|
Все заметки ZX-Обзора сплошь ироничные, посему не стоит принимать их близко к сердцу. Если вы располагаете какой-нибудь интересной информацией, которая, на ваш взгляд, достойна внимания — непременно пришлите ее.
Н |
Сразу хочу предупредить, что за все авторские позиции отвечает на сей раз не газета ZX-News, как это у нас принято, а сам оборзеватель (довольно-таки меткая опечатка с точным смыслом, не находите?), Jedius. Поэтому на 100% объективность я претендовать не буду — потому как личностное "я" по своей сути этого делать не может. Но зато гарантирую интересное чтение, где не место постному духу, без которого, увы, не обойтись при официальном обозрении... Неужели вы добрались до сего места? В таком случае огромное спасибо за снисходительное внимание к моему болтливому вступлению! В знак благодарности я перехожу к делу немедленно.
Помните, откуда родом те весельчаки с CC'000, которые любители хорошего стакана? Так что первым отзывам на Millennium'2001, прошедшего в Белоруссии 5-го и 6-го мая, я не удивился, а они примерно таковы: не видели, мол, ничего более отстойного.
Не ведаю, так ли это, ибо сам там мед не хлебал. О питерском фестивале в свое время некоторые индивиDOOMы еще похлеще выражались, хотя на самом деле не было все так плохо, могло быть хуже. Я вообще и не обратил бы внимания на эти разговорчики в fido7.zx.spectrum, если б их не затеял Alexander Seleznev, редактор "Полесья", побывавший там лично...
Однако! Весьма порадовала активность Paul'a Pavlov'a (отец Virtual TR-DOS'а), который свою часть работы выполнил с достоинством — посудите сами: он принимал работы до крайнего срока (вплоть до пятого числа), а затем выложил в Интернете работы с Millennium'а во второй день фестиваля! Мотайте на ус, организаторы всяческих party, кому надо доверять такое ответственное дело. А вы все за сценеров цепляетесь, легкомысленно надеясь на их практическую помощь, хе.
Из творческих работ сего party на Speccy наиболее интересны графика и игры (о них чуть позже) — вот эта четверка картинок выполнена, по-моему, блестяще, взгляните сами:
Довольно профессионально, не правда ли? А нижная правая вдобавок привлекает свое внимание своей необычной манерой рисования. (Рыбки по технике исполнения, конечно, уступают остальным работам, но мне понравилась их теплая атмосфера, которая нынче в картинах, к сожалению, редка.)
Но любопытнее всего Game Compo или как его там, за первое место которого состязались целых... две игры! И не надо улыбочек, это лучше чем совсем ничего (ну, почти).
Так вот, если соревнование было, то, выходит, головоломка 3D Roost (Fenomen) — трехмерные пятнашки, стремилась подмять под себя авторский ремикс Technodrom'а (Real Software), смастеренного наспех, за четыре бессонные сутки до фестиваля.
Что же в нем нового? В первую очередь в глаза бросается, в прямом смысле, какой-то робот с куриными ногами. Чтобы в последний миг застыть в красивой позе памятника на заставочной картинке:
Из описания к игре я узнаю, что:
— есть мышь (наконец-то!);
— перерисована графика (что-то не очень заметно. Или подразумевалось то звездное небо в главном меню игры?);
— созданы новые карты...
Вот здесь прервем изложение конспекта. Laser Squad помните? Авторы тоже, иначе не объяснишь, почему
• первая карта представляет собой миссию "The Assassins", увеличенную, правда, раза в три,
• вторая — то же самое, но без особняка Регникса в центре, одни поля да луга, где роботы играют в войнушку (идиллия!),
• в третьей местности этот домик растянули во всю широту карты, куда хватает глаз, а поля и луга превратили в изящные газоны,
• в четвертой же... там несчастное здание распилили надвое и растащили в противоположные стороны, как можно дальше друг от друга — в принципе, логично: иначе шансов помирить роботов-драчунов нет никаких. Впрочем, цель игры иная, поэтому посередине поставили какой-то ничейный сарай, дабы был повод вновь стравить местных аборигенов...
