WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© В. Овечкин (www.nunu.boom.ru)
® ZX-Ревю'97
© SOSG, compilation

WITCH'S CAULDRON
("Котел колдуньи")
Micro-Gen

 В 
олей случая вы попались в лапы злой колдуньи Хэйзл (Hazel), и она превратила вас в лягушку, а затем заперла в своем доме на острове Молвейн (Molvayn). Для большей надежности ведьма поручила охранять вас своему сумасшедшему ассистенту Моктуперу (Moctuper).

К счастью, вы сохранили человеческий разум, но вот новое скользкое зеленое тело вас изрядно ограничивает.

Ваша цель — вернуть свой человеческий облик, но учтите, что сделать это в один прием не удастся. Прежде чем добиться успеха, придется пройти через множество превращений. В конечном итоге вы должны приготовить в котле Хэйзл, а затем выпить весьма специфичный колдовской коктейль, который и вернет вам человеческое естество.

Вводя слова North, South, East, West, UP, Down, IN, OUT, UNDER и т. п., можно путешествовать по дому Хэйзл. При этом вы будете находить множество предметов, как очень нужных (часть из них пойдет на приготовление уже упоминавшегося "коктейля"), так и совершенно бесполезных. Чтобы разобраться с ними, почаще используйте команды EXAMine и HELP.

Другими полезными для вас словами будут:

      TAKE — взять
      DROP — бросить, оставить
      BREAk — (с)ломать
      STIR — двигать(ся)
      MOVE — двигать(ся)
      CUT — резать
      LIGHT — зажигать, освещать
      TIE — связывать, привязывать
      DRINK — (вы)пить
      GIVE — (от)давать
      ON — включить
      OFF — выключить
      LIST — вывести на экран список имеющихся у вас предметов
      SCORe — вывести на экран достигнутые результаты игры
      SAVE — сохранить текущее состояние игры (на магнитной ленте)
      LOAD — загрузить отложенную игру (с магнитной ленты)
      QUIT — закончить игру
      LOOK — вывести на экран описание локации, в которой вы находитесь
      INSTructions — вывести на экран текст встроенной в программу инструкции

Давая команды компьютеру, используйте ясный и четкий английский язык. Если ваша инструкция не понятна программе с первого раза, постарайтесь ее перефразировать. Примеры вводимых команд:

      PUT THE WATER IN THE CAULDRON — налить воды в котел
      UNLOCK THE NORTH DOOR — отпереть северную дверь
      OIL THE SOUTH DOOR — смазать южную дверь
      CLIMB ONTO THE CHAIR — забраться на кресло
      TAKE EVERYTHING — взять все предметы

В программе имеется множество всевозможных подсказок, надо только не лениться искать и переводить их. Старайтесь, чтобы переводы были по возможности более точными, так как для решения многих головоломок важными могут оказаться самые незначительные, на первый взгляд, детали.

Еще несколько слов о тех предметах, которые вы найдете в доме. Полный их список приведен в конце описания, а вот места, где эти предметы можно отыскать, не указаны, и сделано это не случайно. Дело в том, что при каждом старте программы часть предметов разбрасывается по комнатам случайным образом, так что скучать не придется — начиная новую игру, нужно будет тщательно обследовать все закоулки.

Вообще-то, в облике лягушки доступное вам пространство весьма ограничено — это всего-навсего одна-единственная комната в доме (гостиная), и на первых порах можно даже обойтись без карты, хотя впоследствии она вам, скорее всего, понадобится. Если вы решите составлять карту, то постарайтесь учесть, что каждому экрану-иллюстрации соответствует несколько мест, где может находиться лягушка, поэтому стоит заранее определиться: изображать каждое такое место отдельной локацией или достаточно будет указать на карте только экраны. Первый вариант, конечно, значительно увеличит размеры карты, но зато весьма упростит дальнейшую игру.

