WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Капитан Пауэр, 1996
® Spectrum Progress #1
© SOSG, compilation

SOLDIER OF THE FUTURE
Ivan Gudkov, 1996

— Вы не помните, каким был мир без роботов. Было время, когда перед лицом Вселенной человек был одинок и не имел друзей. Теперь у него есть помощники, существа более сильные, более надёжные, более эффективные, чем он, и абсолютно ему преданные. Человечество больше не одиноко.


А.Азимов. "Я — робот"

 Д 
ва с лишним года прошло с тех пор как в журнале "ZX-Ревю" (N4, 1994) появились статьи С.Симоновича о недетерминированных играх (недетерминированные игры — игры, не имеющие конечной цели) и о программе "Змеиный бой" для IBM. Сообщение о рождении нового класса игр не осталось незамеченным. Уже через год появились первые игры для нашего ZX Spectrum, которые можно было назвать зрелищно-логическими.

Среди них сразу выделилась игра "Virus" С. Куковякина, позволяющая создавать клеточные организмы и проверять их живучесть в сражении с другими "вирусами".

Позднее вышла игра "Virus 2", имеющая новый интерфейс и расширенные возможности создания организмов. И, хотя, обе эти программы имеют недостатки и вызывают справедливую критику, они заинтересовали многих любителей поломать голову у экрана компьютера. Редакция журнала "Spectrofon" даже организовала чемпионат среди "вирусоводов", собравший большое число участников.

И вот теперь, спустя год после создания первых боевых вирусов, эволюция зрелищно-логических игр дошла до боевых роботов-андроидов!

"СОЛДАТ БУДУЩЕГО"

Игра Ивана Гудкова "Soldier Of The Future" не только большой шаг от клеточных организмов к электронно-механическим системам, но также дальнейшее развитие идеи недетерменизма. Созданных Вами роботов можно воспитывать, проводя их через бои, победа в которых расширяет боевые возможности. Тем самым обеспечивается осмысленное продолжение игры.

Но достоинства "Солдата будущего" этим не ограничиваются. Использование спрайтов из второй части любимой всеми нами игры "Laser Squad" — очень удачное решение. Зрелище самостоятельно сражающихся знакомых героев просто захватывает! Очень помогают получить это удовольствие несколько режимов изображения происходящей баталии.

Вообще забота о пользователе в этой игре поднята на должную высоту. Интерфейс удобен во всех трёх частях игрового пакета: в редакторе боевых роботов, в редакторе карты и в программе обеспечивающей бой.

Работа в режиме редактирования роботов имеет графическую поддержку. Возможно, кого-нибудь огорчит отсутствие русского языка в игре, но поверьте моему опыту, что можно, пару раз прочитав (по-русски!!!) подробное описание, изучить основы боевой робототехники и приступить к накоплению боевого опыта и денежных средств.

Надо сказать, что деньги появились в "Солдате будущего" не случайно. Из вступительной новеллы, входящей в игровой пакет, можно узнать, что было образовано несколько компаний, начавших разрабатывать свои модели боевых роботов. Вам также предлагается заняться этим. Причем, каждая победа Вашего робота будет отмечена денежным призом, позволяющим проводить его модернизацию.

Этой краткой информации, думаю, достаточно, чтобы заинтересовать тех, кто ещё не знаком с этой замечательной игровой программой. О всех остальных возможностях игры можно узнать в описании. Теперь же попробую поделиться опытом практической работы по созданию и воспитанию боевого робота.

ВАШ СОЛДАТ

Вначале о сложностях.

Воспитав одного бойца, Вы всегда можете его размножить, а так же полностью изменить его конфигурацию, поменять пароль доступа и имя. Все это позволяет сделать редактор роботов, если у Вас уже есть готовый сильный боевой робот. Если же его нет, то запаситесь терпением, потому что прохождение нового бойца через сражения — это единственный путь повышения его боеспособности.

Дело в том, что начинающий робототехник поставлен в довольно узкие рамки.

Во-первых, существует ограничение в средствах, выделенных Вам для разработки собственной модели электронно-механического бойца. Вам предстоит на старте своей карьеры уложиться в 4700 кредов. Увеличение этой суммы, как уже говорилось, будет зависеть от количества побед, одержанных Вашим воспитанником.