• Наконец, на пятой карте первый домик обрел садик, а второй... что такое, куда дели второй домик?! А-а, так его ж, наверно, растоптали в предыдущей серии уже. Однако воевать, как ни странно, надо. Должно быть, победители так увлеклись разрушением столь "милого" их процессору вражеской обители, что забыли про ее владельцев, которые от обиды стали партизанами. Чуток передохнув, они пошли бить чужие морды, терять ведь все равно нечего.
Нехило занесло, да? Прям хоть новеллу пиши... Но не буду отвлекаться, последним пунктом в шпарг... конспекте значится повышенный "геймплей" — играбельность, очевидно. Вот его-то испытать я пока не успел, поэтому ничего не остается, как поверить на слово — благо, первый выпуск Technodrom'а позволяет сие.
Кстати, на днях главный идейный вдохновитель и создатель этой интересной стратегии, Pawel Kislyak, выразил в fido7.zx.spectrum сожаление по поводу того, что, мол, зря он потратил неделю на ремикс игры — недостойный "Линолеум" этого не заслуживает. Так это или нет, судить посетителям сего party, но я хочу заметить, что польза в Millennium'е есть. И заключается она в том, что благодаря фестивалю в авторах зажегся стимул выпустить в свет новый Technodrom.
Что же касается дем, то они ничем не примечательны, если не считать одной ехидной интры с мультяшкой Copper Feet'ом в главной роли. О музыке особого сказать тоже нечего — ни холодно, ни горячо, по крайней мере, никаких оригинальных ритмов или мелодий практически нет. Так что смотрите наши сценерские ресурсы (на западные рассчитывать, думаю, нечего — у них своих party полно), хотя вряд ли можно найти там что-либо полезное. Ведь наши сегодняшние сценеры обленились так, что им даже языком махать уже не под силу. Они лишь едва ворочают им, монотонно сообщая о новом софте, присланного теми авторами, которые приняли за чистую монету "супер-пупер сценерскую крутость"...
А теперь сенсация. То, в существование которого уже никто не верил, явилось миру! Игра, которую не зря, как оказалось, поддержали основатели ее жанра из Step в своем легендарном журнале.
Полагаю, с историей* интерфейсных адвентюр знакомы все спектрумисты, поэтому скажу прямо: свершилось чудо!
Одна из тех тощих демо-недоделок вроде Time Cop'а из цыпленка превратилась в жирного и яркого петуха!
"Плутония" — а именно ее демонстрационную версию разместили в свое время у себя спектрофоновцы, — стала полноценной интерфейсной адвентюрой.
Признаться, не ожидал. Уж сколько людей ни делало запросов насчет готовности или местонахождения этой игры, никто толком ничего не слыхивал. Конечно, все знали, что права на "Плутонию" захватили ловкие ребята из XL Design, но выжать из них что-либо членораздельное, кроме обещания выпустить "через две недели" лицензионные копии в продажу, не удавалось. И тут в один апрельский день передо мной вдруг новость с Virtual TR-DOS'а: мол, вот она, долгожданная наша... От самого автора, который наконец-то объявился в Интернете и сразу же преподнес всему спектрумовскому обществу шикарный подарок.
За что ему огромное спасибо лично от меня, да и всего The ZX-News Site!
"Ну-с, теперь главное — не забыть о делах реального мира", — сказал я себе, загружая "Плутонию"...
Хм, разницы в заставке почти никакой, если не брать во внимание скромную надпись "full version". Да вы и сами это можете увидеть на скриншоте, который, по идее, должен обитать где-то рядом. Далее беглое знакомство с новеллой, на деле оказавшейся сжатой вступительной частью великолепной одноименной книги Обручева — по ней, собственно, и была написана игра. Так, с управлением разберусь по ходу дела, пора в путь...