Но давайте перейдем к делу, считая, что программа уже загружена, и краткая инструкция, появляющаяся в ее начале, уступила на экране место первой локации. Локация эта выбирается случайным образом из тех трех экранов-иллюстраций, которые будут описаны первыми.

Допустим, что вы оказались под пианино. Крышка инструмента открыта, а дверь позади него заперта. Открытая крышка пианино это очень заманчиво... Осторожненько разведаем обстановку — EXAM PIANo — и программа услужливо сообщит, что отсюда можно вскарабкаться в пианино. UP — и вы у него внутри. А там уже ждут первые находки: золотое кольцо (A Gold Ring) и лист с нотами (A Sheet of Music). Кольцо при желании удастся прихватить с собой (TAKE RING), а вот ноты унести пока вам не по силам, зато на нотном листе можно прочитать (READ A SHEET OF MUSIC) кое-что интересное. Название пьесы — "Музыка метаморфоз", а далее идут слова: "Изменяйтесь, изменяйтесь, вновь и вновь, Кошачье имя подскажет вам путь такой".

Но не спешите начинать превращения — с магией шутки плохи. Так что даже если вам уже знакомы такие слова, как TURN и TA-CYSSUP, не пускайте их в ход — ваш облик мгновенно изменится, причем новые габариты не позволят выбраться из пианино, и игра закончится, едва начавшись. Чтобы избежать подобных несчастий и сейчас и в будущем, давайте возьмем за правило: перед началом любого превращения обязательно сохранять текущее состояние игры используя команду SAVE.

Кажется, больше ничего интересного поблизости не видно. Можно спуститься вниз (Down или South) и продолжить изучение обстановки и своих возможностей, отправившись хотя бы на юг (S).

Такой шаг переместит вас под диван. Найдется ли там какой-нибудь полезный предмет, заранее сказать нельзя, а вот очередная подсказка будет непременно: "к востоку (Е), между диваном и стеной есть свободное пространство".

Эта щель — не единственное место, куда можно попасть из-под дивана. Во-первых, можно забраться на сам диван; во-вторых, сделав шаг на юг (S), легко очутиться под креслом, а потом даже вскарабкаться на него (CLIMB ONTO CHAIR). В этих местах вас ждет множество интересных находок. Тут и однопенсовый свисток (A Penny Whistle), и волшебное зеркало (A Magic Mirror), и свернувшаяся калачиком игрушка (A Caddly Toy), и многое другое. Будут и весьма полезные подсказки. Всего, так сразу, и не перечислить. Но о некоторых неявных вещах сказать следует.

Так, например, свернувшаяся калачиком игрушка (A Caddly Toy) всегда находится на кресле. Если попытаться как следует обследовать ее (EXAM TOY), то программа бесстрастно сообщит, что это лохматый барашек и больше ничего. Унести игрушку (TAKE TOY) вы не сумеете — слишком велика. А между прочим, глаз этого самого барашка очень скоро вам пригодится, и его без проблем можно взять (TAKE EYE).

Паук, которого вы где-то здесь встретите, если уже не встретили около пианино, с первого раза в руки не дастся. Но рано или поздно вы до него доберетесь, только не советую его есть (EAT SPIDER). Учитывая, что вы пока еще носите лягушачью кожу, паука вы, преодолев отвращение, конечно, проглотите, но тем самым лишитесь одного из важных компонентов колдовского зелья (вспомните любую сказку про злых колдуний — ну какая из них могла обойтись без пауков?)

Обратите внимание на надпись под креслом, она легко читается (READ WORDS): "Из пепла — в пепел, из пыли — в пыль... Бросьте сажу через плечо, и превращению быть".

Особенно важна здесь вторая строка (THROW SOOT OVER SHOULDER), практически это готовая команда для одного из ваших превращений, надо только не забыть о ней, когда раздобудете сажу.

