WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Chris Burn; SPIDER/Olive-Branch, перевод
® Voyager #2
© SOSG, compilation

В ЛОГОВЕ "GARGOYLE"

 М 
ы проникаем в логово Gargoyle и попадаем в мистический мир Кухулина и кельтского фольклора...


Ройстон Картер (слева) и Грег Фоллис (справа)

Как пишутся адвентюрные игры — шесть наиболее ярких примеров в процессе развития. "Мы писали софт для других, а они плохо распространяли, — говорит Грег. — Мы написали интегрированную базу данных для микросистемы и продали ее Steel Stockholders Association. Бог знает, зачем. Мы получили зарплату и все. Это не вдохновляло на дальнейший рост." Помните, как эти парни грезили богатством. Ройстон улыбается, когда на него наплывают эти воспоминания. "Ты немного интересовался грязным сексом, — упрекает Грег, — и не мог себе позволить что-либо. А я не мог помочь в этом." Было время, когда миллионы лазеров вспыхивали вечерами у обладателей Спектрума со всей Британии. Это был 1983 год, год "застрели их всех" и таких игр, как Time-Gate, Arcadia, Zzoom, Invasion of the Body Snatchers и многих, многих других, модных в то время. Грег и Рой не исключение, они решили сделать свою собственную игру, сохраняя работу над мастером задач в своих "научных разработках". Так они написали Ad Astra. Игра имела крупную графику, которая стала впоследствии отождествляться с торговой маркой Gargoyle. Выдержана она в стиле отпора захватчикам, с астероидами, норовящими причинить вам вред и толпами пришельцев. Она была очень хорошей, во всяком случае — до того места, до которого долеталось, с долей юмора. Например, Звездный корабль Enterprise, появляющийся мельком. Раскупалась она неплохо. "У нас был очень высокомерный взгляд на рынок игр", — объясняет Грег.

Естественно, со временем все изменилось, через девять месяцев, после осмысления, все фанатеют от клонов Jet Set Willy — многоэкранных игр типа "прыгай и уворачивайся".

Грег и Рой пытались угадать спрос и делали взамен что-то свое. Они совершили путешествие в мир кельтской мифологии и выпустили две самых лучших игры, когда-либо выходившие на Спектруме — Tir na Nog и Dun Darach. Все началось с "шагающего человека" — 14-ти кадровой анимации, написанной Грегом, представлявшей собой мультфильм: идущий через весь экран человек. Это стало основой для Tir na Nog.

Чтобы объяснить, откуда взялся Кухулин, нужно вернуться в молодость Грега и Роя.

TIR NA NOG (1984)

"Сначала я, а затем и Рой помешались на научной фантастике и фэнтези. Я дал Рою список книг, которые нужно прочитать, и днем мы отправились в нижний Лондон в Dark They Were и Golden-eyed, книжные магазины на Tottenham Court Road. Сейчас их там больше нет." Также, они были горячими поклонниками Толкиена. Они не говорят по-эльфийски, но можно держать пари, они прочитали все руны "...и Томас Кавнент, и Черный Котел, и книги Катерины Кертз...", — продолжает Грег. "Я даже играл в "Замки и Драконы" и в "Туннели и Тролли". И, конечно, мифология реальной жизни, и — хорошо, признаюсь! — я все еще читаю журнал Imagine." Это только часть того сорта фэнтези, идеально подходящего для шагающего человека. "Сперва мы решили, что это будет Гилгамеш..." Здесь Грег продемонстрировал свой тонкий литературный вкус. Эпические поэмы о Гилгамеше — это первый известный пример фантастики, записанный на Самерийских дощечках, возраст которых — тысячи лет. "К несчастью, Гилгамеш немного уединен, если собрать по кускам все темные стороны его жизни — не многое, что осталось. И мы стали искать что-нибудь более интересное". Во время поисков они зацепились за ирландские мифы о могучем воине Кухулине. "Мы решили, что это не просто ирландский, а вполне кельтский миф, обошедший Европу". Потом они посмотрели наполненный кельтской магией и загадками телесериал "Робин из Шервуда", поставленный Mary Whitehouse. "Это было здорово. Там еще был супер саундтрек, написанный Clannad, который вполне подходил для кельтской игры". В Tir na Nog Кухулин ищет печать Калума в земле мертвых. Графическая система просто супер и немного отличается от уже виденных на компьютере.

