WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Дмитрий Усманов
® Spectrofon #8
© SOSG, compilation

HERO QUEST
Hasbro Bradley Limited, Games Workshop, Computer Software, Gremlin Graphics

 О 
чень давно, когда материки еще не были разорваны Катаклизмом, когда воздух был свеж, и не загрязнен дымом машин и предприятий, когда силы хаоса и порядка сражались между собой за обладание Землей, существовала Империя.

Из столицы, на пике Власти, Император управлял своей страной, стараясь не допустить на Землю силы Хаоса.

Народ же жил, не беспокоясь о таких больших проблемах крестьяне возделывали землю, опасаясь набегов варваров, колдуны пытались постичь силы белой и черной магии. Карлики в горах выплавляли металлы и ссорились с гномами, что добывали драгоценности. В лесах тоже жил маленький народец — веселые эльфы и ужасные тролли. Если пойти на Восток, неизменно попадешь в колдовской лес, за которым мрачно возвышаются Черные горы: памятник битвы между повелителем Хаоса — Моркаром, и великим императором Аграйном. Эти горы наводнены орками и их приспешниками — гоблинами. Далеко на юге вырисовываются замки чернокнижников, в которых, по слухам, хранятся несметные сокровища, охраняемые живыми мертвецами.

Однажды Император объявил о своем решении набрать для своих нужд небольшую команду для выполнения сложных поручений.

После строгого отбора в команду вошли:

BARBARIAN — SIGMAR

Сигмар родился в племени варваров на равнинах Юга. Бог одарил его могучими мышцами, быстрой реакцией и выносливостью, но на ум он так и не расщедрился. Впрочем, Сигмар ничуть не беспокоится, что его может перехитрить даже глупый орк, ведь в случае чего, Сигмар разрубит пополам любого орка своим мечом.

DWARF — GRUGNI

Гругни принадлежит народу карликов, что живут в Железных холмах. Уже в раннем возрасте он начал проявлять интерес к всевозможным замкам и механизмам. Изучив все приспособления, которыми владели карлики и гномы, Гругни сбежал от своего племени — искать знания на поверхности. После долгих скитаний, он научился в совершенстве владеть как набором инструментов, так и боевой секирой.

ELF — LADRIL

Ладрил, сын короля эльфов из западного леса, получил полное образование, подобающее принцу — манеры, магия, фехтование узким мечом эльфов... Но жизнь при дворе наскучила ему и он, едва услышав о приказе Императора, никого не предупредив, уехал искать счастья в столицу Империи.

WIZARD — ZOLTAN

Золтан — молодой, талантливый волшебник, несмотря на свои годы был посвящен в ранг белого мага второй ступени. Его быстрое продвижение в магии не давало спокойно спать другим, более могущественным колдунам, и в один прекрасный день Золтан получил приказ верховного мага присоединиться к команде, набираемой Императором, в качестве волшебника. Молодой колдун прекрасно понимал, что приказ этот лишь способ навсегда свести счеты с ним, но противиться воле главного мага он не решился и отправился в дорогу.

Итак, перед Вами замечательный вариант игры в жанре R.P.G. (Role Playing Game) программы "Hero Quest 1,2". Название игры можно перевести, как "Героические подвиги"; именно подвиги Вам и предстоит совершить по указанию Императора в двадцати четырех миссиях, которые составляют две части игры.

После загрузки игры Вы увидите основное меню:

      PLAY GAME — НАЧАЛО ИГРЫ
      BUY EQUIPMENT — ПОКУПКА СНАРЯЖЕНИЯ
      CREATE CHARACTERS — СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
      SET CONTROL — ВЫБОР УПРАВЛЕНИЯ
      CREDITS — ФАМИЛИИ АВТОРОВ

Перемещение по меню клавишами "вверх"/"вниз". (Первоначально управление задается от клавиш:

      "вверх" — "O"
      "вниз" — "K"
      "влево" — "Z"
      "вправо" — "X"
      "выбор" — "SPACE"

Опция "CREDITS" существует только в "Hero Quest 1", и никаких фамилий авторов Вы там не увидите, зато сможете прочесть псевдоним хакера, который вскрывал эту программу.

Выбрав "SET CONTROL", Вы окажетесь в меню настройки игры:

      1. KEMPSTON ON/OFF
      2. MUSIC ON/OFF
      3. CHANGE SCRIPT
      0. EXIT

Клавишей "1" можно подключить к опросу устройств управления "Kempston Joystick", но работать он начнет только после того, как Вы начнете игру, а до этого Вам предстоит пройти через несколько меню, пользуясь клавиатурой.

С момента загрузки 128-й версии программы, из динамиков постоянно играет музыка для музыкальной платы. Но через несколько часов игры эта мелодия начинает надоедать и с некоторых пор я отключаю ее клавишей "2", тем более, что эффекты, заменяющие музыкальное сопровождение, прекрасно дополняют действие на экране.

Клавишей "3" можно заменить красивый, но трудно читаемый шрифт, на простой, используемый стандартным знакогенератором Spectrum'a. Рекомендую Вам пользоваться именно этим шрифтом, так легче разобрать быстро возникающие на экране сообщения (только для 128-ми килобайт).

"0" — выход из меню.

BUY EQUIPMENT — в этом режиме Вы можете купить для своих героев какое-нибудь снаряжение на деньги, добытые при выполнении миссий.

