WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Андрей Школьников, 1995
® Spectrofon #16
© SOSG, compilation

HACKER
Activision, 1985

Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию.


Второй закон Вайнберга

"
Д 
обрый день. Для получения доступа к компьютерной сети корпорации "Магма" введите, пожалуйста, пароль. Пароль введен неверно. Для получения справки наберите "H".

Справка. Пароль доступа недавно был изменен. В качестве нового пароля используется местонахождение секретной испытательной установки.

Пароль введен неверно. Вы исчерпали допустимое число попыток ввода пароля. Через пять секунд Ваш терминал будет отсоединен от сети корпорации Магма. Отсчет пошел..."

Вот с такого диалога с упрямой защитной программой начинается первая игра дилогии фирмы "Activision" о похождениях неугомонного хаккера. (Сразу хочу извиниться перед теми представителями этого славного племени, которые предпочитают написание с одним "к"; но, по-моему, с двумя "к" как-то экзотичнее.)

Обе игры дилогии, что называется, нетривиальны — на них не шлепнешь мимоходом ярлык типа "ходилка-собиралка". В "Хаккерах" есть немало от симуляторов (во втором "Хаккере" есть даже симулятор видеомагнитофона с очень реалистичной полосой помех при остановке кадра), сильная закваска лабиринтной аркадной адвентюры, а в первом "Хаккере" к тому же еще и хозяйственные элементы. В нем Вам придется выстраивать оптимальную последовательность покупок и продаж (точнее, обменов); этот процесс сам по себе очень напоминает прохождение лабиринта. (Подобно тому, как в современных IBM-овских адвентюрах нередко попадаются "лабиринты" из диалогов.) Видимо, хорошие игры, как и хорошие теории, обычно рождаются на стыках жанров.

Как я уже говорил, в этой дилогии речь идет о приключениях хаккера — компьютерного хулигана. Этот хаккер постоянно и упорно ищет на свою, мягко выражаясь, голову приключений. В первой игре, о которой идет речь в этом выпуске "Спектрофона", он забирается в компьютер корпорации-монстра "Магма"; а во второй он уже замахивается на банки данных Пентагона ("Скорпион" ему, конечно, не по зубам), а потом даже наводит шороху на советской военной базе где-то в Сибири. По логике развития событий, если бы была третья часть, там он единолично разбивал бы объединенные армады таргонов и артангов, ведомые Дартом Вейдером.

* * *

Итак, рассмотрим сегодня первую игру дилогии. В ней наш хаккер, роль которого предстоит играть, конечно же, Вам, попытался залезть в сверхсекретную компьютерную сеть некой корпорации "Магма", был благополучно отфутболен, ибо не знал нового (а возможно, и старого тоже) пароля доступа, но из-за случайного сбоя системы защиты все-таки попал, куда хотел. Поскольку система обеспечения надежности часто выводит из строя другие системы.

А хотел-то он всего-навсего поиграть с чужим роботом, и даже понятия не имел, в какую передрягу впутывается. Каким еще роботом, спросите Вы? Тут надо знать (это все выясняется по ходу игры), что корпорация "Магма" занимается разработкой земных недр в глобальных масштабах, и ее шахты соединены сложной сетью подземных туннелей, проложенных даже под океанами, не говоря уж о материках. А по туннелям постоянно шастают специально для этого разработанные роботы с неблагозвучным названием SRU. Это аббревиатура от "Subterranian Remote Unit" и означает что-то вроде "Подземное передвижное устройство". Каждым роботом SRU управляет человек-оператор. Робот оснащен инфракрасным зрением, парой манипуляторов и приспособлен для переноски небольших грузов. Видимо, обычно роботы SRU используются для надзора за всякими механизмами или для курьерских поручений.

Вот этого робота и хотел погонять по туннелям наш хаккер. Наверняка он не имел в виду абсолютно ничего плохого. Но так уж ему повезло, что незадолго до его подключения к сети начались кое-какие очень важные события, тесно касающиеся не только корпорации "Магма", но и всего нашего бедного изрытого шарика. Поэтому хаккер, только-только дорвавшись до робота, тут же получил секретные инструкции весьма необычного свойства, предназначенные для всех роботов (в смысле — для их операторов) корпорации. Впрочем, лучше по порядку.

Итак, приступая к игре, Вы, конечно, не знаете, где находится секретная испытательная установка, а стало быть — не знаете пароля.

Со временем Вы его узнаете и сможете, обманув защиту, сразу приступить к управлению роботом. А пока Вы — новичок, и сначала должны изучить устройство робота и пройти тест.

