" |
С |
Приключения начинаются в чаще леса. Без компаса, еды и питья ничего не остается делать, как взобраться на близстоящее дерево (CLIMB TREE). Прекрасный вид открывается отсюда: живописное озеро и большая, залитая солнечным светом поляна.
Спустившись с дерева, следуем на поляну. Здесь спит дракон, которому "до лампочки" все, что вы с ним пытаетесь сделать, хотя компьютер информирует вас, что есть три способа его разбудить.
Рядом вкопана табличка, на которой написано, что во многих случаях грязь весьма полезная вещь. Нам это пока ничего не дает и мы следуем к озеру, где тоже находим плакат с надписью "Купаться воспрещается". В озере плавает "золотая рыбка", а на берегу валяется ржавый топор, причем на нем нацарапано магическое слово "BUNYON".
Возьмем топор с собой, а рыбку пора оставим в покое, ибо она сразу кончает жизнь самоубийством прямо в ваших руках.
К югу от озера расположена бездонная дыра в земле. Рискните спуститься вниз (GO HOLE) и найдете зажигалку.
Насчет дальнейшего передвижения вглубь дыры компьютер отзывается не очень лестно, и нам приходится ползти обратно вверх.
На болоте, где растет большое дерево, обнаруживаем кучу всевозможных вещей: болотный газ, маслянистую жижу, какую-то блоху и плохо пахнущую грязь.
Ну, а поскольку грязь помогает во многих случаях, рискнем с ее помощью разбудить дракона. Хватаем грязь и возвращаемся на поляну. Но результат слишком плачевен! Такая вонь поднимет не то что спящего дракона, но даже мертвого! Дракон, естественно, просыпается в очень плохом настроении и убивает вас.
Ваша душа отделяется от тела, но попадает не в рай, а в комнату с большим количеством дверей, в которой вам дается шанс вернуться на землю.
Если выход найден правильно, то вы окажетесь в начале своего путешествия в чаще леса. Примечательно, что все вещи остаются на тех местах, где вы их оставили.
Возвращаемся к болоту и движемся дальше на запад. Мы оказываемся в прекрасном саду, где становимся обладателями первого сокровища — "драгоценных фруктов".
Если вы заглянете в карту, то поймете, что сейчас находитесь в юго-западной части страны и не проверили место расположенное к северу от озера. Проходя через болото, забираем с собой блоху. Блоха еще и кусается!
К северу от озера расположена болотистая местность, где находится еще одно сокровище — "статуя голубого быка". Выбрасываем блоху и берем быка. Пытаемся выбраться из болота. Тяжело! Вот тут и пригодится укус блохи. Он загнивает, вы умираете и оказываетесь в знакомой комнате с кучей дверей.
Дальше делаем все по разработанному плану: выход лес — дерево на болоте. Там снова берем грязь, авось пригодится. И точно, ранки как не бывало.
Как известно, болотный газ в основном состоит из горючих веществ. Поджигаем газ (BURN GAS) и... компьютер сообщает, что газ горит, только если он помещен в какую-нибудь емкость.
Оставим газ в покое и заберемся на дерево. Тут нас ждет связка ключей и паутина с надписью. Читая ее (READ WEB), узнаем: "Руби внизу". Спускаемся вниз и рубим дерево (CUT TREE).
Дерево падает, и нашему взору предстает огромное дупло, которое является началом большого подземного хода.
Заходим в него (GO TREE). Здесь находятся очень интересные вещи: старая медная лампа, бутыль с водой и плакат с надписью: "Оставь сокровища здесь и произнеси "счет"!
Так и поступим. Выбрасываем имеющиеся сокровища и набираем SCORE. Получаем сообщение: "Вы собрали 2 сокровища и по шкале от 0 до 100 набрали 15 очков".
Маловато! Захватываем лампу и идем вниз. Еще одно сокровище. Пусть пока валяется, а мы пойдем еще глубже в темную дыру (GO HOLD.
Дверь! У нас есть связка ключей, а значит дверь нам не страшна. Открываем ее (OPEN DOOR) и выбрасываем ключи за ненадобностью.
Идем в открывшийся проход (GO HALLWAY), и нас окутывает темнота. Ничего не остается как зажечь лампу (LIGHT LAMP).
Еще ниже оказываемся в пещере со множеством выходов. В южном проходе обнаруживаем пустую бочку из-под вина. Там газ без емкости, тут бочка пустая... Размышляя об этом, поднимаемся вверх. Дорогу преграждает заложенное кирпичами окно.
Если в этот момент попросить у программы помощь (HELP), она ответит: "Разгадка в болоте". Бежим к болоту, наполняем бочку газом и возвращаемся к окну.
Теперь рискнем зажечь газ. Только не в руках! Сначала опустите бочку с газом на поя. Ба-бах! Бочка — в кусочки, но зато в окне теперь дыра, а рядом валяются выбитые кирпичи. Оставим их пока в покое, а сами слазим в дыру.