Сначала, клавишей "вниз", Вы выбираете персонаж, которому хотите что-нибудь приобрести. Если он уже имеет какое-то снаряжение, то оно высвечивается справа. Внизу расположена таблица с ценами на оружие (левая колонка) и доспехи (правая колонка). Вы можете выбрать:

WEAPON — ОРУЖИЕ:

      STAFF — посох
      SHORT SWORD — короткий меч
      BROAD SWORD — палаш
      BATTLE AXE — алебарда
      CROSSBOW — арбалет
      HAND AXE — ручной топор
      SPEAR — дротик

Оружие усиливает силу атаки, причем арбалет можно применять только на расстоянии. Ручным топором или дротиком можно драться в ближнем бою, а можно метнуть ими в противника. (В этом случае они будут безвозвратно потеряны).

ARMOUR — ДОСПЕХИ:

      SHIELD — щит
      HELMET — шлем
      CHAIN MAIL — кольчуга
      ARMOUR — латы

Карлик с самого начала уже обладает набором инструментов (TOOLKIT), который незаменим для ликвидации ловушек и завалов; остальные, со временем, тоже могут приобрести его, если, конечно, позволяет финансовое положение.

Узнать, сколько золотых монет имеется у данного героя можно, взглянув на изображение кошелька внизу справа.

END — выход из меню.

CREATE CHARACTER — войдя в это подменю, Вы можете записать на диск или загрузить характеристики героев игры, а также изменить их имена по собственному усмотрению.

Для того, чтобы изменить характеристику персонажа, наведите на него курсор клавишей "вниз". Клавишей "вправо" можно поменять его состояние — "жив"/"мертв". Таким образом вы сможете воскрешать убитых героев, но все их снаряжение, деньги и опыт будут потеряны.

Нажав "выбор", Вы попадете в меню:

      NAME PLAYER
      LOAD
      SAVE

NAME PLAYER — эта опция позволит Вам дать герою имя по своему усмотрению, выбирая буквы латинского алфавита клавишами "влево", "вправо".

LOAD — загрузить характеристику геря. Перед Вами появится меню доступа к диску. Вы можете загрузить до пяти независимых характеристик клавишами "1" — "5". Если во время работы с диском произойдет сбой, то программа выдаст звуковой сигнал.

SAVE — запись состояния героя на диск. Вы можете сделать целых пять записей. На мой взгляд, этого более чем достаточно, ведь реально пользоваться придется только одним файлом. Состояние героев выгружается на самостоятельный файл. Каждого персонажа следует записывать отдельно.

PLAY GAME — начало игры. Но прежде Вас попросят выбрать магию для колдуна и эльфа. Магия разделена на четыре группы по стихиям — воздух, огонь, земля и вода. Каждая из групп включает в себя три заклинания:

1. AIR SPELLS — ЗАКЛИНАНИЯ ВОЗДУХА

1.1. GENIE (джин) — после произнесения этого заклятия, на противника набрасывается джин и отбирает одну единицу здоровья.

1.2. TEMPEST (буря) — персонаж, на которого наслали бурю, не может пошевелиться, пока она не уляжется (один ход).

1.3. SWIFT WIND (быстрый ветер) попутный ветерок помогает персонажу и удваивает количество его шагов за один ход.

2. FIRE SPELLS — ЗАКЛИНАНИЯ ОГНЯ

2.1. COURAGE (храбрость) — помогает справится с сильными противниками, увеличивая силу нападения.

2.2. FIRE OF WRATH (огонь ярости) — обжигает жертву, забирая одну единицу здоровья.

2.3. BALL OF FLAME (огненый шар) — действие аналогично предыдущему, но сила этого заклинания чуть больше.

3. EARTH SPELLS — ЗАКЛИНАНИЯ ЗЕМЛИ

3.1. ROCK SKIN (каменная кожа) — персонаж, обработанный этим заклинанием на время становится способным выдерживать удары монстров без вреда для себя.

3.2. HEAL BODY (излечить тело) — на 4-5 единиц восстанавливает здоровье героя, на которого оно было направлено.

3.3. PASS THROUGH ROCK (пройти сквозь камень) — очень эффектное заклинание, позволяющее один раз пройти сквозь стену. Не все стены можно преодолеть с помощью этого заклинания, советую вам проходить только в видимые комнаты, иначе можно, пройдя в соседний экран, потом с боем прорываться через весь лабиринт.

4. WATER SPELLS — ЗАКЛИНАНИЯ ВОДЫ

4.1. SLEEP (сон) — это заклинание усыпляет персонаж примерно на семь — десять ходов. В течении этих ходов он не может пошевелиться.

4.2. VEIL OF MIST (пелена тумана) — если окружить героя такой пеленой, он на один ход станет невидим для противника и они не смогут его атаковать.

4.3. WATER OF HEALING (живая вода) — прибавляет три-четыре единицы к показателю здоровья персонажа.

Заклинаниями можно воспользоваться один раз. Те заклинания, которые срабатывают только при выполнении каких-то условий (например, "пройти сквозь камень" будет действовать только при попытке войти в стену), то такие заклинания могут быть использованы непосредственно после произнесения или в следующий ход.

Сначала Вы должны выбрать первую стихию для заклинаний колдуну, потом другую — эльфу (переключение стихий — клавишей "вправо"). Две оставшиеся стихии достаются волшебнику.

После выбора магии, Вы увидите список миссий, которые необходимо выполнить. Клавишей "вниз" выберите миссию и закрепите свой выбор, нажав "огонь". Я настоятельно рекомендую Вам проходить все миссии последовательно, одну за другой, так как они взаимосвязаны между собой по смыслу и постепенно набирают сложность. Попробуйте, например, "с нуля", пройти последнюю миссию второго "HEROQUEST"а... (Рекомендация для любителей быстрой, но мучительной смерти).