Заботливая корпорация "Магма" соединила эти две задачи вместе: Вам показывают чертеж робота, после чего по очереди называют его составные части, а Вы должны показывать их курсором на чертеже. Ошибаться можно — Вам просто говорят, что, дескать, это не там, и просят указать снова. Однако если Вы допустили хоть одну ошибку, то придется проходить тест по новой. Чтобы облегчить Вам этот сизифов труд, я вспомнил школьные уроки черчения и худо-бедно попытался показать на картинке, где у робота что.

Заодно можете попробовать догадаться, какая у меня была по черчению отметка. Надеюсь, с этой информацией Вы научитесь проходить тест быстрее, чем научился я. Только еще один совет: не поленитесь записать название робота (включая серийный номер) и названия его составных частей. Поверьте — Вам это чрезвычайно пригодится в игре.

Но вот тест наконец пройден. Теперь надо только указать на карте мира границу дня и ночи (что, в общем-то, почти ни на что не влияет) — и Вы можете приступать к игре. Но вначале рассмотрим поподробней игровой экран.

Основную его часть занимает карта мира, поделенная на клетки. По сторонам этих клеток могут проходить (а могут и не проходить) туннели подземных коммуникаций. Эти туннели образуют довольно сложную сеть, так что очень советую посвятить какое-то время составлению карты этой сети.

Положение робота на карте обозначено мигающим курсором. В помощь начинающим картографом робот снабжен системой сканирования — отходящие от курсора короткие отрезки показывают, куда он может идти, то есть в какие стороны от точки, в которой находится робот, отходят туннели. Система очень удобная, так что пользуйтесь ей, пока можете оборудование у фирмы "Магма" явно не японское, и через некоторое время система сканирования начнет барахлить, а то и вовсе откажет.

Кроме того, на карте видны небольшие прямоугольнички — это города — места обитания шпионов, о которых речь впереди. Пока только обратите внимание на крестик рядом с городом где-то в Швейцарии — это я его нарисовал. Но самое важное в нем не это, а то, что с города рядом с крестиком Вам предстоит начинать общение со шпионами.

Верхняя треть экрана разделена на три части. Справа — компас, показывающий, в какую сторону робот повернут "лицом". В середине — вид глазами робота.

Под землей, как известно, с видами небогато, так что в подземном состоянии возможны только две картинки — туннель или тупик. Зато уж на поверхности можете полюбоваться пейзажами.

А слева дан список команд, которые можно дать роботу. Все эти команды вводятся по первой букве. Рассмотрим их.

PRG — это не команда, а просто знак, что робот может передвигаться. UP и DWN — соответственно "вверх" и "вниз" — подъем на поверхность и спуск обратно в туннель. Ими можно воспользоваться только в городах (или под ними). IR — инфракрасный прожектор — используется на поверхности, если темно. CLL сигнал вызова агента.

И, наконец, MSG — если мигает эта команда, значит, от штаба корпорации поступило какое-то сообщение; нужно нажать "M" и прочитать его. В основном эти сообщения просто вводят в курс дела или предупреждают о какой-нибудь очередной гадости. Однако отложить неприятное известие нельзя — пока сообщение не принято, робот не может двигаться.

Чтобы передвинуть робота, вначале разверните его "лицом" в нужную сторону. Для этого надо просто наклонить в эту нужную сторону джойстик — робот повернется. А вот если наклонить джойстик в сторону, в которую уже смотрит робот, то курсор на карте сместится, хотя останется и отметка прежнего положения робот запрограммирован на один шаг (если, конечно, он может идти в эту сторону), но с места пока не сдвинулся. Теперь жмите огонь, и робот передвинется. Естественно, точно так же можно программировать и двигать робота на сколько угодно шагов, но только по прямой. А чтобы отменить программу, просто двиньте джойстик обратно.

Кстати, обратите внимание, что и программирование, и передвижение сопровождаются звуковыми сигналами. Это пригодится Вам, если придется двигаться вслепую — аппаратура "Магмы", похоже, никуда не годится и выходит из строя со страшной скоростью. Запомните: сдвиг на одну клетку по горизонтали — это два хода (соответственно два "щелчка"), а по вертикали — один.

А что касается аппаратуры робота, то Вам не раз еще придется убедиться в справедливости первого закона Чизхолма: все, что может испортиться, портится. И, конечно, не забудьте следствие из него: все, что не может испортиться, портится тоже.

* * *

Начиная игру, Вы сразу же получаете сообщение из штаба корпорации. Вот о чем в нем говорится: "Бурение близко к завершению. Слои магмы достигнуты. Первые эксперименты демонстрируют возможность успешного использования дифференциала температур между магмой и поверхностью в качестве источника энергии.

