WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Сергей Симонович, 1993
® "ZX-Ревю #1/94"
© SOSG, compilation

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА

1. ДРЕВНЯЯ ИСТОРИЯ

 И 
гры жанра RPG (Role-Playing Games) возникли вовсе не с появлением персональных компьютеров, а гораздо раньше. На истории их появления и развития интересно остановиться, потому что, как оказывается, она неразрывно связана с общей историей развития цивилизации и с развитием некоторых искусств, в частности, литературы.

Если задать себе вопрос: "А когда же появились первые корни будущих RPG?", то, как ни странно, ответ будет поразительным — это произошло за несколько тысяч лет до нашей эры. Не удивляйтесь, ведь в основе жанра лежит обыкновенная игра в... солдатиков. Да, все начиналось именно с того, что на игровом поле расставлялись фигурки воинов и по каким-то правилам они выполняли перемещение, маневрирование и боевые действия. А находки археологов в древних захоронениях показывают, что фигурки воинов, выполненные из глины, бронзы и олова — не такая уж и редкая вещь в древних цивилизациях.

Дальнейшее развитие этого направления наверное известно каждому. В Европе в XVII—XIX вв. с развитием технологии литья моделей любое изменение в вооружении армий практически немедленно отражалось и на составе армий игрушечных. Огромный толчок производство оловянных моделей получило после известных Наполеоновских войн. Ну кому же не хотелось почувствовать себя Наполеоном, если это позволяли время и средства? А таких людей в то время было немало — это и отставные. офицеры и деятели искусства и просто не знающие, чем заняться аристократы.

2. ЗОЛОТОЙ ВЕК ВОЕННЫХ ИГР

Логика развития направления определяла один путь — всемерное, увеличение игрового пространства, наращивание численности армий, введение все новых и новых видов войск. Конечно, с развитием техники шло и постоянное совершенствование качества исполнения отдельных фигурок. Сама игра становилась уже не самоцелью, большой вес падал на обычную в таких случаях страсть к коллекционированию. Мы знаем, например, что заядлым игроком и коллекционером был известный английский писатель Герберт Уэллс. В часы досуга на своем приусадебном участке он разыгрывал с друзьями настоящие сражения.

С развитием полиграфии появляется возможность примкнуть к этому жанру и представителям средних классов. Картонные игровые поля и картонные фишки могут располагаться на столе или в крайнем случае на полу, им не требуются сотни квадратных метров.

Так складывалась ситуация на рубеже XIX и XX веков. И уже в начале этого века в наиболее развитых коллекциях игра проходила в глобальных масштабах. С той и другой стороны участвовали тысячи боевых единиц. Солидные дяди не моргнув глазом отправляли на смерть полки оловянных героев, смело манипулировали армиями и флотами, прогуливаясь на свежем воздухе по песчаным дорожкам парков с тросточками в руках и сигарой в зубах. Мы при этом не присутствовали, но полагаем, что рутинную часть работы по перестановке полков выполняли согнувшиеся в три погибели лакеи. Сражения продолжались по несколько дней и обычно проходили в обстановке паркового пикника. Не исключено, что остальная часть гуляющих исполняла обязанности благодарных зрителей, а Европа в это время неудержимо катилась к двум мировым войнам...

Мы не знаем, как складывалась ситуация с этим видом хобби после первой мировой войны, но по-видимому бурное развитие индустрии, капитализация экономики, резкий всплеск деловой и политической активности, обострение кризисных явлений не могли не подорвать безудержное расширение жанра.

А вот то, что произошло после второй мировой войны, нам хорошо известно. Наступила пора переоценки ценностей. Насытившись кровавыми войнами, мир наконец-то начал открывать для себя очевидную истину, что нет ничего ценнее человеческой жизни. Каждый человек неповторим и индивидуален. Может быть, намного интереснее познать и понять одного человека, чем бездумно бросать в атаку армии и полки. Гибель одного воина — это тоже трагедия и для того, чтобы это осознать, совсем не нужны сражения армий и флотов.

