WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© ?
® "Лучшие игры-3–4"
© SOSG, compilation

SIR FRED
Micro-Gen

 Н 
аденьте Ваши доспехи и смело пускайтесь по скрытой туманом древности стране сварливых королей, прекрасных дам и рыцарей без страха и упрека.

Сэр Фред попал в эту страну в то время, когда все остальные благородные рыцари находились в дальних странствиях, а оставшиеся забросили свое ремесло и спокойно доживали жизнь в своих замках, построенных на золото драконов. Когда злой сэр Гуго Дьюни похитил принцессу, король, ее отец, встал перед сложной проблемой: как найти благородного рыцаря, который бы проник в замок негодяя и спас дочь. Королю пришлось остановить свой выбор на сэре Фреде. Хотя он и не самый компетентный рыцарь королевства, но все же старательный.

Трудности начинаются с самых первых секунд игры. На первом экране сэр Фред, закованный в доспехи, стоит на краю пропасти, по дну которой ползает змея. Ее укусы лишают неосторожных рыцарей сил. Можно перепрыгнуть через пропасть, раскачавшись на одной из многих веревок, которые встречаются в игре, а можно просто сигануть вниз, перепрыгнуть через змею и выбраться на верх по виноградной лозе, которая свешивается с края пропасти вниз. Кстати, если Вы хотите выиграть в этой игре, Вам надо быстренько научиться раскачиваться на веревках. На большей части экранов имеется по крайней мере одна веревка. Залезть на такой канат очень просто, а вот раскачаться на нем, вовремя перенося тяжесть тела с одной стороны на другую — это уже искусство, на овладение которым может уйти много времени. К несчастью, пока Вы им овладеете, большинство полезных предметов будет Вам недоступно.

Уйдя с первого экрана направо, Вы окажетесь перед рвом с водой. Многие предметы находятся на дне водоемов, так что Фреду надо еще и уметь плавать. Если Вы не столкнулись с эффектом инерции на первом экране, то ощутите его, как только спрыгнете в ров. В воде на Вас действует выталкивающая сила. Чтобы нырнуть, Вы должны нажать кнопку "вперед" и одновременно удержать кнопку "вниз". Управляя таким образом нашим пловцом Вы убедитесь, что проникнуть в подводную пещеру довольно трудно.

Эффект инерции чувствуется и на суше. Во время движения не держите слишком долго кнопку "вперед", иначе Фред рискует врезаться на полном ходу в какое-нибудь препятствие. Но вернемся ко рву. Сцена надо рвом имеет два плана. Сперва Вы должны по стене замка подняться наверх и раскачавшись там на веревке запрыгнуть на облако, чтобы включить там рубильник. При этом необходимо уклоняться от ударов молнии. Любая неточность, и Вы летите в ров к пиранье.

В замок можно попасть и через подводный туннель, захватив по дороге горсть камней, если повезет. Камни могут пригодиться. Проплыв через туннель Вы окажетесь на экране с двумя лагунами. Выберетесь из первой и нырнете во вторую.

Осторожно! Не наткнитесь на гигантского фиолетового осьминога! Если Вам повезет, на дне этой лагуны Вы найдете меч Фреда. Но уверенности в этом никакой нет, так как он может находиться и в каком-нибудь из 58 других мест, где лежат разные предметы. Меч — главное оружие Фреда в игре. Как и все остальные предметы его можно взять с помощью клавиши SELECT, а в действие он приводится после того, как к обозначающему меч символу на нижней половине экрана подводят курсор и нажимают клавишу USE. Все остальные предметы, которые несет Фред, тоже показаны в нижней части экрана в "окошках". С мечом в руках можно нападать и защищаться.

Первый, сделавший выпад, имеет преимущество. У врагов может быть 7 уровней фехтовального мастерства и справиться с ними, даже на самом первом уровне не так просто! Чтобы победить противника, его надо поразить три раза, если только Вы не приперли его к стенке. Другое важное оружие — лук и стрелы. (О том, как добыть его, смотри ниже) После попадания в замок события убыстряются, и испытание ужесточается.