Мы оказываемся в берлоге какого-то зверя, за которой лежит ущелье, а в нем виднеется тронная комната. Пробираемся к ущелью, причем приходится прыгать, чтобы не свалиться в пропасть.
И вдруг нос к носу сталкиваемся с огромным медведем, который охраняет сокровище и вход в тронную комнату.
Его появление столь неожиданно, что громкий вопль страха вырывается из вашего горла (YELL).
Но это оказалось вашим спасением. Медведь пугается вашего крика и падает с лестницы в бездну. Путь свободен!
Берем "волшебное зеркало" и идем в тронную комнату, где нас ожидает еще одно сокровище — "золотая корона". Дальше пути нет, и приходится возвращаться в дупло дерева, не забыв по дороге захватить кирпичи.
Теперь надо подготовиться к опасному путешествию вниз к центру Земли.
Сначала выбросим все ненужные предметы: корону, топор, зажигалку. Не пытайтесь выбросить зеркало. Оно мгновенно разбивается на миллион мелких кусочков и становится кучкой битого стекла.
Берем с собой на всякий случай бутылку с водой и вниз!..
Мы очутились в лабиринте и видим, что обратного пути нет. Придется искать другой выход.
Первое, что попадается нам на пути — это плакат с сообщением о том, что тьма противоположна свету или, немного перефразируя, выключение (UNLIGHT) противоположно включению (LIGHT).
Если пойти вниз и на запад, то наткнемся на камень с надписью; "Здесь был Аладдин". Спустившись отсюда вниз; обнаруживаем ценный "персидский ковер". И снова вниз. Наш путь преграждает лава.
Видимо, мы недалеко or центра Земли. Выход один: перегородить лаву кирпичами. Сказано — сделано (DAM LAVA)
Лава усмирена, и перед нами новое сокровище "огненный камень". Пробуем, взять. Горячо! И тут вспоминаем, что у нас есть бутылка с водой.
Открываем бутылку и выливаем воду на камень (DROP WATER). Вода остужает камень. Теперь его можно забрать вместе с "золотой сетъю", которая валяется рядом.
Осмотрим окрестности. Неподалеку валяется туша медведя, которого мы вспугнули в тронной комнате. Тут же плакат с надписью: "AWAY — магическое слово". Проверим это утверждение и произнесем:
"AWAY". Все задрожало, и мы очутились в лабиринте.
Произнесем еще раз:
"AWAY". Снова ощущаем вибрацию и, о чудо! Мы оказываемся на солнечной поляне! Направляемся к срубленному нами дереву и тут начинаем разгружаться.
После проверки "на счет" убеждаемся, что до победы еще далеко. Бежим за сокровищем в следующей комнате под этой и приносим его. Все равно маловато!
Неожиданно вспоминаем, что еще есть "золотая рыбка". Берем сеть, бутылку и идем к озеру. Здесь сначала наберем в бутылку воду, чтобы рыбка не задохнулась и начинаем эту рыбку ловить (TAKE FISH).
Возвращаемся в дупло, разгружаемся и считаем. Явный недобор. Спускаемся вниз в пещеру (CAVERN) и идем на север, куда до сих пор не ходили.
Вскоре мы оказываемся в восьмиугольной комнате, где встречаем BEES"ов стерегущих "мед". При любой попытке взять мед эти твари убивают нас. Ничего не остается, как просить помощи у программы. Она очень тонко намекает на то, что нужна грязь.
Так и делаем — бежим за грязью. Неожиданно появляется информация о том, что в лампе кончается масло. Поэтому на болоте вместе с грязью берем кусочек маслянистой жидкости и, когда лампа потухнет, заправим ее (FILL LAMP). Лампа снова будет гореть,
Возвращаемся в восьмиугольную комнату. Мед берется. А если еще взять и BEES"OB? Компьютер выдает, что нужна пустая емкость. У нас осталась бутылка с водой.
Выпиваем воду и снова пытаемся взять этих тварей. Получилось! Теперь путь один — в дупло.
Выкладываем мед, считаем. Мало. Будем думу думать. У нас есть бутыль с BEES'ами и спящий дракон. Рискнем? По пути нужно выбросить грязь, а то ведь известно как к ней относится дракон.
Приближаемся к дракону и выпускаем BEES'ов. Дракон улетел и оставил "драконьи яйца". Берем, возвращаемся в дупло и считаем.
Издевается! Снова садимся думать и припоминаем плакат в лабиринте о включении и выключении. А что, если попытаться выключить лампу, больше ведь нечего. Итак, лампа не горит. Думаем дальше.
Надпись на камне гласила, что там был Аладдин. Конечно же, в сказке он тер свою старую лампу, вызывая джинна. Трем лампу (RUB LAMP). Появляется джин и оставляет нам "алмазный браслет". Считаем. Эх, не хватает! Повторим опыт с лампой.
Джинн появляется снова и на этот раз дарит нам "алмазное кольцо". Снова считаем... О, радость! Мы собрали все сокровища!
Следующая игра этой серии называется "PIRATE ADVENTURE".