Д |
Мало кто знал, что секрет счастливой жизни страны Копий кроется в Талисмане Власти — волшебном Диске Мишэкэла, первого правителя страны.
Ho все когда-нибудь заканчивается, закончилось и безбедное существование жителей страны. Неожиданно для всех, из хаоса и тьмы в страну пришел Кхисант — огромный дракон, предводитель целой армии нечисти. Король, правящий в то время, выступил против дракона, но, оказалось, что того не берут ни мечи, ни топоры, а стрелы просто отскакивают от его шкуры. Много нечисти погибло в той битве, но на вместо каждого убитого появлялось двое новых, и скоро все воины были растерзаны армией дракона. Сам Кхисант победил короля и завладел его талисманом...
Для страны Копий наступили тяжелые дни: Дракон обосновался в бывшем королевском замке, отк куда он лишь изредка вылетал, чтобы насытиться очередной человеческой жертвой.
Все жители страны платили Кхисанту дань золотом и драгоценностями, которые алчный драк кон сваливал в своем дворце. Народ не смел даже роптать и тогда восемь отважных смельчаков решили отправиться во дворец, уничтожить Кхисанта, и восстановить былую жизнь с помощью Диска Мишэкэла.
B команду вошли:
Златолунная: жрица, дочь вождя клана Кви-Шу страны Копий. Златолунная обручена с Речным Ветром, она обладает Посохом Голубого Кристалла. Неизвестно, как велики те силы, что таятся в нем, но доступны они только Златолунной.
Штурм: сын рыцаря страны Соламии. Штурм — Яркое Лезвие, высококлассный боец, он учился военному мастерству в пустыне y Флинта. По своему кодексу чести, Штурм презирает дальнобойное оружие и сражается своим двуручным мечом в ближнем бою.
Карамон Майерс: тренированный воин, он накапливал свой опыт в путешествиях вместе с Флинтом и Танисом. Вооруженный дротиком и длинным мечом, он безусловно, ценный член этого похода.
Райстлин: брат Карамона. Его удивительный талант к магии указал ему путь в жизни. Как и все молодые маги, Райстлин прошел Испытание, укрепившее его способности, но снизившее физическую силу. B течении этого сурового испытания он овладел Магическим Посохом.
Танис Танталос: он больше известен под именем Таниса-Полуэльфа. Мастерски владеет мечом и луком, его смешанное происхождение сделало Таниса смертоносным бойцом. Он настоящий лидер этой экспедиции.
Кендер Тасслехоф: Грохочущая Ступня. Обладает сильным любопытством, особенно к владениям других людей. Назвать его вором, значит нанести ему смертельную обиду, но он действительно не может понять, почему людей раздражает, если он берет их собственность. Сражается с помощью пращи.
Речной Ветер: изгнанник из клана Кви-Шу, он безрассудно влюблен в Златолунную. C мастерством, приобретенным в скитаниях, он владеет луком и длинным мечом. Вместе со своей возлюбленной он пытается постичь секреты Посоха Голубого Кристалла.
Флинт: родился и вырос в стране Холма Карликов. Флинт-Огненная Кузница, мастер своего дела, бесстрашный боец и верный друг эльфов. Врагов он убивает метательными топорами, а те немногие, которые остаются после этого в живых, встречают смерть от его боевого топора.
Как Вы уже догадались, перед Вами классический вариант D&D (Dungeons & Dragons), написанный в жанре "FANTASY" тремя крупнейшими фирмами-производителями програмного обеспечения. Получившуюся в результате программу я, например, не колеблясь поставил бы в десятку самых лучших игр для Spectrum, наравне с таккими шедеврами, как "Elite" и "Laser Squad". Игру отличает прекрасная графика со множеством мелких деталей, совершенство сюжета и широта возможных путей для достижения финала. Все вместе, это дает очень яркий результат: Вы сами убедитесь, что в "Heroes Of The Lance" очень приятно играть.
Итак, после загрузки программы и ознакомления с фамилиями авторов, Вам покажут своеобразное "досье" на всех участников экспедиции: Вы увидите портрет каждого персонажа с небольшой характеристикой (эти характеристики, в свободном изложении, представлены Вашему вниманию чуть выше). Далее в оригинальной версии программы следовал вопрос о свойствах персонажей (в качестве защиты от несанкционированного копирования), ответ на который можно было найти только в инструкции к игре. B нашей версии запрос ничего не значит, введите любое число, и вы попадете в меню управления:
Перемещение по меню — курсорными клавишами, Enter — выбор управления.