В Gargoyle Games планирует и рисует все картинки Грег, а Рой программирует. "Мы оба начинали как программисты, но у Роя получалось лучше. Я больше по дизайнерской части. Вспоминаю день, когда Рой с трудом нарисовал утку. Он поднял глаза и спросил: "У уток большие уши?" С тех пор он больше никогда не рисовал." Они немного скромничают о своем умении программировать, но в то же время не восторгаются другими. Их сила заключается в огромном опыте. "Смотря в прошлое, — говорит Грег, — я не знаю, почему мы не написали Dun Darach четыре года назад. Мы бы осилили, а потом было бы легче продавать софт. Заработали бы миллион....."

DUN DARACH (1985)

Dun Darach был начат 10 февраля 1985 года. "Мы очень ленивы в декабре и январе, " — признается Грег. Хотя Dun Darach выглядит очень похожим, они оба клянутся что код полностью отличается, только центральный персонаж и процедуры скролла те же самые. Dun Darach размещен в кельтском метрополисе, очаровательном городе, где колдун Скар заключил Лоега — друга Кухулина. Вам предстоит обследовать город, открыть ряд секретных дверей, собирать предметы и решать визуальные каламбуры и головоломки, чтобы употребить их в нужном месте, взломать замок и разобраться с поведением, по крайней мере, дюжины независимых персонажей, таких, как джентельмен Мхор, безнадежно влюбленный в барда Дейн или Райд, который ведет себя как полицейский, но на самом деле хочет снова выйти в море и вернуться к себе домой в Голицию. Dun Darach в оригинале содержал больше, чем 55 улиц. К несчастью, это затрудняло поиск персонажа, когда он вам необходим — хотя улица занимает в памяти всего 30 или 40 байт, но сам персонаж занимает довольно много места, и поэтому добавление новых персонажей оказалось под запретом.

Цензура также всунула свою уродливую голову. Если вы рисовали карту Dun Darach, то вы, должно быть, заметили пустое пространство в центре города. Закрытая локация, у Леди Ку, квартал удовольствия Иомейн, бордель, и в оригинале открытая территория в шаге от района, закрашенного красным цветом. Теперь все, что вы видите — это знак, говорящий "запрещено" — и моральные устои распространителей и продавцов в неприкосновенности. Они даже уменьшили скорость центрального персонажа, Кухулина. Его медлительность, кажущаяся угнетающей, компенсируется сложностью анимации, а т. к. для других персонажей используются те же самые процедуры движения, то Кухулин ходит наравне с ними, и нет времени на увертки.

В новой игре, Marsport, центральный персонаж движется немного быстрее, чем остальные. "Коды для Marsport писались с нуля", — утверждает Грег, и он поникает, когда Ройстон говорит, что люди могут заметить, что игры выглядят одинаково. Чистое совпадение, разумеется. "Смотрите, когда вы покупаете адвентюру, то вы покупаете историю, а не текстовый интерпретатор", — говорит Рой. И он настаивает, что Tir na Nog и Dun Darach — это адвентюры, которые кажутся понятными, если конечно вы не заросший шерстью чистоплюй, считающий Скотта Адамса самым лучшим человеком бу бу бу бу. (Кейт Кемпбелл, 1982, 1983, 1984, 1985...) "Честно говоря, я это ненавижу, " — говорит Грег. Marsport намного больше, чем предшественники, и с научно — фантастической темой — необычно для Gargoyle. Кстати, с двумя фэнтези и с научнофантастической трилогией, Gargoyle, похоже, пошли по стопам Level 9, которые начинали со знаменитой трилогии Middle Earth [Jewels of Darkness], а потом выпустили целую серию текстовых адвентюр Snowball. Level 9 — одна из немногих компаний, которыми Грег и Рой восхищаются.

MARSPORT (1986)