Итак, Вы выбрали одну из миссий. Советник Императора, мудрец Грокул, поведает Вам о последних событиях в стране и расскажет о том, что же Вам необходимо сейчас сделать. (Перевод этих напутствий дан в конце описания, а в игре он выводится только в режиме 128 килобайт.) Нажмите "выбор" и Вы начнете игру.

Перед Вами появится одна из комнат лабиринта в трехмерном изображении и, если у Вас 128я версия игры, Вы увидите самого мудреца Грокула, который наблюдает за Вами из своей кельи во дворце. Но он не сможет ничем Вам помочь, героям надо рассчитывать только на свои силы.

На экране же Вы видите первого персонажа из команды — варвара (BARBARIAN). Его изображение мигает, а в левом верхнем углу очень быстро меняется количество ходов, возле изображения ступни. Пока меняются эти значения, Вы можете поменять управление, нажав "выбор" на клавиатуре, левом, или правом синклер-джойстике, а также на джойстике кемпстон. Эта замечательная особенность программы дает возможность играть вчетвером, управляя каждым героем от своего джойстика. (Кстати, попробуйте сыграть таким образом — это очень обостряет игру из-за несогласованности действий и конкуренции персонажей).

Нажав "выбор", Вы зафиксируете количество шагов, которые может сделать этот герой на данный ход. Сделав это, можно спокойно осмотреться:

В левом верхнем углу экрана расположен блок информационных сообщений о данном персонаже: его имя на небольшом флаге, причем у варвара флаг фиолетовый, у карлика голубой, у эльфа красный, а у волшебника — зеленый. Под ним нарисовано сердце это показатель здоровья, если он будет равен нулю, то персонаж погибнет. Знак вопроса рядом с ним означает количество интеллекта; символическое изображение кошелька снизу говорит о материальном состоянии героя...

Под кошельком нарисован след ступни — это, как я уже говорил, количество шагов.

В центре экрана расположен курсор в виде стрелки, с помощью которого Вы можете управлять персонажами, используя пиктограммы внизу:

Ключ в замочной скважине — эта пиктограмма позволяет открывать закрытые двери в лабиринте. В принципе, сквозь дверь можно пройти, просто указав на нее стрелкой, но тогда появляется опасность, что Вы, неподготовленный, вломитесь в комнату с несколькими монстрами. Открыв дверь, вы увидите, что находится за ней (если это только не магическая дверь).

Увидеть комнату за дверью. а также весь лабиринт Вы можете, выбрав пиктограмму карты. Вы увидите отмеченные желтым цветом проходы, доступные взору Ваших героев; остальная часть лабиринта залита черным цветом. Если приглядеться к контуру черного цвета, Вы сможете увидеть на нем многочисленные выступы и впадины — это возможные ответвления и развилки.

Две маленькие выступающие черточки обозначают закрытые двери. На карте также схематично обозначаются предметы обстановки и существа, населяющие лабиринт.

Прочитать их названия можно, наведя на них стрелку. Правда, о некоторых обозначеных на карте вещах Вы ничего не прочтете (скажем, о мертвом тумане). Кстати, о предметах обстановки: в сундуках, шкафах и буфетах можно найти что-нибудь полезное, а склад оружия иногда позволяет найти что-нибудь, пригодное к использованию. Будьте осторожны, в сундуках часто, помимо сокровищ находятся капканы — их необходимо убирать. Выход из режима карты — клавишей "выбор".

Передвигается персонаж очень просто — достаточно указать стрелкой место назначения, обязательно лежащее на одной линии с героем, и он пойдет туда, пока не кончатся ходы.

Надо заметить, что если Вы уже отдали герою приказ следовать в какое-то место, то пока он перемещается, Вы не можете ничего изменить.

Для более точных перемещений можно использовать пиктограммы со стрелками. При выборе одной из них, персонаж делает шаг в соответствующую сторону.

Залы лабиринта охраняются целой армией монстров — тут и зомби и ожившие скелеты, каменные орки и отвратительные гоблины, мумии и одноглазые фимиры — злые слуги хаоса, охраняющие более высокопоставленных особ — воинов, духов, колдунов и стражей судьбы. Самые могущественные монстры имеют собственные имена.

Чтобы справится с ними Вам придется сражаться. Для этого служит пиктограмма с мечом и щитом (в 48-й версии она выглядит несколько иначе). Когда Вы выберете ее, перед Вами возникнет карта. Наведите стрелку на своего противника и нажмите "выбор" — игра перейдет в режим сражения.

Вы увидите портреты своего героя (слева) и противника (справа) с показателями здоровья (BODY) и ума (MIND) под ними. Ниже показана сила атаки, выраженная в количестве мечей, и мощь защиты (количество щитов). Если мечей больше чем щитов, то нападающий побеждает противника, причем с последнего снимается столько единиц здоровья, на сколько количество мечей превышает количество щитов. Так как у всех творений хаоса показатель здоровья равен единице, то достаточно один раз ранить чудовище, чтобы уничтожить его. В этом случае программа напишет "YOU KILL YOUR ENEMY", в противном атака не удастся. (Если у вас 128-я версия игры, то и в том, и в другом случае Вы увидите красивую картинку, иллюстрирующую происшедшее).