Таким образом, в распоряжении корпорации "Магма" оказался практически неограниченный источник энергии, что дает возможность мирового господства".

"Ага! — думаете Вы в роли хаккера. Очередные претенденты..." Именно так; увы, враги не дремлют. Но это еще цветочки. Читаем сообщение дальше.

"Внимание! Сейсмические исследования указывают на возможность скачкообразного выравнивания температуры и, как следствие, подвижки земной коры и разрушения материков. Всем роботам корпорации запрещается приближаться к району бурения".

Вот так обстоят дела. Как говаривал Чип Дейлу — одно хорошо, что хуже быть не может.

Разумеется, хаккер тут же преисполняется благородного негодования и решает сорвать планы злодеев, а заодно, так уж, мимоходом, еще и спасти человечество. А для этого направляется к ближайшему городу, который оказывается швейцарским (я его пометил крестиком на карте).

Достигая города, Вы получаете второе сообщение. В нем говорится, что некие шпионы завладели кусочками разорванного документа, в котором изложен план "Магма" — вся эта затея с бурением и источником энергии. Необходимо выкупить у них документ, пока он не попал в руки федеральных агентов. Для этого роботу предоставляется стандартная сумма для операций такого рода.

Сумма не указана, но по моим наблюдениям она где-то от пятнадцати до двадцати тысяч зеленых.

Из дальнейшего становится ясно, что хаккера окончательно обуяла совесть. Вместо того, чтобы со всей этой "стандартной суммой" погнать робота в ближайший магазин, он начинает разыскивать шпионов, опасаясь, что другие, настоящие посланцы фирмы перехватят доказательства первыми.

А дело осложняется еще и тем, что шпионы попались привередливые. Продать свою часть плана за деньги соглашается только швейцарец. Все остальные хотят чего-нибудь взамен. К счастью, предметов для обмена немало: каждый шпион, продав или обменяв свою часть плана, решает еще чуть подзаработать и предлагает Вам купить у него еще две вещи. Эти вещи могут быть самые разные — от проездного билета за 200 долларов до швейцарского шале за 9500.

Любопытно, что шпионы предпочитают говорить на родных языках или диалектах, что создает известное неудобство. К сожалению, русских среди них нет; так что я по своей необразованности даже не знаю, что они там на самом деле говорят. Если кто из читателей знает французский, греческий, японский и т.д. — очень прошу, напишите, что сказали шпионы. А я могу только заметить, что японец начинает речь со слова "watacushi", что вроде бы значит "я".

Однако же понимать шпионов совсем не сложно. Дело в том, что сами продаваемые предметы они называют по-английски, да и цену заламывают в долларах. А что касается документов, то тут еще проще: если шпион согласен, он тут же заберет предмет обмена и протянет Вам кусок документа.

Разумеется, стандартной суммы на все эти покупки не хватит смешно было бы ожидать такой щедрости от бухгалтеров корпорации. Но этого и не нужно. Всего кусочков документа десять — соответственно понадобится только девять покупок. Каких? Выбор оптимальной последовательности покупок и обменов как раз и необходим для успешного завершения игры. (Кстати, наверное, Вас удивило, что частей документа десять, а городов одиннадцать. Со временем Вы узнаете, кто ждет Вас в одиннадцатом городе)

Имейте в виду, что одну и ту же вещь вполне могут хотеть и два, и больше агентов. Понятно, что для одного из них придется искать какую-то замену. Например, от швейцарского шале не откажутся три шпиона. Но один из них охотно примет в обмен и дешевый хронограф, не нужный больше никому. Так что все эти сложные схемы покупок и обменов, как я уже говорил, сильно напоминают блуждания по лабиринту с многочисленными тупиками.

Собственно процесс торговли с агентом происходит так. Вы поднимаетесь на поверхность, если там темно, включаете инфравидение (клавиша "I") и посылаете сигнал вызова ("C") — тут же послышатся шаги, а чуть погодя, настороженно озираясь, появится шпион.

С приходом шпиона меню команд в левой верхней части экрана меняется. От прежних остаются только UP (непонятно зачем) и DWN. Зато добавляются YES и NO, а также EVI (Evidence) и INV (Inventory). По команде EVI Вы можете посмотреть уже собранные части документа (выход клавишей "Enter"). А INV используется при торговле для прокрутки списка имеющихся предметов. Если же Вы хотите предложить какой-нибудь предмет шпиону в обмен на часть документа жмите "Enter". А купить или не купить что-либо у шпиона можно с помощью команд "YES" и "NO".