В Marsport вы играете роль Джона Марша, посланного под покинутый купол на Марсе, чтобы вернуть планы по укреплению земляного купола от расы насекомых Септ. Чисто в стиле Gargoyle, сценарий подкреплен грандиозной фантастической предисторией. Буклет с инструкциями состоит из пяти страниц: все о развитии эффекивной действующей армии Крейга и о враге человека — расе Септ. Главного героя окружают враги в форме дроидов, которые автоматически патрулируют купол и сами Септы. Вы можете застрелить их, если владеете соответствующим оружием, и хотя проблемы с ориентацией такие же, как в ранних играх, все же здесь имеется 800 путей и 200 локаций с предметами и головоломками. Город разбит на 10 уровней, соединенными между собой лифтами, это просто находка для любителей составлять карты — очень, очень легко заблудиться. "Каламбуры даже более отвратительны", — говорит Грег по поводу визуальных проблем. "Наши игры представляют развитие технологии", — добавляет он. "Alien 8 был шагом в сторону от Knight Lore. Не хочу обидеть Ultimate — думаю, они немного заносчивы. Мы могли быть такими же". "Мы могли бы разбогатеть", — ляпнул Рой. "Я соглашусь с этим", — говорит Грег. Независимо от атмосферы, лишенной жизненной важности, кельтские игры имеют два ключа к успеху. "Во-первых, анимация, — говорит он, — которая приковывает взгляд — тогда не было ничего похожего. Во-вторых, глубина — объяснений больше, чем достаточно. Впечатление от игры очень большое". Только одной вещи они не коснулись в своих играх — это звуковые эффекты, не считая странных блипов. "Мы мужественно сели и занялись критицизмом", — признается Грег. "Мы хотели приложить сюиту планет Холста к Marsport". "Приятная мелодия для фона", — говорит Рой. "Если вы хотите звуки в Dun Darach, то включите Clannad или Майка Олдфилда на магнитофоне, — предлагает Грег, — мы возражать не будем." Следующая игра — Sweevo's World, которую Грег назвал специальным выпуском от Gargoyle Games — просто для смеха. "Мы делали ее очень тщательно, как аркадную адвентюру. И если она не заставит вас кататься по полу, то что же вы тогда хотите?"

Sweevo расшифровывается как Самобытный Профессиональный Организм в Экстремальной среде, за которым скрывается очень тупой робот. Это игра в стиле "прыгай и уворачивайся". Грег говорит — она очень эксцентрична, с героем, похожим на "запуганную прыгающую маленькую девочку, стукнувшую вас молотком по голове". Fornax, вторая часть из серии Marsport, возвращает нас к серьезным вещам, и Грег говорит, что графическая система полностью отличается, но не хочет говорить, в чем. "Мы думаем о черных чернилах на черной бумаге, — говорит он, — там есть одна вещь для тех, кто любит фэнтези — это будет также хорошо для вас, как и для кого-то еще. Я восхищаюсь Level 9, потому что они наслаждаются своими играми — я думал, что Return to Eden местами просто прикольная". Нельзя обвинять Роя и Грега в том, что они не были смешными. Они любят игры, даже если у них нет времени играть в них. "Я вижу много причин, по которым надо подталкивать детей к играм — если только они не боятся компьютера в 10-летнем возрасте. Мы выросли в системе, где не было продано 250 000 машин из-за того, что бизнесмен думал, что выглядит глупо, сидя перед компьютером". "Мы видели это на выставках", — добавляет Рой.

"Мы всегда стремились объединить игры с показухой, т. к. потребитель чувствует себя лучше, если может потрогать товар". "При возможности, мы вернемся к разработкам, — говорит Грег, — но в нашей собственной компании. Глубоко внутри, программисты-разработчики и аналитики хотят быть богом и создать жизнь. Со временем мы увидим голографическое и осязаемое телевидение, и это будет за счет игр. О, мы их напишем. И напоследок... Что мне действительно хотелось, так это стать космонавтом. Я надеюсь, что буду. Увидимся на Луне", — закончил Грег.

СОФТОГРАФИЯ
      Ad Astra (Spectrum) — Gargoyle, 1984
      Tir na Nog (Spectrum, C64) — Gargoyle, 1984
      Dun Darach (Spectrum, C64) — Gargoyle, 1985
      Sweevo's World (Spectrum, C64) — Gargoyle, 1985
      Sweevo's Whirled (Spectrum 128) — Gargoyle, 1986
      Marsport (Spectrum, C64) — Gargoyle, 1986
      Heavy on the Magick (Spectrum, C64) — Gargoyle, 1986
      Scooby Doo (Spectrum, C64) — Elite, 1986
      Light Force (Spectrum, C64) — FTL, 1986
      Shockway Rider (Spectrum, C64) — FTL, 1987
      Thundercats (Spectrum, C64, Atari ST) — Elite, 1987
      Hydrofool (Spectrum) — FTL, 1987

Обновленная версия Tir na Nog была написана в 1985 году и должна была быть выпущена фирмой Psygnosis для IBM PC. Однако, ее появление было отменено.



Compilation © 2000–2002 SOSG