Если Вы пользуетесь оружием ближнего боя, то Вам необходимо находится на соседней с противником плите пола (но не по диагонали), причем противник может находиться даже в другом экране. Если же у Вас есть такая полезнейшая штука, как арбалет — Вам необходимо лишь не приближаться слишком близко к противнику и следить, чтобы между ним и Вами не было никаких преград (двери не в счет).

Вы можете поменять оружие во время боя, нажав на строку "WEAPON" внизу экрана. Для отказа от атаки, нажмите "CANCEL".

Следует помнить, что атака не удастся, если на одной плите пола с нападающим стоит еще кто-нибудь.

Выбрав пиктограмму с дoрожной сумкой, Вы попадаете в экран экипировки персонажей (именно сюда Вы попадете, выбрав опцию "WEAPON" во время битвы).

Перед Вами возникнут четыре или пять, в зависимости от героя, окон меню, которые вы можете использовать. Это:

1. POTIONS (снадобья) — в этом разделе показываются все снадобья, которые Вы можете найти в лабиринте (о том, как это сделать, чуть ниже). Каждая склянка со снадобьем имеет свое предназначение, например:

POTIONS OF STRENGTH (элексир силы) — увеличивает силу атаки.

POTIONS OF SPEED (элексир скорости) — удваивает количество шагов на следующий ход.

POTIONS OF RESILIANCE (снадобье для упругости) — Если выпить это снадобье, то в следующей битве Вас будет гораздо труднее поранить, мечи будут отскакивать от Вашего тела.

POTIONS OF HEALING (элексир здоровья) — пожалуй, самое желанное снадобье, возвращает четыре еденицы здоровья у персонажа.

HEROIC BREW (героическая смесь) — позволяет провести атаку дважды за один ход. После одного боя у Вас спросят, желаете ли Вы еще раз повторить атаку, но проводить ее придется с того же места, где Вы стояли вначале. HOLY WATER (святая вода). В лабиринтах можно найти флакон со святой водой, причем на бутылочке написано, что святая вода убивает любую бессмертную тварь. Не знаю, то ли вода мне попадалась с просроченным сроком годности, то ли твари в лабиринте не страдают водобоязнью, но сколько я ее не использовал, я не добился никакого эффекта. Как знать, возможно, нас ожидает еще и "HEROQUEST III", с замками, населенными вампирами, которые, как известно очень не любят святую воду?..

Снадобья можно использовать, выбирая их стрелкой. Те из них, которые исчезают сразу, действуют немедленно; остальные выделяются инверсией, и подействуют, как только возникнут соответствующие обстоятельства. Поэтому, имеет смысл найденую склянку с элексиром упругости использовать сразу, чтобы застраховаться от внезапных нападений. Одновременно можно нести не более двух одинаковых снадобий.

2. WEAPON (оружие). В этом меню Вы можете выбрать себе дополнительное оружие для сражения. Выбранное оружие обозначается инверсией, причем одновременно можно использовать только один вид оружия. Для использования алебарды (BATTLE AXE), необходимо держать ее двумя руками, а это значит, что Вы не сможете держать во второй руке щит. Выбранное дополнительное оружие нельзя полностью отключить, то есть, если у Вас из вооружения один арбалет, то Вам придется избегать ближнего боя.

3. ARMOUR (доспехи) — здесь можно одеть доспехи, купленные в оружейном магазине. Помните, что одетые доспехи мешают идти и снижают количество шагов за один ход. Доспехи могут использоваться все вместе, одновременно, нельзя только одеть сразу и кольчугу, и латы. У колдуна это меню отсутствует, а из оружия он может пользоваться только посохом.

4. SPELLS (заклинания) — это меню есть только у волшебника и эльфа. Выбрав какое-нибудь заклинание из этого меню, Вы увидите карту, на которой Вам необходимо будет указать, на кого направлено Ваше заклинание.

Действия заклинаний распространяется бесконечно далеко, главное, чтобы между Вами и местом назначения не было никаких преград, в противном случае программа напишет "SPELL WAS DEFLECTED" (заклинание отразилось). Отраженное заклинание может вернутся обратно к Вам, и тогда Вы сможете его еще раз использовать. Но, возможно, что заклинание отразится снова и все-таки сработает. (Это случается очень редко).

5. QUEST TREASURE (искомые сокровища) — сюда вписываются особо значительные вещи, найденные Вами — талисманы, легендарное оружие, драгоценные латы и т.п.

Большинство из найденных вещей Вы отдаете Императору в конце миссии, но многое можно оставить себе и использовать: некоторые вещи, как оружие; другие, как доспехи; третьи, хоть и не выбираются курсором, тоже приносят пользу.

В нижней части экрана печатаются дополнительные сообщения. Например, если персонаж обладает набором инструментов, то воспользоваться им можно, выбрав опцию "USE TOOLKIT".

Внизу справа печатаются дополнительные возможности, характерные для конкретных миссий. Скажем, воспользоваться магическими ключами, чтобы открыть волшебную дверь, или выбросить мешающее сражаться золото, которым герой нагружен сверх меры и т.д.

Выход из этого режима с помощью опции "EXIT" внизу.

Пиктограмма, изображающая глаз, дает Вам возможность обыскать комнату. Программа спросит Вас, хотите ли Вы найти скрытые ловушки, двери или сокровища (SEARCH FOR TRAPS, DOORS, TREASURE).

Не знаю, задумка ли это авторов или следствие работы хакеров, но в нашей версии игры, выбрав поиск ловушек, Вы найдете еще и скрытые двери, и наоборот. Это, конечно, здорово облегчает жизнь. Замаскированные двери сразу же открываются.

