|
Н |
А знакомство это произошло с игры Elite. Его сильно не устраивала ее графика и однообразность. Хотелось всего побольше, и вот, такой шанс выпал, так как, в принципе, сценарий в общем-то уже был в его голове, и вынашивался он годами.
После моего приезда с Фантопа мы решили начать!
Первоначально Сергей принялся писать технический сценарий, но слишком сильно увлекся, и впоследствии его пришлось урезать, однако, потом кое-какие моменты пришлось вернуть обратно. Также было решено делать посадку на планету, и ездить там на скиммере.
В это время я начал изучение 3D-движков. Сначала пытался написать свой собственный с нуля, но его характеристики меня не устраивали. Тогда я взялся за дему D-Lame, которая представляла для меня некоторый интерес, т.к. там было даже освещение объектов. Взяв исходники, добавив матрицу пространства, всю математику по нему и движению, я сделал модель космоса. Набомбил кораблики (ручками) и станцию, летало вроде неплохо, да и заливка была похожа на воксельные эффекты. Но потом возникли проблемы с созданием объектов. Система их описания была не идеальной. Было принято решение раздолбить игру Hard Drivin.
Спустя месяц я ее расколол, а в это время Сергей уже подкидывал первые версии техн. сценария. Всего было много, и все сразу — я сначала не верил, что это все можно накодить. Были споры, но дело двигалось. После проб с сильно переработанным движком H.D., пришлось опять делать пространство, т. к. то, что было там — годилось только для игр вроде Academy. Было решено создать редактор 3D-объектов. К нашему удивлению, я его сделал за две с половиной недели. Позже вышли еще некоторые доработанные версии. Объекты стали клепаться как на станке, корабль за кораблем — всем этим занимался Сергей, моих там только 3-4 корабля. Весь 3D-Modeling взял на себя он. Первая модель космоса — большая удача. Стоячие звезды (идея Сергея), все виды движений (крены, повороты, задний ход). Первая приборная панель — неудачна, впоследствии ее нам нарисовал Wolf (Rage).
Наконец, получен полный техн. сценарий, описание государств, устройства космического сообщества и т. п. Сергей выдвигает идею создания крутого адвентюрного сюжета, я отношусь к этому скептически, но все же даю добро на разработку сего пафоса.
Начало. Это было что-то — написание адвентюрного сценария вело за собой постоянные разговоры только по сюжету и споры, споры, споры... Решено было начать так: "Исследовательская группа лиги первопроходцев находит на орбите необитаемой планеты криогенную установку, которую потом отвозят в лабораторию и начинают исследования. В этот момент врываются спецслужбы и заявляют об изымании артефакта в пользу государства. В довершение ко всему, Вы выходите из летаргического сна и понимаете, что время не Ваше и вообще, что-то не то — надо делать ноги, в чем Вам помогает человек с некого секретного тайного общества. Теперь нужно как-то выкручиваться и..."
Короче, все завернулось до невероятности, но это было лишь начало.
Между тем, у нас уже есть большие успехи в космосе — втиснуты ракеты, сделаны интеллекты пролетающих мимо кораблей, общество поделено по сюжетной линии на мирных, пиратов, полицию, военных, легионеров, иноземцев и еще много чего. Введены системы наведения прицела, подсветки, идентификации цели на радаре, звуки и многое другое. Появились первые версии 3D-станций. Выявили первые (и не последние) проблемы с ними, но потом все стало ОК. Станции сначала были многообъектные. После демонстрации возможности уничтожения куска станции все были в шоке. В Минске начинают фанатеть по игрушке. Начали конвертить некоторую графику для интры с Амиги. Также было поручено одному из кодеров ZX-Legion'a разработать карту галактики на 16 МЛН (!!!) ЗВЕЗД. Впоследствии задача, к сожалению, не была выполнена.
Сюжет также не стоял на месте. Было уже около 30% процентов. Мы решили создать систему общения, как в "Звездном наследие", только все действия происходили бы лишь на станции через галактическую инфосферу (читай: станционный компьютер). Да и вообще, все должно было идти только через такую систему (покупки, продажи, сервис, ремонт, найм, наработки и т.п.).
Космос. Добавив возможность вылета полиции из станции при нападении на нее или кого еще, я устал с космосом и начал строить станцию, имею в виду саму программу обработки всех действий на ней. К счастью, все у меня двигалось с большой скоростью, дела шли на OK! А вот учеба катилась в "тартарары". Прототип станции был создан примерно за две недели. Можно было использовать менюшки, посмотреть списки оружия как для кораблей, так и для скиммеров, товары. Т. к. с картой вышел облом, я начал делать ее сам.