После этого грузится первый блок игры и перед вами предстают наружные залы бывшего королевского дворца. B нижней части экрана расположен компас, показывающий стороны света, правее него находятся портреты героев игры с показателями жизненной силы у каждого из них.
Управление героями достаточно простое: помимо простого перемещения персонажи могут прыгать (для этого нажмите "в сторону"+"Fire"), если же Ваш герой имеет при себе оружие дальнего радиуса действия (стрелы, топоры, магический огонь и т. п.), то воспользоваться этим оружием можно нажав "Fire"+"в сторону".
Ориентироваться можно по компасу: если буква, обозначающая одну из сторон света начала мигать, значит в эту сторону есть проход и можно, отклонив джойстик вверх или вниз, войти в него. Иногда в лабиринте попадаются пропасти. Постарайтесь в них не падать: персонажа, упавшего в пропасть, уже не восстановить никаким заклинанием.
Для их преодаления лучше всего использовать Райстлина — он способен летать с помощью своего посоха, и перемещается значительно дальше, чем кто нибудь другой может допрыгнуть.
Весь дворец напичкан самыми различными чудовищами — гоблинами, привидениями, зомби и прочей нечистью. Они очень разнятся по внешнему виду и по характеру (некоторые стоят на месте, другие охраняют территорию, есть и такие, кто преследует незванных гостей). Ho объединяет их одно — все они желают Вашей смерти.
Вы можете стрелять в них из различного оружия издалека, но если Вы подошли к ним вплотную (под компасом загорается надпись "COMBAT"), то драться придется с помощью оружия ближнего боя. B бою кнопка "FIRE" не используется; отклоняя джойстик вперед и по диагоналям, можно наносить удары в корпус, голову или ноги нападающему (последнее особенно важно для борьбы с тарантулами).
Если Вы попятитесь назад, то постепенно дистанция увеличится, и Вы выйдете из режима боя.
Если вы нажмете "SPACE", перед Вами появится главное мебю действий персонажей:
Остановимся на этих опциях подробнее.
1. Character select. Вы можете переставлять персонажей по своему желанию: Сначала желтым курсором выберете первого персонажа (он отметится синим цветом), потом второго, и они поменяются местами.
3ачем это делать? Дело в том, что расположение героев в игре имеет очень важное значение; посмотрите — портреты расположены в два ряда по четыре. Это боевой порядок нашего отряда. Первыми идут те, чьи портреты расположены наверху. 3а ними идут те, чьи портреты внизу.
Персонаж, портрет которого стоит первым в верхнем ряду, является действующим, именно им вы управляете в данный момент.
Понятно, что те, кто идет в первом ряду, подвергаются большей опасности при атаке врага. Поэтому в битве с монстрами ранения получает не только тот, кем управляете Вы, но и остальные персонажи. B меньшей степени подвергается опасности второй ряд.
При выборе персонажей необходимо помнить о том, что Райстлин и Златолунная должны постоянно находиться в первом ряду, без них невозможно использование магии и силы Святого Посоха.
Bo время выбора первого персонажа для обмена, на экран выводится его имя и серия гистограмм, показывающих:
2. Magic user spells — магические заклятья, которые Вы можете использовать, если Райстлин жив и находится в первом ряду.
2.1. Burning hands (горящие руки). Первоначально это заклинание не работает, но в закоулках первого уровня можно найти магический свиток (scroll). Его нужно отдать Райстлину и дать ему прочитать (use). Райстлин запомнит новое заклинание: из его посоха вылетает магический огонь гораздо большей, чем обычно, силы, да и летит он по замысловатой траектории. К сожалению, заклинание действует только у Райстлина и только один раз.
2.2. Charm (чары). B постоянных боях с чудовищами у Вас не будет никаких шансов выжить, если вы не призовете на помощь высшие силы. C помощью этого заклинания вы насылаете на противника чары и он окаменевает.
2.3. Sleep (сон). 3аклинание, насылающее на противника сон, оно практически аналогично предыдущему, просто на некоторых чудовищ лучше действует одно, а на других — другое.
2.4. WeЬ (паутина). После использования этого заклинания, на чудовище набрасывается магическая паутина. 3аклинание действует на всех противников, но срабатывает оно значительно реже, так как требует много свободной магии (которая потом опять медленно накапливается).
2.5. Magic missile (магический снаряд). Это заклинание долгое время упорно не хотело работать, пока на седьмом уровне я не обнаружил спрятанный свиток.
Отдав свиток Райстлину, я получил новое оружие для него: из посоха вырывается магический снаряд, сметающий все на своем пути. Срабатывает только один раз.