Несколько слов о волшебном зеркале. Его проверка проблем не вызовет (EXAM MIRRor), а вот полезной информации даст массу. Во-первых, в зеркале вы увидите себя в следующем своем облике — в облике кота. Во-вторых, под зеркалом написано уже упоминавшееся ранее слово — TACYSSUP. Ну-ка, попробуйте прочитать его в обратном порядке: трудно не заметить совпадения — ведь PUSSY CAT это по-русски пушистый кот. Возьмите зеркало и попробуйте "поиграть" со словами MIRRor, TURN, TACYSSUP, добавьте немножко собственной фантазии и увидите, что получится.

Не исключено, что с первого раза ничего заслуживающего внимания вы не добьетесь. Ну что же, поражение — только начало победы. Временно переключитесь на что-либо другое, ну хотя бы на обследование промежутка между диваном и стеной: если помните, это к востоку от дивана (Е).

Первое, что вы здесь увидите — мышиная нора. Не менее заметна и бутылка виски (A Bottle of Whiskey), но не спешите пить из нее. Употребление алкоголя редко дает положительные результаты, а в данном случае последствия могут оказаться по-настоящему катастрофическими: вы тут же превратитесь в маленького тритона и, свалившись в бутылку, бесследно растворитесь в золотистом напитке. Но забывать об этой опасной находке не спешите — капля виски (A Drop of Whiskey) впоследствии весьма пригодится.

Иногда в этой локации попадаются и другие предметы, в том числе и полезные. Берите с собой те из них, которые сочтете нужными, только помните, что больше пяти предметов лягушка унести не сможет. Зато благодаря своим небольшим размерам она может протиснуться в мышиную нору (IN HOLE или E).

Увы, но этот шаг весьма опасен, хоть и необходим. Проникнув в нору, вы попадетесь в мышеловку, выбраться из которой самостоятельно не сможете (надеюсь, что перед столь решительным поступком вы не забыли про команду SAVE, а если забыли, то еще не поздно ей воспользоваться).

Теперь самое время звать на помощь — HELP. Помощь не замедлит прийти, но будет весьма специфичной. Явившаяся на зов мышь безапелляционно заявит, что спасет вас только в том случае, если вы отгадаете ее загадку. Причем отгадать загадку надо за ограниченное время, иначе мышь, обожающая лягушачьи лапки, просто пообедает вами.

Мышиные загадки не слишком-то сложны, и арсенал их весьма невелик, но чтобы в критическую минуту не ломать голову над переводом, приведу парочку из них:

1. Hazel's assistent, What is his name? Arrange the letters To continue the game. Как зовут ассистента Хэйзл? Переставьте буквы — и нет проблем. (Отгадка имя ассистента Moctuper, очень легко переделывается в хорошо вам знакомое слово Computer).

2. A sign of the devil You'll need to name Three numbes together And all the same. Знак дьявола вам предстоит назвать, Три цифры эти нельзя не знать. (Jnuflrf — 666).

Тех, кто справится с загадкой, мышь безропотно освободит, и им останется только выбраться из норы. Но перед тем, как скомандовать OUT (или W), надо обязательно взять раковину улитки (A Snail's Shell), которая в измельченном виде должна будет послужить частью колдовского зелья.

Оказавшись снова у входа в нору и продолжая изучение апартаментов колдуньи, попробуйте пойти на север (N). И на этот раз вы останетесь все в той же самой гостинной Хэйзл (довольно редкий случай в адвентюрах, когда множество игровых локаций размещается в одной и той же комнате), но на новом месте — возле старого граммофона. Обязательно осмотрите его (EXAM GRAMophone), и получите возможность обзавестись алмазом (A Diamond), который до проверки служил граммофонной иглой и по этой причине в глаза не бросался.

Но огромный камин вы не могли не заметить, несмотря на все хлопоты, связанные с добычей алмаза. Чтобы добраться до него, попробуем скомандовать UP.

Похоже, что мы слегка перестарались и вместо камина попали в его дымовую трубу. Как и положено, ничего кроме сажи здесь нет (Some Soot), но она-то вам и нужна. Вспомните, ведь она уже гдето упоминалась: THROW SOOT OVER SHOULDER.