Второе ограничение связано с меткостью стрельбы робота. Эту характеристику я склонен относить к "качеству сборки" оружия, приобретаемого Вами, а дальнейшее увеличение уровня меткости, можно объяснить накоплением опыта "проведения технического обслуживания и настройки" вооружения. Но это будет позже, а пока Вы можете только купить уровень меткости (1% за 50 кредов), но не более 19% (по-видимому, вначале Вам "не доверяют" высокоточную технику).

Робот, созданный в подобных условиях, слаб как новорождённый, не способен реализовать все потенциальные возможности оборудования и выполнять сложные программы действий.

Столкнувшись с этими проблемами и немного поэкспериментировав, я пришёл к двум нехитрым выводам:

— для создания мощного робота необходимо много денег

— деньги можно заработать быстро

Именно о том как начать игру эффективно, с тем чтобы слишком длительное повышение боеспособности не отбило у Вас охоту заниматься этой интересной игрой, и будет сказано ниже.

ЭФФЕКТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ

Раз денежная сумма, находящаяся на счету Вашего робота, увеличевается после одержанных побед, то чем большее число противников "завалит" Ваш питомец, тем большей суммой Вы сможете располагать. Очевидно, что чем слабее противник, тем быстрее с ним можно расправиться. Поэтому, создав слабозащищённого робота и устраивая поединки между его копиями, Вы сможете (каждый раз копируя очередного победителя) сравнительно быстро накопить солидную сумму для приведения его в повышенную боевую готовность.

Для реализации этой стратегии необходимо выполнить основные условия:

— создать наиболее удобного для такого воспитания робота

— создать наиболее благоприятные условия для быстрого воспитания

СОЗДАНИЕ РОБОТА

Надо полагать, что в данном случае удобным будет робот у которого:

— слабая защита (чтобы его быстрее подстрелили!)

— высокая способность обнаружить и уничтожить противника

Теперь посмотрим какие характеристики смогут обеспечить столь необычные особенности робота.

1. Средняя меткость (average weapon skill).

Могу с уверенностью сказать, что средняя меткость, равная 1% — самый оптимальный показатель для создаваемого робота. Пусть такой небольшой уровень меткости Вас не пугает, поскольку при прицельной стрельбе прибавляется 20% меткости. К тому же, через каждые 15 побед уровень меткости будет повышаться на 1%.

Но не стоит устанавливать 0% меткости, потому что робот в этом случае наверняка не сможет "свалить" свой клон (копию) с первого попадания.

Итак, после установки уровня средней меткости равным 1% (цена: 50 кредов), остаток Вашей денежной суммы составит 4650 кредов.

2. Память (RAM).

Блоки памяти довольно дорогие устройства (цена: 900 кредов), но экономия на них — не самое удачное решение. Как не крути, а 3 чипа по 10 программных строк — это необходимое число блоков памяти для минимальной приличной боевой программы. Подробнее об этом будет говориться в пункте "Программа".

Остаток: 2850 кредов.

3. Процессор (CPU).

Основным показателем, характеризующим процессор, является количество операций выполняемых за одну секунду. От этого зависит скорость работы программы робота. Конечно, чем мощнее процессор, тем лучше, но цены на них высоки, поэтому ограничимся пока процессором DDD7 (стоимость: 1000 кредов).

Остаток: 1850 кредов.

4. Корпус (Body).

Корпус состоит из "головы" и "тела". Эти части характеризуются уровнем защиты. При обучении защита будет мешать. Поэтому возьмём наименее защищённый корпус Micro-SH (стоимость: 100 кредов).

Остаток: 1750 кредов.

5. Видеосканер (Video).

От видеосистемы зависит способность робота обнаруживать противника, и она характеризуется углом, дальностью и плотностью обзора.

Пока ограничимся системой Videoscan 2T (стоимость: 150 кредов) ради экономии средств. Но после получения премиальных денег постарайтесь приобрести более мощные сканеры, это окупится скоростью ориентирования робота.

Остаток: 1600 кредов.

6. Энергозащита (Shield).

Это дорогая штука, но, к счастью, нам пока нужна только минимальная защита в 1 ед. (цена: 900 кредов) для допуска к бою. На будущее учтите, что это главный показатель живучести робота. В игре защита определяется трёхзначным числом. Следовательно, у Вас есть возможность достаточно долго развивать своего робота.

Остаток: 700 кредов.

7. Оружие (Weapon).