О ловушках следует говорить особо, они есть во всех лабиринтах — капканы в сундуках; открывающиеся, под вашим весом, плиты пола; дротики, вылетающие из стен, как только герой наступит на определенную плиту. Все это забирает одну еденицу здоровья персонажа. Если после использования опции "SEARCH FOR TRAPS", был обнаружен капкан в сундуке, программа выдаст сообщение, что Вы обнаружили капкан и нейтрализовали его. Если после выбора этой опции программа вообще не выдаст никаких сообщений, то это значит, что Вы обнаружили и убрали ловушку со стреляющим дротиком. В случае обнаружения открывающихся плит пола, последние показываются с одной открытой створкой.

В принципе, по такой плите можно пройти, но очень велик шанс все-таки провалится в яму под ней и потерять единицу здоровья. Лучше всего не рисковать, а, используя набор инструментов, ликвидировать ловушку. Для этого необходимо встать рядом с ловушкой, или даже на нее и использовать инструменты (USE TOOLKIT) Добавлю, что для уничтожения ловушки, необходимо быть с ней в одном экране.

Многие залы лабиринтов не посещались уже тысячелетиями, поэтому неудивительно, что они обветшали и могут обрушится от малейшего сотрясения. Так что, в некоторых местах, на Вас может рухнуть потолок. (Программа выдаст сообщение "THE ROOF SUDDENLY FALLS IN ON YOU" — крыша внезапно обрушилась на Вас). Она может отнять у Вашего героя единицу здоровья, может просто упасть, не причинив вреда, а может обвалится рядом с Вами, создав завал. Разобрать такой завал можно, также используя набор инструментов, обычно, требуется работать им дважды. Обнаружить участок с рушишимся потолком невозможно, он может обваливаться неоднократно.

Поиск сокровищ могут привести к нахождению снадобья или нескольких десятков золотых монет, но существует опасность попасть в ловушку, которую никак не обнаружить, а также есть вероятность, что вместо сокровищ перед Вами возникнет их страж подкравшийся к Вам монстр. Он всего один в лабиринте, правда, убить его Вам не удастся.

Хорошим ходом будет усыпить его заклинанием сна. В таком случае, он будет атаковать лишь в первый раз, при появлении, а потом мирно стоять. Заклинание сна будет действовать и на его следующие инкарнации.

Как я уже говорил, страж сокровищ всего один и его можно "призывать" с одного места на другое, если "повезет" при поиске драгоценностей. Если попытаться искать сокровища дважды в одном экране, то программа напишет "THIS ROOM HAS BEEN SEARCHED" (эту комнату уже обыскивали), и никаких сокровищ Вы не найдете. Правда, в одной из миссий, в комнате с сундуками, их можно было брать трижды разным героям. Но это исключение.

Помните, что за один ход персонаж может либо обыскать комнату, либо произнести заклинание, либо вступить в битву. Причем, если персонаж совершает одно из этих действий в самом начале хода, когда он еще не перемещался, то все его шаги сохраняются. Но если герой сделал хоть один шаг, то, после этих действий его ходы обнуляются. Поэтому, следует, по возможности, искать сокровища, драться, колдовать или в самом начале хода, или уже в конце.

После того, как Вы завершите ход одним персонажем, выберите пиктограмму с мужской головой и стрелкой — это передача хода следующему герою. Первым всегда ходит варвар, за ним карлик, потом эльф, и последним — колдун. Если на одного из них действует сдерживающее заклинание, то он пропускает свой ход, и программа выдает соответствующее сообщение, например: "YOU FEEL ASLEEP. MISS YOUR GO" (Вы спите, пропускаете Ваш ход.)

Когда свои ходы сделают все четыре персонажа, ход передается повелителю тьмы — Моркару. Он управляет всеми монстрами в лабиринтах. Они также могут перемещатся, и нападать на Вас. Но перемещаются они только когда видят Вас в своей комнате, и только в пределах экрана. Поэтому, постарайтесь не задерживаться, без смысла, в комнатах с чудовищами: если у Вас есть возможность уйти — лучше уйти.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

1. Если в одном экране с чудовищами находятся несколько персонажей, то монстры, как правило, стараются сначала атаковать варвара, потом карлика, потом эльфа и затем волшебника. Учитывайте это, планируя защиту.

2. Войдя в дверь, Вы не сможете Выйти из нее до конца хода, поэтому всегда смотрите на карту, прежде чем входить в комнату.

3. Бродить по колдовским замкам в одиночку, значит подвергать себя смертельной опасности. Но идти всем вместе — тоже непозволительная трата сил. Оптимально путешествовать двумя группами: варвар — колдун, и карлик — эльф.

4. Играя, Вы наверняка столкнетесь с проблемой, как восстановить силы. Советую Вам использовать восстанавливающие заклинания и элексиры в крайнем случае, берегите их до конца лабиринта, чтобы использовать при выходе. Тогда в следующей миссии Вы снова будете бодрым и здоровым.

5. Никогда не уносите элексиры (особенно HEALING) из лабиринта, они не сохранятся к следующей миссии. Беречь заклинания тоже не стоит — Вам все равно дадут новые.

6. В первом "Hero Quest'e" можно использовать такой прием для восстановления здоровья: так как некоторые миссии Вы начинаете прямо от выхода, то можно, восстановив здоровье персонажей, сразу же выйти из замка.