...Что же можно попытаться произнести, выбравшись через некоторое время из дебрей "Плутонии"? Только одно: это полный... улет! Особенно для тех, кто читал книгу. Хотя ладно, с таких брать нечего — они любое с интересом проглотят, тем более фаны, но вот насколько силен в игре адвентюрный дух?
Отвечаю: вполне крепок, конечно, не при обитателе миров Level 9 сие буде сказано. Но для обычных виртуальных авантюрщиков (дословный перевод слова adventurer — по-моему, звучит неплохо) загадки игры не так уж и просты.
Например, сначала я, развлекаясь, благополучно поджег юрту, которая столь же мило сгорела, с появлением после этого ироничной надписи "Game Over". "Да, программа далеко не тупа, — дошло тут до меня, — надо браться за дело всерьез"
Разобравшись со скарбом в юрте, а попросту забрав с собой все, что можно было унести, я вышел из жилища. Вскоре в своей непринужденной прогулочке я наткнулся на агрессивного мамонта-забияку, который не упустил случая напасть (странно, какое дело мирному по своему типу животному до всяких там шастающих поблизости? Но с другой стороны, от волосатого слона в дикую доисторическую эпоху ждать можно всего).
И в неминуемой схватке с ним я...
Кстати, как это выглядело, интересно? Вроде действие происходит не во времена Геракла с CTV… Ладно, будем считать, что ученый просто прыткий такой оказался.
"Нашел время для рассуждений, — можете вы сейчас справедливо заметить, — рассказывай скорее, как ты его замочил-то?"
Я бы и рад расписать свое лихое топтание клавиш, вмазывая с их помощью все новые и новые удары, как это было в "Звездном наследии". Но на сей раз придется скромно заявить: с помощью головы. И шлем тут не причем, просто бой оказался... логической игрой — квадратики такие, кто больше их захватит на поле, тот и барин, как в Squad Head (одна из немногих действительно интересных логических игр).
Хе, хорошенькое же боевое настроение создается — сиди тут, и "воюй" пешками. Да притом с тупым животным! Однако так лишь поначалу кажется, зато потом затягивает — и в конце концов пробуждается-таки азартный дух боя... Идея неплоха, но далеко не для всех это подойдет. По мне, так вообще всяким аркадным вставкам вместе с играми-головоломками в адвентюре не место. Представьте, читаете вы книгу, — а любая текстовая игра является ее интерактивным воплощением, — как вдруг условие: чтобы перелистнуть страницу (или, для более наглядного примера, прокрутить на несколько строк электронный текст — как этот), соберите кубик-рубик. И так каждый раз на самом интересном месте. Понятно, что авторы квестов таким образом пытаются растянуть процесс игры, но попахивает это чем-то нечестным, не правда ли?
...Мамонта я того одолел, не выдержал он моей прыткости или чего там еще. Далее пошла пустыня, где я нехило загорел, как сообщила мне программа (а на самом деле вспотел — еле выбрался из этих желтых песков), а за ней — та неведомая часть, что была сокрыта в демо-версии.
Тут, пожалуй, пора освобождаться от виртуальных грез и вынести вердикт игре. В таком трезвом состоянии в первую очередь смотришь на графику. Она уступает "Звездному наследию" (о "Зеркале" же и речи нет — там картинки на супервысоте), однако весьма симпатична, по крайней мере, внимание привлекает такое же, как и текст. А вот последний вполне приличен, хотя опять же, до творения Step'а несколько не дотягивает. Зато сюжет куда интересней, чем в "Зеркале". Но по-другому и быть не могло, ведь над ним трудился сам Обручев. Человек, который на собственной шкуре испытал все то, что описывал в своих книгах — я имею в виду полевые условия путешествий, а не встречи с динозаврами.
Короче говоря, "Плутония" на втором месте — вместе с "Зеркалом". И если вы с удовольствием играли в какую-нибудь интерфейсную адвентюру, то не простите себе, если не зайдете на Virtual TR-DOS, и не скачаете там этот лучший спектрумовский сюрприз 2001 года.
