ракеты должны отличаться.

Гудение автоматических дверей, скрип деревянных, звон разбитого стекла — все это можно осуществить.

Главное, чтобы эти эффекты пускались по AY-8910, чтобы их можно было слушать в наушниках, не давая информации сопернику. Можно добавить музыку в меню и при выборе опции "INFO". По динамику Spectrum'a должны идти только звуки Spotted'ов.

В-третьих, графика. Надо выжать из 128-й машины все, что она может дать в этом плане — картинки с бронежилетами и оружием в оружейном арсенале, да такие, чтобы они были в пол-экрана и в цвете.

При Spotted'e, вместо скроллирования экрана должна появляться красивая картинка со снайпером, не дающая никакой развединформации. При выборе "INFO" можно выводить не маленькую фигурку, а портрет этого бойца, с графиком, показывающим работу сердца в динамике.

В-четвертых, это вступительный текст к каждой миссии с музыкой, графикой, и, возможно, мультипликацией. Такое "INTRO" можно сделать на русском языке, с пояснениями того, что надо сделать в каждой миссии.

В конце миссии можно устроить "разбор задания" командованием, с выдачей наград, званий; или наоборот — со снятием с должности.

Кроме того, к такой крутой игре просто необходимы дополнительные уровни. Можно перенести оставшиеся с "IBM", но это не предел. Достаточно лишь чуть-чуть пофантазировать, и сюжеты новых миссий буквально посыпятся на Вас. Как здорово будет смотреться затерянный космический корабль типа "Ностромо" с Чужими на борту.

Маленькие зародыши, которые не умеют стрелять, зато быстро перемещаются и атакуют. И матка, которая ими управляет, с мощнейшей защитой, и плюющаяся кислотой. Задача — уничтожить матку и все коконы...

Или уровни, больше подходящие для двух игроков: Например, подземная база, на которой находятся два одинаковых отряда, и у каждого из них свой военный компьютер. Задача — уничтожить компьютер противника (который ставится один раз в начале игры, и больше не перемещается).

Или совсем просто — две одинаковые группы сталкиваются в древнем заброшенном лабиринте из которого нет выхода. Задача — уничтожить противника, без дополнительных условий.

Можно придумать миссии с терминаторами T-1000, цивилизацией хищников, кланом ниндзя... Можно придумать все, что угодно! Что помешает нам оснастить своих солдат скажем, квазиплазменным субмолекулярным аннигилятором с дистанционным управлением?

Главное, чтобы все вносимые изменения не упрощали игру, а усложняли. И если не повторять старых ошибок (как в "Laser Squad с пятью уровнями"), то результат будет потрясающим.

Еще можно научить компьютер играть более интеллектуально — например, пользоваться гранатами дополнительно к стрелковому оружию, или стрелять сквозь дверь, а не становиться в "вечную" засаду возле нее.

Надо прибавить игре сложности, а то для настоящих ценителей не составляет труда победить на 7-м уровне, вооружившись лишь ножами и без бронежилетов.

И, наконец, самая крутейшая "примочка" — сделать "Laser Squad" сетевым. Представьте, Вы находитесь в своей квартире, и связываетесь с другом в другом конце города по модему! Какие бои можно будет устраивать!

Можно будет даже организовать чемпионат по этой игре, где выявится самый талантливый полководец. Как здорово сразиться с другим профессиональным "спецназовцем", которого Вы совершенно не знаете, и который использует собственную тактику ведения боя. Вот когда начнутся настоящие сражения!


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Commodore 64, Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga, IBM PC

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре




ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (166 Kb), TRD-версия (100 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (89 Kb), Amstrad CPC (72 Kb),
Atari ST (659 Kb), Amiga (314 Kb), IBM PC (1742 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Eсли вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Laser Squad,
Laser Squad: Лазерная бригада,
Laser Squad: Охотники,
Rebel Star II, Last Battle, Space Crusade и Lords Of Chaos.



Compilation © 2000–2002 SOSG