Во второй части такой номер не пройдет. К тому же, настоящий игрок не станет опускаться до подобных "жучков".

7. Никогда не торопитесь, лучше всего, войдя в новый экран, сразу поискать ловушки. Здоровье дороже любых сокровищ.

8. Не пытайтесь искать сокровища, если в этой комнате находится монстр, он Вам все равно не позволит этого сделать.

9. Чтобы обезопасить себя от появления монстра, при поиске сокровищ, достаточно сделать так, чтобы вокруг героя, который обыскивает комнату, не было свободных плит пола... kad

10. Каждая миссия содержит в себе какую-нибудь особенность, изюминку. Например, выйдя в коридор, при дворе Повелителя Ведьм, я увидел нападающего орка. Я, не раздумывая, со всего размаха ударил его алебардой и... вдребезги разбил оружие о каменную статую. Подобные особенности Вам будут встречатся часто, без них игра бы быстро потеряла свое очарование.

Чтобы эти неожиданности не слишком шокировали Вас, внимательно читайте напутствия мудреца Грокула перед каждой миссией. Он ничего не говорит просто так.

Вот перевод этих напутствий.

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ ГЕРОИЧЕСКИХ ПОДВИГОВ

ПЕРВАЯ МИССИЯ: "THE MAZE"
(ЛАБИРИНТ)

Это будет Ваше последнее испытание, перед тем, как Вы двинетесь вперед. Вы должны использовать все мастерство, которому Вы научились.

Попытайтесь найти выход наружу. В лабиринте находятся много монстров, они будут Вам мешать, так что берегитесь.

Тому, кто найдет выход из лабиринта первым, заплатят 100 золотых монет. Их можно использовать, чтобы купить снаряжение для следующих приключений.

ВТОРАЯ МИССИЯ: "RESCUE OF SIR RAGNAR"
(СПАСЕНИЕ СЭРА РЭГНАРА)

Сэр Рэгнар, один из самых могущественных рыцарей Императора, был похищен.

Он стал пленником Улага, предводителя орков. Вы должны найти сэра Рэгнара и привести его обратно в безопасное место.

Принц Магнус заплатит двести золотых монет тому, кто спасет сэра Рэгнара. Золото может быть поделено между несколькими героями, но награда не достанется никому, если сэр Рэгнар будет убит во время операции спасения.

ТРЕТЬЯ МИССИЯ: "LAIR OF THE ORC WARLORD"
(ЛОГОВО ПРЕДВОДИТЕЛЯ ОРКОВ)

Принц Магнус постановил, что предводитель орков — Улаг, который ответственнен за похищение сэра Рэгнара, должен быть найден и убит.

Тот, кто убьет Улага, получит награду в сто золотых монет. Любое сокровище, найденное в цитадели Улага, будет принадлежать тому, кто его найдет.

ЧЕТВЕРТАЯ МИССИЯ: "PRINCE MAGNUS' GOLD"
(ЗОЛОТО ПРИНЦА МАГНУСА)

Три сундука с сокровищами были украдены в то время, когда они перевозились к Императору.

Награда в двести золотых монет достанется любому, кто сможет возвратить сундуки и все золото.

Ворами является банда орков, которые скрываются в Черных Горах. Они находятся под командованием Гультора, воина хаоса.

ПЯТАЯ МИССИЯ: "MELAR'S MAZE"
(ЛАБИРИНТ МЕЛАРА)

Много лет назад великий колдун по имени Мелар создал талисман, который давал владельцу возможность понимания магии. Он носил талисман с собой все время, опасаясь, что тот может быть украден и использован союзниками Моркара.

Мелар сказал, что он забыл талисман в своей лаборатории в самом сердце лабиринта.

Лабиринт Мелара охраняется множеством ловушек и магической гвардией. Ходят слухи, что ктото посетил этот лабиринт и погиб при попытках найти талисман.

ШЕСТАЯ МИССИЯ: "LEGACY OF THE ORC WARLORD"
(НАСЛЕДСТВО ПРЕДВОДИТЕЛЯ ОРКОВ)

Грак, грязный отпрыск Улага, поклялся отомстить убийцам его отца.

Несмотря на то, что ему всего лишь несколько месяцев, он выследил Вас и Вы попали в засаду. Сейчас, Вы пленники подземелья, А Гарк изнуряет свой мозг, чтобы выдумать способ ужасного наказания для Вас.

Пока охранники спали, Вы смогли приподнять засов на Вашей темнице с помощью старой крысиной кости...

Вы должны найти свое снаряжение и спастись.

СЕДЬМАЯ МИССИЯ: "THE STONE HUNTER"
(КАМЕННЫЙ ОХОТНИК)

Личный волшебник Императора, Карлен, исчез.

Император опасается, что Карлен был убит, или поддался соблазнам хаоса.

Вы должны выяснить, что произошло с Карленом и, если он жив, отвести его в безопасное место. Вам заплатят по сто золотых монет каждому, кто вернется.

ВОСЬМАЯ МИССИЯ: "THE FIRE MAGE"
(ОГНЕННЫЙ МАГ)

Орки из черных гор используют заклинания огня в своих набегах.

Балур, огненный маг, очевидно, ответственнен за помощь им. Никакая огненная магия не может причинить ему вред, и императорские колдуны неспособны противостоять его заклинаниям.

Поэтому, Вы были избраны, чтобы проникнуть в его логово, глубоко под Черным Огненным утесом.

Император заплатит Вам по полторы сотни золотых монет каждому за уничтожение Балура.