КАК ПОПАСТЬ В ЗАМОК?

Вариант 1. Взять веревку со дна пропасти. Выбраться из пропасти и идти налево. Там сбросить веревку с обрыва и спуститься по ней на дно. Взять лук и стрелы. Раскачавшись на веревке, перепрыгнуть через желтую скалу слева. Перейдя на левый экран подняться по цепи подвесного моста и, пригнувшись, прыгнуть в замок.

Вариант 2. Взять мясо со дна пропасти. Бросить его в ров, чтобы отвлечь пиранью. Проплыть через туннель под стеной. Из лагуны с осьминогом взять спички и снова выбраться в ров. Забраться по виноградной лозе на стену, раскачавшись на веревке запрыгнуть на облако, включить рубильник и пройти в открывшийся проход. Подойти к трезубцу, на котором лежит бомба. Поджечь бомбу спичками. Бомба взорвется и уничтожит препятствие. Перепрыгнув через обломки войти в замок.

Вариант 3. Взять меч в лагуне с осьминогом. Подняться по стене замка, залезть на облако, включить рубильник и пройдя в открывшийся проход взять бутылку. Снова поднырнуть под стену. На экране справа от осьминога подозвать паромщика с помощью бутылки. Дальше идти направо. Убить фехтовальщика и пройти в замок, поднявшись по свисающей веревке.

Отличие этой игры от подобных в том, что различные предметы, которыми придется пользоваться Фреду, располагается с каждой новой игрой в разных местах. Например, Фред взял меч в определенном месте, а после рестарта, когда он идет туда с надеждой найти меч, там может быть какой-нибудь кусок веревки.

В таких перемещениях заключается одна из сложностей игры. Надо попытаться спасти принцессу с одного раза.

Далее приводится список вещей, которые вы можете встретить в игре. По вышеуказанной причине на карте обозначены места, где вещь может быть с определенной долей вероятности.

1. КАМЕНЬ. Всего дается девять камней, вы должны использовать их очень разумно. Чтобы бросить камень, надо поместить на него красный квадрат, который перемещается в правом нижнем углу, после чего нажать "USE" ("fire"). Причем, чем дольше вы держите клавишу, тем дальше летит камень. В основном камень нужно применять для уничтожения всякой нечисти: мух, змей, рыб, осьминогов и даже лучников. Есть еще одно применение камня — им можно включать рубильник.

2. ЛУК И СТРЕЛЫ. Стрел дается тоже 9. Причем, вы можете выстрелить под любым углом, достаточно нажать на "fire". Нужно выделить лук и стрелы квадратом и, удерживая клавишу, выбрать необходимый вам угол, а затем отпустить клавишу. Назначение сходно с назначением камня.

3. МЕЧ. Очень эффектно выглядит бой между Фредом и стражником (кстати, на карте стражники отмечены как мечи, а лучники — как лук со стрелами). Для боя на мечах отметьте меч и нажмите "fire". Совет: не лезьте сразу в бой, лучше потренируйтесь где-нибудь в укромном месте. Используя меч, Фред может выполнять различные удары фехтования; перемещение меча клавишами "вверх" и "вниз" происходит в вертикальной плоскости, клавиша "назад" — блок, сочетание клавиши "назад" с клавишами "вверх" или "вниз" — выпад вперед с ударом.

4. ЛАССО. Лассо пригодится там, где есть высокий обрыв или овраг. Использовать лассо надо, подойдя к обрыву, причем, если вы использовали лассо и ушли на другой экран, лассо исчезнет. Так что будьте внимательны.

5. СПИЧКИ. Спички нужны для поджигания бомб.

6. ОГОНЕК. Огонек (свеча) нужна для прохождения темных комнат.