И вдогонку к этому первому блину, то бишь обзору, у меня есть кое-какая интригующая информация о том, что поделывает сейчас игромагистр Вячеслав Медноногов. К слову, он сам эти сведения и прислал по e-mail'у.
Сначала небольшое вступление. Года четыре назад группа Step опубликовала в своем "Спектрофоне" #19 сногсшибательное сообщение об уходе на IBM PC — по настоятельной просьбе фирмы Microprose, пожелавшей издать "Звездное наследие-2" и Special Forcers (Laser Squad, но с видом из глаз, нечто вроде пошагового ролевого DOOM'а).
Это оказалось апрельским приколом.
Примерно две недели назад в моем почтовом ящике материализовалось письмо Copper Feet'а, в котором он рассказывал о новом игровом проекте, над которым он вовсю трудится своими "мозолистыми руками" (цитата). C благословения на сей раз Microsoft'а.
В апрельской шутке оказалась лишь малюсенькая доля шутки, а точнее — доля вполне понятного веселья.
Скептическая улыбочка мигом сползла с моего лица и куда-то убежала, когда передо мной вдруг закрасовался скриншот авиационного симулятора Microsoft Fighter Ace III, со ссылкой на соответствующий ресурс.
Вскоре последовали более подробные объяснения от Вячеслава, которые он распространил повсюду (даже в fido7.zx.spectrum), поэтому подробности приводить не стоит, они всем известны. Суть их заключалась в том, что дядя Билл весьма хитро анонсирует свои проекты, выдвигая их в свет сначала под видом юзера, дабы проверить реакцию народа, и в случае чего можно было бы по примеру Дуремара заявить, что "я тут не причем!".
Вот так, то, о чем российские создатели игр раньше только мечтали — сегодня, благодаря стремительной российской компьютеризации последних лет, стало реальностью.
Copper Feet, видимо, тоже вспомнил нашу славную спектрумовскую историю, и свои размышления он вдруг ни с того ни с сего запечатлел в целом ворохе сверлящих воображение вопросов (выделены цветом):
— на каких условиях Юрий Матвеев (STEP) передал (продал?) права на издание "Звёздного Hаследия" геймбойщикам?
Ввиду того, что ответы мне так же неведомы, остается только с умным лицом прокомментировать некоторые вопросики, в надежде на то, что к сл. обзору появится уже конкретная информация.
Итак, если Юрий Матвеев и впрямь это сделал, то все, вот он — тот самый миг появления массовой электронной интерактивной книги...
— авторы "Cтраны драконов" будут делать только "Дальнобойщиков-3" для Буки или "Дальнобойщики-2" тоже их рук дело?
— почему белорусам не понравилось работать и писать игры в московской компании "Hивал"?
— много ли трасс для амерканской игры "Nascar Racing" cваял Миша Спицын ("Cтрана Драконов")?
Вот, о чем шла только что речь?! Упомянутые выше ZX-программисты уже по уши погружены в развлечение, за которое им платят деньги! Осталось только Вячеславу Медноногову открыть Copper Feet Inc. и... ладно, не буду играть на нервах.
— каким образом Спаркеру (XL-Design) удаётся зарабатывать несколько тысяч $$$ в месяц на Макинтоше — неужели разработкой МР3-плеера?
Наверное, да, если на Маке НЕТ такого плеера...
— правда ли, что папа Сергея Hовикова — простой московский миллионер?
Ага, а потом неплохо бы узнать, кто и сам из спектрумистов является миллионером?..
— почему Фрунзе (video o CC999) покинул Шестой канал телевидения?
— cколько Java-игр написал для немцев Игорь Мазница и удалось ли ему выполнить заказ по написанию реал-тайм стратегии для сотового телефона?
Есть вера в Русь у Запада! Или это они специально такое занятие придумали, типа, чем бы ни тешился, лишь бы банковские сайты не взламывал?