ДЕВЯТАЯ МИССИЯ: "RACE AGAINST TIME"
(НАПЕРЕГОНКИ СО ВРЕМЕНЕМ)

Проводник завел Вас в темное подземелье, которое, по слухам, хранит великую тайну. Он повел Вас вниз, сквозь множество темных коридоров и, наконец, Вы обнаружили себя в комнате с тремя дверьми. Внезапно, проводник погасил свой факел, и, в темноте, Вы услышали его смех. "Прощайте, мои герои!" — усмехнулся он, выбираясь наружу. Вы с ужасом обнаружили, что это ловушка.

Вы должны спастись или погибнуть в этой темной, забытой всеми, дыре.

ДЕСЯТАЯ МИССИЯ: "CASTLE OF MYSTERY"
(ТАИНСТВЕННЫЙ ЗАМОК)

Давным-давно, сумасшедший колдун Оллар открыл вход в златоносную шахту. Используя великие силы, он построил магический замок над шахтой, чтобы защитить ее.

В замке было множество магических врат, а охранялся он воинством чудовищ, что попались в ловушку времен.

Сможете ли Вы найти вход? Другие пытались, но замок всегда мешал им.

ОДИННАДЦАТАЯ МИССИЯ: "BASTION OF CHAOS"
(БАСТИОН ХАОСА)

Страна к Востоку была зачумлена убийцами — орками и гоблинами.

Император приказал команде героев выслать силы для их уничтожения. Орки хорошо защищены в мощной подземной крепости, известной, как Бастион хаоса. Орками командует небольшая группа воинов хаоса.

Вы должны пробить себе дорогу и убить всех монстров, которых найдете. Вы получите премию в размере: 10 золотых монет за каждого убитого гоблина. 20 золотых монет за каждого орка 30 золотых монет за каждого фимира или убитого воина хаоса.

ДВЕНАДЦАТАЯ МИССИЯ: "BARAK TOR, THE HOME OF WITCHLORD"
(СКАЛА БАРАК, ДОМ ПОВЕЛИТЕЛЯ ВЕДЬМ)

Назревает война с восточными орками, и Императору нужно объединить небольшие королевства для выступления в конфликте. Чтобы сделать это, он должен найти древнюю Западную звезду, которую носил легендарный король Роджер, когда сражался с Моркаром.

Тому, кто найдет этот бриллиант, заплатят двести золотых монет. Драгоценность находится в скале Барак, месте упокоения Повелителя Ведьм, короля мертвых, могущественного слугу Моркара.

Повелитель Ведьм был уничтожен Клинком Духов очень давно. Это единственное оружие, способное нанести ему вред.

ТРИНАДЦАТАЯ МИССИЯ: "QUEST FOR THE SPIRIT BLADE"
(ПОИСКИ КЛИНКА ДУХОВ)

Вы разбудили Повелителя Ведьм. Он представляет серьезную опасность для Императора в надвигающейся войне. Повелитель Ведьм должен быть уничтожен прежде, чем он поведет свою бессмертную армию в атаку на силы Императора.

Вы обязаны первыми найти Клинок Духов, ведь только этим древним оружием можно причинить ему вред. Клинок Духов был выкован карликами в горах на краю света, и закален в фонтане эльфов в Лебине. Меч лежит сейчас в древнем разрушенном замке. Вы должны найти его.

ЧЕТЫРНАДЦАТАЯ МИССИЯ: "RETURN TO BARAK TOR"
(ВОЗВРАЩЕНИЕ НА СКАЛУ БАРАК)

Сейчас, когда Вы нашли Клинок Духов, Вы должны вернуться на скалу Барак и уничтожить Повелителя Ведьм.

Император ускакал со своей армией вперед, чтобы встретить орков на огненном перевале.

Если Вы потерпите неудачу, Повелитель Ведьм поднимет свои бессмертные войска, и атакует императорские силы с тыла.

Тогда ничто не сможет удержать силы хаоса, и они переполнят всю страну.

ВТОРАЯ ЧАСТЬ ГЕРОИЧЕСКИХ ПОДВИГОВ — "ВОЗВРАЩЕНИЕ ПОВЕЛИТЕЛЯ ВЕДЬМ"

Прошло несколько лет с тех пор, как Вы уничтожили Повелителя Ведьм. Но, в последнее время нечисть снова стала поднимать голову, их набеги снова стали беспокоить мирных жителей. Совсем недавно отряд мертвецов напал на стражей Врат Судьбы, убил их, и исчез за пределами Врат. Говорят, этим отрядом командовал сам Повелитель Ведьм, восставший из мертвых. Вы получили приказ последовать за отрядом в параллельный мир через Врата Судьбы и уничтожить Повелителя Ведьм.

ПЕРВАЯ МИССИЯ: "THE GATE OF DOOM"
(ВРАТА СУДЬБЫ)

Несложно найти вход во вместилище силы, никто не пытался маскировать его. Вход остался открытым, и Вы ясно видите, как много изменений произошло в последние несколько дней.

"Вы должны проложить свой путь сквозь ужасные тунели, чтобы найти Врата Судьбы. Ваше назначение находится за ними.

Ступайте аккуратно, друзья мои, у врагов было достаточно времени, чтобы подготовиться к Вашей встрече".

ВТОРАЯ МИССИЯ: "THE COLD HALLS"
(ХОЛОДНЫЕ ЗАЛЫ)

Эти ледяные проходы являются местом отдыха для ужасающих призрачных всадников, которые однажды командовали кавалерией скелетов в битве.