При том уровне защиты, который мы предусмотрели для учебных боев, вполне подойдет Marsec pistol (стоимость: 100 кредов). Клоны Вашего робота будут валиться практически после первого попадания.

Остаток: 600 кредов.

8. Энергия аккумуляторов (Store batters).

Если Вы потратите оставшиеся 600 кредов на зарядку аккумуляторов, то получите 38250 ед. энергии. Этого будет вполне достаточно для проведения учебных боев.

9. Программа (Program).

В игре используется специальный язык программирования поведения робота. О нем достаточно подробно говориться в описании. Здесь мне хотелось бы лишь отметить некоторые особенности.

Когда говорилось о покупке блоков памяти (п.2), Вам рекомендовалось приобрести 3 чипа. Дело в том, что роботу в течение боя придётся не только искать противника и стрелять в него. Необходимо предусмотреть как можно большее число штатных ситуаций. Например: заканчивается энергия в аккумуляторах; робот расстрелял всю обойму; пробита защита со спины и т.д.

Конечно, все эти ситуации можно намеренно исключить из учебного боя. Но, могу посоветовать совместить накопление денежных средств с составлением и отладкой боевых программ. Этим Вы накопите необходимый опыт, который пригодится в подготовке к "реальным" боям.

А если ещё говорить об учебном бое, то настоятельно рекомендую при программировании установить режим прицельной стрельбы (AIM), чтобы Вашему роботу не пришлось то и дело избавляться от пустых обойм.

Примечание. В приложении к журналу Вы можете найти образец робота, готового к воспитанию (файл: robot, без пароля). Комплектация оборудованием соответствует изложенной выше схеме, а программа, будучи вполне работоспособной, может быть легко усовершенствована (для этого она и была написана).

ВОСПИТАНИЕ РОБОТА

Выше уже говорилось, что от условий воспитания будет зависеть скорость накопления денежных средств. Под условиями имеется ввиду карта боевых действий (полигон, так сказать...), которую для учебных боев лучше нарисовать самому.

Очевидно, что чем меньше полигон, тем быстрее роботы обнаружат друг друга. Но не стоит перегибать палку и ставить соперников "нос к носу" перед началом боя. Помните, что лучше совмещать приятное с полезным, то есть копите деньги и набирайтесь опыта.

Примечание. В приложении к журналу Вы найдете небольшой полигон (файл: map0), который удобен тем, что целиком помещается на экране (при режиме изображения MMP).

Для нетерпеливых, или для тех кто сумел написать гениальную программу поведения робота и боится её "испортить" (лучшее — враг хорошего?), подойдет способ воспитания робота "в тёмную". То есть помещаете бойцов в ма-аленький полигончик (размером, эдак, 2x1) и включаете режим NSM ("сражения без изображения").

Особенно "круто" будет выглядеть такой бой с "куклой" (роботом без программы).

Но, "пусть каждый выбирает по себе". В конце концов главная цель у всех должна быть одна — мощный боевой робот.

Каким может быть настоящий боевой робот?

Мне представляется, что у него обязательно должна быть мощная энергозащита, самое лучшее вооружение и оборудование (в т.ч. Energy restorer — восстановитель энергии); близкий к максимальному значению (80%) средний уровень меткости. И количество чипов памяти достаточное для записи программы, реализующей сложное ситуативное поведение. Например:

— когда стрелять очередью, а когда прицельно одиночными?

— когда преследовать противника, а когда "уносить ноги"?

Вообще программирование поведения робота — это отдельная тема для разговора. Замечу только, что после приобретения всего самого лучшего оборудования (какая же куча денег нужна для этого!), повышение уровня энергозащиты и модернизация программы поведения станут для Вас основной заботой при подготовке робота к боям.

Составляя программу, необходимо будет учитывать уровень предполагаемого противника и своего бойца, а если ещё проводить командные бои (двое на двое), то представляете, сколько простора для творчества?!

В заключение хочется высказать надежду, что не за горами проведение больших соревнований, организованных различными компьютерными журналами.

Эта игра, привлёкшая внимание многих любителей компьютерных игр, вполне способна объединить вокруг себя настоящих робототехников, создателей боевых роботов на базе ZX Spectrum.

Так что, возможно, Уважаемый будущий робототехник, наши с Вами роботы встретятся ещё под звёздным небом!

И им станет тесно на одной планете...


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TRD-версия (159 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.



Compilation © 2000–2002 SOSG