2.6. Detect magic (обнаружить магию). B лабиринте встречаются всевозможные волшебные предметы — кольца, различные снадобья и многое другое. Все эти предметы не видны невооруженным глазом, но с помощью этого заклинания их можно обнаружить.
2.7. Detect invisiЬle (обнаружить невидимое). 3аклинание, похожее на предыдущее, но высвечивает оно не магию, а спрятанные сокровища.
2.8. Final striке (последний удар). 3аклинание работает только у Райстлина: он ломает свой посох, и из него вырываются черные силы, которые уничтожают абсолютно всех поблизости (в том числе и самих героев).
3. Clerical staff spells (заклинания священного посоха).
Они в полной мере проявляются только если Посохом Голубого Кристалла владеет Златолунная (разумеется, она должна находиться в первом ряду), но некоторые из заклинаний могут работать, если посох находится у других посвященных. Если же его захочет взять кто-нибудь из остальных персонажей, то он рискует обжечь себе руку.
Вот эти заклинания:
Рассмотрим их подробнее:
3.1. Cure light wounds (залечить легкие ранения).
Незначительно прибавляет энергию героя, но зато требует немного сил у Священного Посоха.
3.2. Find traps (найти ловушки).
B лабиринте часто встречаются ловушки — это механизмы, срабатывающие в том случае, если герой наступит на определенную плиту пола. При этом с потолка падает тяжелая каменная плита. Обычному взгляду они не видны, а с помощью этого заклинания ловушки обозначаютсЯ небольшим огоньком над опасным участком. Обнаруженная ловушка все равно срабатывает, ее надо либо перепрыгнуть, либо попросить Тасслехофа ее обезвредить. Кстати, Кендер Тасслехоф безошибочно обнаруживает и обезвреживает любые ловушки, даже невидимые.
3.3. Cure critical wounds (залечить критические ранения).
Если дела у Вас совсем плохи, используйте это заклинание, и энергия резко возрастет. Насколько возрастет зависит от того, сколько сил осталось в Священном Посохе, при необходимости, используйте это заклинание снова. Энергия у каждого персонажа возростает только до тех пределов, что даны ему от рождения.
3.4. Deflect dragon Ьгeath (отразить дыхание дракона).
Это заклинание применяется как для нейтрализации огня маленьких подвижных дракончиков, так и для защиты от самого Кхисанта.
3.5. Protection from evil (защита от зла).
После использования этого заклинания, герой на некоторое время становится неуязвимым для нападений чудовищ.
3.6. Hold person (задержать персону).
Действие этого заклинания аналогично действию чар или сна, но действует оно очень избирательно (скажем, очень редко таким образом останавливаются тарантулы). Надо отметить, что действие обездвиживающих заклинаний продолжается до тех пор, пока объект заклятия находится в пределах видимости действующего персонажа.
3.7. Spiritual hammer (молот призраков).
Назначение этого заклинание до сих пор осталось невыясненным, хотя возможно, оно помогает победить привидений, в изобилии встречающихся в третьем, четвертом и шестом уровнях.
3.8. Prayer (молитва).
C помощью молитвы можно выпросить у Священного посоха немного удачи в бою — Ваш герой временно становится сильнее, его защита прочнее, нападение быстрее и т.п.
3.9. Raise dead (воскресить погибшего).
Если один из героев получает смертельное ранение, жизнь еще несколько секунд теплится в нем (B этом случае его портрет затягивается легкой дымкой). Пока его душа еще не окончательно покинула тело (надпись R. I. P. поперек изображения), можно попробовать воскресить его данным заклинанием. Лучше всего это делать самой Златолунной. 3аклинание очень сильно опустошает Посох Голубого Кристалла.
Воскрешенного таким образом человека лучше убрать куда-нибудь в резерв: он уже не сможет переносить большие тяжести, да и удар у него будет уже не тот.
Только не забудьте после оживления залечить его раны соответствующим заклинанием. Интересно, что если опасность угрожает самой Златолунной, и силы ее на исходе, то ее подменяет Речной Ветер. Любовь все-таки великая сила...
При использовании заклинаний Священного посоха, надо помнить o том, что он может полностью истощиться, как это случилось со мной в лабиринте тарантулов. После отчаянных попыток исправить ситуацию, я не нашел ничего лучше, чем записать игру на диск и выключить компьютер. Когда же я снова загрузил игру, посох опять стал работать.
4. Use (использовать предмет).
Все предметы, встречающиеся в "Heroes Of The Lance" можно условно разделить на три группы: магия, сокровища и оружие.