Осторожно! Не спешите кидаться сажей, ее использование может превратить вас в летучую мышь, которая тут же будет съедена появляющимся невесть откуда Моктупером. Но сажу на всякий случай прихватите с собой (TAKE SOOT) — не помешает — и только потом спускайтесь вниз (Down).

Вот тут-то вы и окажетесь в камине. Никаких предметов там найти обычно не удается. Проверка часов, стоящих на камине, тоже мало обнадеживает, не давая никакой новой информации, кроме сообщения о том, что уже час дня и наступила пора ланча.

Остается порадоваться тому, что всю гостинную вы уже обошли — любое новое перемещение теперь приведет в одно из тех мест, где вы уже успели побывать раньше, если пользовались советами данного описания. Не пора ли наконец-то приняться за главное: попытаться снова превратиться в человека, а для начала стать хотя бы пушистым котом?

Задача эта вполне выполнима, надо только набраться немножко терпения, проявить чуть-чуть сообразительности, и не забывать время от времени пользоваться волшебной командой SAVE.

СПИСОК ПРЕДМЕТОВ

      Bottle of whiskey — бутылка виски
      Caddly toy — свернувшаяся калачиком игрушка
      Chest — сундук
      Crushed snail's shell — измельченная раковина улитки
      Crystall ball — хрустальный шар
      Dead dragon — мертвый дракон
      Dead spider — мертвый паук
      Diamond — алмаз
      Drop of whiskey — капля виски
      Empty whiskey bottle — пустая бутылка из-под виски
      Fierce dragon — огнедышащий дракон
      Friendly Lion — дружелюбный лев
      Gold key — золотой ключ
      Gold ring — золотое кольцо
      Jam jar — банка варенья
      Jewelled crown — украшенная драгоценностями корона
      Knife — нож
      Large key — огромный ключ
      Lion — лев
      Lit lamp — осветительная лампа
      Lock hair — локон
      Magic eye piece — кусочек волшебного глаза
      Magic mirror — волшебное зеркало
      Magic wand — волшебная палочка
      Mortar — ступка
      Mouse trap — мышеловка
      Oar — весло
      Oil lamp — масляный светильник
      Old gramophone — старый граммофон
      Pearl — жемчужина
      Pencil — карандаш
      Penny whistle — однопенсовый свисток
      Pestle — пестик
      Piece of bone — кусочек кости
      Playing card — игральная карта
      Red bow — красный бант (лук)
      Red ribbon — красная лента
      Rope — веревка
      Ruby — рубин
      Sand — песок
      Sheep`s eye — бараний глаз
      Sheet of music — лист с нотами
      Silver key — серебряный ключ
      Silver spoon — серебряная ложка
      Skeleton key — ключ скелета
      Small key — маленький ключ
      Snail`s shell — раковина улитки
      Some broken glass — немного битого стекла
      Some gold coins — несколько золотых монет
      Some magic dust — немного волшебной пыли
      Some matches — несколько спичек
      Some sand — немного песка
      Some soot — немного сажи
      Spider — паук
      Ten pence piece — монета в 10 пенсов
      Witches hat — шляпа колдуньи
      Wooden spoon — деревянная ложка

Совсем не случайно все имена и названия, используемые программой, приводятся полностью. Дело в том, что головоломки в игре часто строятся на перестановке букв, чтении слов от конца к началу и т.п.

Приведенными ниже примерами и списком предметов, приведенным в конце описания, словарь программы отнюдь не ограничивается она понимает гораздо большее количество слов. Попробуйте самостоятельно составить полный словарь Witch`s Cauldron, а если не получится читайте главу "Где живут словари?".


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (59 Kb), TRD-версия (38 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Adventureland, Kayleth, Rebel Planet, The Hobbit и Zzzz.



Compilation © 2000–2002 SOSG