— какую лепту вносит в работу компании "Nokia" Алексей Медноногов ("VideoSport") и намерен ли он когда-либо вернуться из Финляндии на родину?
Ну это уже слишком наш Вячеслав заработался — не знать ничего о своем блудном брате...
— каково живётся в Москве Андрею Рачкину (Dictator, XL-Design), cобирается ли он вернуться в Питер, и где можно увидеть результаты работы его видеостудии?
Ого, основатель ZX-Format'а сбежал к спектрофоновцам?
— почему Толя Аксёнов (Ruster, XL-Design) так усилено изучает видеомонтаж — ему не даёт покоя пример Рачкина?
— cпился ли (cкурился ли) RST7 (Code Busters)?
Если поверить слухам, то когда-то, года два-три назад, да — но сейчас уже нет, так как шикарный номер в отеле-вытрезвителе рано или поздно должен все же подействовать.
— Михаил Акимов (Logros) по-прежнему занимается продажей автозапчастей или вернулся к сбыту сотовых телефонов?
— удалось ли Евгению Юрьевичу Будеру (Welcome) составить конкуренцию студии WEB-дизайна Лебедева?
По данным ньюсовских каналов, Е.Ю.Будер строит наполеоновские планы по захвату рынка спектрумовских CD. Кстати, это действительно будет грозное нашествие, ибо помимо богатой коллекции программ TR-DOS (около 500 дисков), на компакте также должна быть реализована хитрая система по... э-э... я тут вспомнил, что не имею лицензии на разглашение этой информации. Надо будет к сл. ZX-Обзору ее заполучить...
— правда ли, что Олдман (STEP) находится с семьёй в Чехословакии или это только слухи?
В какой точке планеты находится он сам, мне достоверно не известно, но его сознание — где-то в глубинах сайта www.interface.ru, только вот поди разыщи там Oldman'а...
— когда КАHО намерен сдать в музей свой голубой пиджак, который он носит с 1995 (или ранее) года?
Да кто ему позволит сделать это? Оторвут с рукавами, попробуй он вылезти из своего демо-пиджака — правда, при этом, может быть, попытаются утешить Kano пачкой бумажек, имеющих почему-то ценность в магазине.
— какую игру пишут для XBOX (это игровая приставка от Майкрософт) ребята из G-Soft ("MechWar")?
Мда, воистину длинны руки у папы-покровителя компьютерщиков, как однажды соизволил выразиться Copper Feet (цитата не совсем точная, но смысл сохранен).
— когда Softland ("Винни-Пух", "Поле чудес") подомнёт под себя торговлю СD-дисками на рынке в Автово?
Ошибочка: "Поле чудес" вспахали ребята из Outland'a (молдовская группа, вроде). А вот наполеоновские планы Softland'а вряд ли раскроют, ибо каркать тогда начнут некоторые, что явно не к удаче.
— чем торгуют ныне его московские коллеги — SoftStar и Magic Soft?
— как много игральных автоматов в метро хакнул по долгу службы Макс Романов ("Open It", RML) и какой доход это ему принесло?
...и т.д.
Давай-давай, Copper Feet, второе провокационное блюдо очень поможет растрясти многих сонливых обитателей ZX-мира!
* Краткая (как шпаргалка) история спектрумовских интерфейсных адвентюр. Все началось со "Звездного наследия", новаторского проекта одних из лучших русскоязычных спектрумовских экспертов по играм — я имею в виду Юрия Матвеева и Дмитрия Усманова, их свитки, кстати, есть в SOSG. Так вот, прогремела та игра, попутно ознаменовав начало эпохи царских российских ZX-игр, и... осталась в гордом одиночестве на целых три года. Всякие демоверсии, конечно, выпускались за это время, но они не в счет, так как делается подобное за месяц-другой, а самое сложное в любой работе — это не только начало, но и конец, ее завершение. После выхода "Зеркала" вновь настала еще трехлетняя мертвая тишина в ZX-адвентюрном мире, пока не произошло нечто...
|