Сейчас они почивают на лаврах и ждут, когда их снова вызовут к черному стягу.

ТРЕТЬЯ МИССИЯ: "THE SILENT PASSAGES"
(МОЛЧАЛИВЫЕ ПАССАЖИ)

Эти пассажи хранят молчание уже свыше тысячи лет. Последним звуком, что отразился от этих святых стен, был голос короля Аграйна и его народа, которые отчаяно защищали город.

Он сказал, что древняя и страшная магия поработала здесь.

"Ступайте осторожно, друзья мои"

ЧЕТВЕРТАЯ МИССИЯ: "HALLS OF VISION"
(ЗАЛЫ ВИДЕНИЙ)

Король Аграйн был одним из самых великих королей, что правил до начала Хаоса. Он был прекрасным воином, а законы его были справедливы.

Аграйн также увлекался магией и создал эти залы видений, лабиринт магических комнат, секрет которых находился в ключах Аграйна.

ПЯТАЯ МИССИЯ: "THE GATE OF BELLTHOR"
(ВРАТА БЕЛЛТОРА)

Здесь начинаются исконные владения Повелителя Ведьм. В этих глубочайших пещерах он создал свою собственную подземную крепость, из которой он планировал начать уничтожение Империи.

"Тома знаний поведали мне об ужасной гвардии Беллтора, которая наблюдает за вратами. Вы должны выступить против Беллтора вместе, если Вы хотите победить".

ШЕСТАЯ МИССИЯ: "HALLS OF THE DEAD"
(ЗАЛЫ СМЕРТИ)

Вы входите в залы смерти, где Повелитель Ведьм собирал свою нечистую армию.

В данный момент его нет здесь. Вы должны ударить по его войскам, прежде чем они ускользнут.

Удачи! Ваше мастерство и хитрость — единственная Ваша надежда.

СЕДЬМАЯ МИССИЯ: "THE FORGOTTEN LEGION"
(ЗАБЫТЫЙ ЛЕГИОН)

Вы спаслись от Повелителя Ведьм, но он не заставил себя ждать, и начал преследовать Вас.

Залы, сквозь которые Вы сейчас проходите, таят в себе Забытый Легион, элитные силы Повелителя Ведьм. Они находятся под командованием Скулмара.

"В бою они опасаются за свои шрамы, полученные в тысячах битв, и каждая из них — победа во имя Хаоса".

ВОСЬМАЯ МИССИЯ: "THE FORBIDDEN CITY"
(ЗАПРЕТНЫЙ ГОРОД)

Никто никогда прежде не входил в Запретный Город. Только книга знаний может немного приоткрыть завесу над тем, что лежит перед Вами.

Она говорит, что эти пассажи заполнены ходячими мертвецами, безумными слугами Моркара, которые призваны бродить по улицам Запретного Города вечно.

Сам город тоже может доставить беспокойство, он стал ветхим, и может обрушиться в любой момент.

ДЕВЯТАЯ МИССИЯ: "THE LAST GATE"
(ПОСЛЕДНИЕ ВРАТА)

Это, друзья мои, последние врата, которые Вам надо пройти, прежде Чем Вы достигните двора Повелителя Ведьм.

Проходы за вратами охраняются воинами хаоса из стражей судьбы.

Обратите внимание, они более сильны, чем другие воины хаоса, с которыми Вы раньше сражались.

ДЕСЯТАЯ МИССИЯ: "THE COURT OF WITCHLORD"
(ПРИ ДВОРЕ ПОВЕЛИТЕЛЯ ВЕДЬМ)

Повелитель Ведьм наблюдал за Вашим продвижением, он пробовал уничтожить Вас, но Вы всегда перечили ему. Сейчас он бежал в свой тронный зал, там Вы должны дать ему бой. Нельзя оставлять ему возможностей для побега.

Когда Вы пройдете последнюю миссию, перед Вами появится эпилог. Вот его текст:

Повелитель Ведьм повержен, и его армия мертвецов снова спит под землей. Но любимцы Повелителя Ведьм, которые спаслись, все еще активны, и наверняка постараются отомстить за своего поверженного хозяина.

Скулмар, про которого Вы думали, что он убит, сумел выбраться из руин Калоса, взяв с собой множество могущественных книг заклятий Повелителя Ведьм. Он вероломно напал на сэра Рэгнара, которого Вы однажды уже спасли от сил Хаоса. Война со Скулмаром не за горами: сэр Рэгнар был похищен и теперь его пытают. У Вас есть шанс навсегда покончить с этой угрозой.

"А теперь небольшой подарок для Вас, Вы рано собрались отдыхать. Идем, друзья, Император ждет Вас в Большом Дворце. Этой ночью мы будем чествовать Вас. За Ваши героические подвиги Вы посвящаетесь в ранг дворян Империи".

Итак, история захватывающих приключений на этом не заканчиваются. Впереди четко вырисовывается третья часть "Hero Quest'а". Так что не спешите стирать с диска свои отгрузки, они могут еще понадобится...


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Снимки (screenshots) игры на...

Amstrad CPC,
Atari ST, Amiga, IBM PC

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Карта №1 (303 Kb), Карта №2 (78 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (114 Kb), TRD-версия (142 Kb),
Русифицированная версия (323 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (84 Kb), Amstrad CPC (62 Kb),
Atari ST (308 Kb), Amiga (722 Kb), IBM PC (551 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Hero Quest: Мечи и магия и Hero Quest (новелла).



Compilation © 2000–2002 SOSG