Сценарий. Навороты Сергея по сценарию начинают меня пугать. Предполагалось огромное количество одних только персонажей, что-то около 50-ти, и чуть ли ни с каждым нужно было совершать какие-нибудь действия, будь то выполнение огромного количества миссий или простеньких мелочных заданий. Сценарий не обладал структурностью и было принято решение о его реструктуризации. Сергей разрабатывает систему написания сценария путем созданий неких сложных схем и ветвлений с кучей условных обозначений. Как я понял, в структуре просто огромное количество миссий, и все они так или иначе связаны с персонажами и с проблемами, которые приходится решать, и которые, конечно же, нарочно были придуманы для сюжета — вам нужно будет с ними разбираться. Сценарий очень нелинейный и посему его написание, разумеется, предполагает большие трудности. Также было принято решение добавить секретные лаборатории на планетах, которые нужно либо уничтожить, либо стащить оттуда какую-нибудь информацию.
Карта. Дело двигалось и здесь, она была сделана недели за две. В карте 2 (два) млн звезд, вокруг каждой звезды от 0 до 6 (шести) планет. Она поделена на три государства, все остальные земли считаются неизвестными, но это не значит, что жизни там не может быть...
Станция. После инспекции станции Сергеем, было внесено предложение о расширении списков товаров и вооружений, что встретило сначала протест с моей стороны, т. к. я уже порядком устал. Сделали перерыв на недельку, затем работа пошла далее. Списки были расширены, и к тому же сделана визуальная покупка кораблей и скиммеров, т.е. что покупаете, то и показывается в виде 3D-объекта.
В последние дни был втиснут эффект гиперпрыжка. Катастрофически не хватает памяти. После гиперпрыжка могу обещать мини-подгрузку не более чем на 20-30 Кб. Это необходимо, т.к. чертов эффект декранчится аж на три с лишним страницы.
Кстати, следует упомянуть, что эффект взят и слегка переделан с 4 Кб-ой интры GOA и написан конечно же Exploder/Extremely. Я надеюсь, что это группа и сам автор не будут возражать, таким образом я хочу сказать, что уведомляю об использовании продукции авторов и уважаю авторское право, т.к. сам являюсь автором.
Что сейчас. Дело движется к демоверсии. Пишутся диалоги по сюжету, программируется станция и космос. Впереди планета (прототип уже есть) и подключение сюжета с миссиями.
Немного о структуре галактического сообщества и времени.
Исследованные земли делятся на сл. государства:
Все общество делится на сл. категории:
Поясню некоторые касты. Легионеры — это охотники за призами, т.е. они охотятся за вознаграждением за мертвого пирата.
Военные — любыми путями пытаются уничтожить иноземцев.
Инопланетяне — есть такие, которые могут нападать на все, что движется.
Время: дддд: чч: мм, д — галактический день, ч — час, м — минута.
Будут много миссий, которые жестко привязаны ко времени.
Ну вот, вроде, и все, напоследок упомяну о готовности проекта:
Игра будет распространяться, скорее всего, через представителей в Питере — там больше покупателей, центр все же. Хочу связаться с Зоновым, Логросом и другими для этих целей.
P.S. По поводу редактора. Редактор позволяет делать построения 3D-объекктов для соответствующего типа движка. Построение, конечно, визуальное. Можно вертеть объекты, вертеться самому вокруг пространства объектов, ездить в пространстве. Строятся объекты по конструирующим кубам, которые задают симметричные узлы, и которые можно либо убирать, либо восстанавливать. Используя узлы, мы можем залить полигон пятью текстурами (простыми, естественно). Количество узлов в полигоне не более 15, а вообще объект может содержать не более 53 (примерно) узлов. Объекты выгружаются на диск в своем формате, но так же можно скомпилить данные объекта в текстовом формате асемблерных команд DB #00,...
Редактор изначально не предполагался быть коммерческим и делался, естественно, "под нас". Однако, если есть желающие... Добро пожаловать!
От редакции: во время подготовки номера уже вышел пререлиз Awaken'a. Ознакомившись с ним, мы можем заявить: эта игра обещает стать настоящим шедевром спектрумовских игр. Пожелаем же авторам скорейшего завершения сего проекта! А асам Elite можно сказать следующее: готовьтесь, грядет возрождение космической одиссеи!
|