7. ДУДОЧКА. Применив дудочку, вы можете найти веревку там, где ее не было. Иногда в замке вы можете встретить что-то вроде сложенного лассо, но оно не берется. Примените дудочку, и из лассо вырастет веревка.

8. КОСТЬ. Кость нужна для отвлечения рыб.

9. БОЛЬШАЯ КОСТЬ. Нужна для пополнения энергии. Если у вас кончается энергия, съешьте кость, и энергия пополнится.

10. БУТЫЛКА. Понадобится при переправе на пароме.

11. КЛЮЧ. Служит, как вы понимаете, для открывания дверей.

12. СТРАЖНИК. Не очень вредный персонаж, нападает только на определенном расстоянии. При близком приближении к нему, обнажает свой меч и бросает вам вызов. Вы должны или без промедления ретироваться, или принять вызов.

13. ЛУЧНИК, Действует, когда вы забываете выпустить в него стрелу. Частота его стрельбы выше вашей в несколько раз. Лучник стреляет на расстоянии и без предупреждения.

14. ПИРАНЬЯ. Отвратительное создание, особенно когда у вас мало "сил". Обитает почти во всех водоемах. Если в водоеме есть скала, лучше заплывите за скалу и залягте на дно. Когда пиранья замрет, плывите быстрее куда вам надо.

15. ЗМЕЯ. Надоедливое существо, водится в оврагах, иногда попадается в замке. Змею лучше перепрыгивать.

16. ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ. Летает где попало и как попало, лучше убить ее камнем или стрелой.

17. МЫШЬ. Аналогично змее.

18. ОСЬМИНОГ. Надоедливый тип, поведением похож на пиранью, двигается только в вертикальной плоскости: снизу вверх или наоборот.

19. ПАРОМЩИК. Ну этот вообще! Только и думает о том как бы заложить за воротник. Дайте ему бутыль, и он отвезет вас на другой берег.

20. БОМБА. Взрывает все близлежащее. Если вы вдруг оказались рядом, то считайте, что вам не повезло. Бомба поджигается спичками; При этом рекомендуется срочно убыть с места происшествия.

21. МОЛНИЯ. Выскакивает там, где ее меньше всего ждешь, отскакивает от всего. Лучше не попадайтесь ей, когда разряд ударяет в голову — ощущение не из приятных.

22. РУБИЛЬНИК. Очень интересная штука. Рубильником открывают я закрывают потайные ходы, опускают мостики. Чтобы включить рубильник, попробуйте дотронуться до него. Если не получится, то выстрелите в него из лука или бросьте камень, по возможности старайтесь попадать точно в цель.

ПРИМЕЧАНИЯ

1. Перепрыгнув с замка на облако для того, чтобы включить рубильник, вы увидите слева еще одно облако, недоступное для вас. Попробуйте прыгнуть влево вверх с самого края облака. После нескольких попыток вы можете попасть на другую сторону замка.

2. В тронном зале, где стоят трон и две пары лат по бокам, нужно включить рубильник, чтобы пройти через трон. Есть способ включить этот рубильник, не имея ни камней, ни стрел. Что нужно сделать. Пройдите слева к трону, разбегитесь и прыгните на маты, стоящие слева. После этих действий вы сможете оказаться в правой, смежной с залом комнате.

3. В органном зале вверху, в потолке есть выход. Воспользоваться им вы сможете, забравшись на потолок по органу, как по лестнице.

4. Если запрыгнуть в сейф, можно оказаться в другой комнате.



АВТОРСКАЯ КАРТА

Карта

Условные обозначения
      П — паром;
      Б — бомба;
      В — веревка;
      Р — рубильник;
      А — вход/выход;
      изображения факелов — темная комната.

SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Карта №1 (337 Kb), Карта №2 (98 Kb)



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (65 Kb), TRD-версия (34 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (37 Kb), Yamaha MSX (39 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.



Compilation © 2000–2002 SOSG