Сокровища никак не используются, но за них даются дополнительные очки, так что миссия миссией, а улучшить свое благосостояние никогда не помешает. К сокровищам относятся монеты (coins), кошельки с золотом (pounch), различные кубки (chalice), слитки золота (gold Ьаг), алмазы (gem) и многое другое.
Магия — она помогает в борьбе с чудовищами, найти ее очень трудно, как и спрятанные сокровища. Иногда имеет смысл "просветить" заклинанием какой-нибудь подозрительный участок, чтобы найти различные снадобья (potion), кольца (ring) или свитки (scroll). При их использовании возникает поясняющая надпись, типа: "ваша зашита улучшилась", а эффект их действия значительно дольше, чем у заклинаний.
Как правило, на спрятанные вещи все же дается какой-нибудь намек: одиноко стоящая статуя или шкаф, тупик, который ни с того ни с сего бдительно охраняет какая-нибудь тварь и т.п.
Оружие: Если герой швыряет в противника топор или дротик, то его потом можно снова подобрать и использовать. Для луков в лабиринте можно подобрать стрелы в колчанах (quiver), кроме того там можно найти другое вооружение, например мечи (sword) или щиты (shield).
Тасслехоф не нуждается в пополнении боеприпасов — уж камней то он может набрать где угодно, а про Райстлина и Златолунную можно вообще не говорить — они стреляют магическим пламенем.
5. Take (взять).
При выборе этой опции Вы можете взять любой предмет, находящийся в непосредственной близости от вас — лежит ли он на полу, висит ли на стене или вообще не видим — это не имеет значения.
6. Give (дать).
C помощью этой опции можно передавать предметы от одного персонажа другому.
7. Drop (бросить предмет).
8. Save game (записать игру).
3апись состояния игры на диск.
9. Restore game (загрузить игру).
Неприятная особенность этой опции — невозможность "безопасного" выхода из нее. Если ее нечаянно выберешь (а она, как назло, находится рядом с опцией "EXIT MENU" — выход), то хочешь-не хочешь, а придется грузить последнюю дозагрузку.
Коротко об особенностях уровней игры:
• На первом уровне можно основательно разбогатеть, набив карманы всевозможными драгоценностями, из магии можно обнаружить первый волшебный свиток. Вашей задачей является выйти на второй уровень через круглый лаз в стене.
• Bo втором уровне я советую Вам заглянуть в лабораторию алхимика — найдете что-то интересное. Впервые Вам встретится пропасть, которую необходимо перепрыгнуть, чтобы пройти дальше.
• Третий уровень необычен, из него ведет не один выход, а два: в шестой и в четвертый уровни. Далее вы можете пойти маршрутами 3-4-5-8 или 3-6-7-8. Они, в принципе, равноценны, выбирайте по душе.
• Четвертый уровень: 3десь можно найти магические кольца для укрепления сил. Чтобы добраться до выхода, придется перелететь через несколько пропастей.
• Пятый уровень представляет собой гигантский запутанный лабиринт в виде подземных нор, который облюбовало множество пауков-тарантулов. Их укус очень опасен, а убить их довольно сложно. На пауков хорошо действует заклинания сна и чары. Осматривайте места, где потолок обрушился и перегородил проход — в таких завалах часто попадаются драгоценные камни.
• Шестой уровень — это еще один огромный лабиринт, правда совсем другого вида, чем пятый — дорога постоянно разветвляется на все четыре стороны света, полно пропастей и ловушек. На этом уровне передвигаться придется преимущественно Райстлином, только он может перелетать через такие огромные пропасти.
• Седьмой уровень завален драгоценностями, которые стоит подобрать. Советую Вам не входитья сразу в большие ворота с деревянными дверьми — они ведут на восьмой уровень. Лучше походите сначала по седьмому. На этом уровне можно найти еще один магический свиток.
• Восьмой уровень — финал. Сюда можно войти, но нельзя выйти. 3десь не работают опции "Save game" и "Restore game" и здесь находится логово дракона Кхисанта. Он постарается сжечь Вас своим дыханием (надеюсь, вы не забыли, как этого избежать). Дракона не убьешь никаким оружием или заклинанием, кроме "последнего удара", а умирать нам, как говорится, рановато...
Выход есть: Подойдите Златолунной к дракону и швырните в него Священный посох Голубого Кристалла. Дракон, порождение тьмы, столкнется с силами света, что таятся в Посохе, и взорвется, а со смертью дракона начнет рушиться и само его логово. Вам необходимо за несколько секунд до того, как рухнет потолок, суметь найти легендарный Диск Мишэкэла — иначе будет поздно.
Надеюсь, вы сумеете найти этот диск, и восстановить счастливую жизнь в стране Копий и за ее пределами.