Между прочим, если верить солоновским "500 игр", когда шпион заламывает цену за предмет, с ним можно поторговаться, используя клавишу "J". По-моему, это выдумки, но на всякий случай сообщаю и эту сомнительную информацию.

* * *

Итак, Вы научились торговать со шпионами. Теперь задача выглядит совсем простой, не так ли? Составляем карту туннелей и методом "научного тыка" ищем, как сторговаться с капризными шпионами, не вылетев из бюджета.

Но, конечно же, опытный игрок погодит расслабляться, резонно полагая, что основные неприятности еще впереди. И, понятное дело, будет совершенно прав...

Скорее всего, не успеете Вы обойти и пять городов из одиннадцати, как придет сообщение фирмы, извещающее о первой неприятности. Оказывается, вдруг начали барахлить сканнеры, позволяющие определять, куда может идти робот — как Вы помните, это показывают те самые короткие отрезочки, отходящие от курсора. Только помнить теперь и остается — больше никаких отрезочков не будет, и карту составлять становится вдвое труднее.

Но даже если карта у Вас уже готова, не спешите радоваться. Еще некоторое время — и сканнеры откажут окончательно. Тогда только и остается надеяться на карту. Вам придется передвигаться вслепую (то есть робот, конечно, видит, стена перед ним или туннель, но много ли от этого пользы), ориентируясь по щелчкам. Повторю еще раз: вертикальная сторона клетки — один щелчок, горизонтальная — два. А вообще у этой "Магмы" так все ломается — даже жаль, что они так и не дорвались до мирового господства. Интересно было бы посмотреть на диктаторов-разгильдяев (со стороны, конечно). Но к делу.

Между прочим, очень похоже на то, что время в игре течет не реально, а по мере движения робота. То есть Вы можете, остановив робота, выпить чаю и сходить на свидание — по Вашем возвращении сканнеры скорее всего еще не ослепнут, Земля не разрушится и вообще все будет хорошо. Хотя все это еще не проверено окончательно.

Обычно перед окончательным отказом сканнеров случается еще одна гадость. Видимо, оператор центрального компьютера фирмы наконец проснулся и заметил, что охранная система дала сбой. (Не могу удержаться, чтобы не напомнить первый закон ненадежности Джилба: компьютеры ненадежны, но люди еще ненадежнее) Все операторы роботов, включая, конечно, и Вас, получают сообщение, что в сеть проник чужак; и фирма со своей характерной манерой бить комаров термоядерными взрывами активизирует два охранных спутника.

И начинается веселая игра в догонялки: спутники болтаются по своим орбитам вокруг шарика, а Ваш робот старается не оказаться под одним из них.

Если же все-таки оказался, то спутник обычно (хотя и не всегда) замечает робота корпорации и задает ему вопрос для проверки. Лучше старайтесь избегать спутников: на первые три вопроса Вы ответите (на второй-то раз уж точно), а вот четвертый и последний вопрос — то самое расположение секретной бурильной установки, которое и есть новый пароль. И пока Вы его не знаете, лучше не попадаться спутникам больше трех раз. Если Ваш робот на темной стороне Земли, то вероятность, что его засекут, вроде бы поменьше; но лучше все-таки спутникам вообще не попадаться.

Однако не отчаивайтесь: я насчитал целых три сравнительно простых способа (не считая специфически хаккерских) узнать пароль. Сам я его узнал первым и самым примитивным из них: просто угадал. (Сразу говорю: это не Москва!) Так что задачка не из самых сложных: все-таки бурильную установку найти куда проще, чем Раккслу. А когда Вы узнаете пароль, то сможете не только не бояться спутников, но и начинать игру, не проходя утомительного тестирования.

Кстати сказать, на каждый вопрос Вы можете дать до четырех неправильных ответов; на пятый раз Вас отсоединяют от сети фирмы, и Земля остается неспасенной. И еще настоятельно советую: вводите ответы аккуратно, не забывайте точки и запятые!

Пожалуй, всего выжеизложенного вполне достаточно, чтобы разобраться с игрой, а заодно и с препротивнейшей корпорацией "Магма".

Остается только добавить, что управление в игре можно выбрать по своему вкусу: кемпстон, синклер или курсорные клавиши.

Удачного Вам спасения Земли!


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре




ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (46 Kb), TRD-версия (24 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (31 Kb), Amstrad CPC (25 Kb),
Atari ST (705 Kb), Amiga (101 Kb), IBM PC (74 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Hacker (др. описание) и
Hacker II: The Doomsday Papers.



Compilation © 2000–2002 SOSG