3. НОВЫЙ ПОДХОД. 50-Е ГОДЫ

Такой подход немедленно нашел свое отражение и в искусстве и в литературе. В 50-х—70-х годах бестселлерами стали книги и кинофильмы, посвященные не сражениям фронтов и падениям государств. Не генералы и адмиралы становятся подлинными героями, а бойцы небольших, профессионально подготовленных отрядов коммандос. Бестселлерами становятся книги А. Маклина "Пушки острова Наварронна", Джека Хиггинса "Орел приземлился", Фредерика Форсайта "Псы войны" и многие-многие другие. Наш читатель долгое время был лишен этих произведений, но сейчас они выходят и становятся доступными.

Мир полюбил и оценил новое направление. Масштабность и глобальность событий здесь заменяются профессионализмом. Вместо широты охвата сюжета появляется глубина проникновения в душу и в переживания участников схватки. Наш читатель тоже смог ощутить это явление. Именно этим можно объяснить необыкновенный всплеск популярности в 70-е годы романов талантливого, к сожалению ныне покойного, писателя Валентина Пикуля. Отказавшись от эпического повествования, он захватил своих читателей тщательным исследованием локальных, не имеющих глобальной значимости событий и открыл нам глаза на многие славные страницы российской истории (романы "Баязет", "Моонзунд" и другие).

4. ПЕРВЫЕ RPG

Так или иначе, но последствия двух мировых катастроф сказались на военных играх (Wargames). Заменив в них армии и полки на небольшие отряды, сформированные из нескольких человек разной профессиональной и физической подготовки, мы непосредственно переходим к ролевым играм. И появились они в виде картонных настольных версий где-то в середине 50-х, после чего началась эпоха их расцвета и бурного распространения. обычный "стандартный" набор для каждого игрока включал 4-х героев. Сразу же определились и тоже стали квази-стандартными их игровые амплуа.

Это прежде всего ВОИН — сильный и смелый персонаж. Он не ищет легких путей, терпеть не может магию, все проблемы предпочитает решать силой своего меча. Без него отряд обречен на быструю кончину — это главный защитник более слабых других членов группы. Если Вы читали романы и новеллы из захватывающего сериала Роберта Говарда и других авторов о Конане, варваре из Киммерии, который выходит ныне в С.-Петербургском издательстве "Северо-запад", то вот Вам наглядное представление о ВОИНЕ. Если не читали, то можете составить о нем представление по фильму "Горец" или по аркадной игре "Barbarian" или непосредственно по кинофильму "Конан-варвар" с А.Шварценеггером в главной роли. Есть и игра Conan The Cymmerian. Во многих случаях ГЕРОЙ создан по мотивам Говарда, как отважный защитник слабых и угнетенных.

Свое развитие и совершенство ВОИН обретает в боях и во время физических упражнений в тренировочных залах и на аренах (в играх RPG обязательно либо есть такие локации — тренировочные залы, либо для этого служат какие-либо иные локации).

Вторым персонажем стал СВЯЩЕННИК (CLERIC, PRIST и т.п.). Этот герой редко берет в руки оружие, здесь он не большой профессионал. Его главная задача — забота о страждущих, что он и выполняет, неустанно вознося молитвы богу. Этот персонаж обязательно должен обладать такими характеристиками, как доброта, благочестие, красноречие. Своими молитвами он может исцелить раненых, спасти отряд от голодной смерти, испросить благословения и удачи в предстоящем бою. Нередко (если он хорошо подготовлен), ему удается воскрешать павших. Свое развитие СВЯЩЕННИК приобретает путем чтения книг, молитвами в храмах и разными благородными делами. Во многих случаях он творит добро, жертвуя собственным здоровьем. Так, например, в его распоряжении могут быть такие молитвы (заклинания), с помощью которых он может оживить уже остывший труп ценой, скажем, половины собственных сил.

Исторически сложилось так, что в состав отряда входит и представитель не вполне благородной профессии — ВЗЛОМЩИК (ROBBER, THIEF и т.п.). Нередко его именуют разбойником или вором. Нам кажется, что слово ВЗЛОМЩИК больше подходит к этому персонажу. По крайней мере, именно так характеризуется Бильбо Бэггинс в основополагающем произведении жанра "фэнтэзи" книге Р. Р. Толкиена "Хоббит".

Если его деятельность и не выглядит благовидной, то она, тем не менее, является необходимой для героев нашего отряда. Ведь должен же кто-то открывать замки, взламывать сундуки и двери. Отряд, потерявший взломщика, резко проигрывает в своей мобильности. ВЗЛОМЩИК должен обладать ловкостью, подвижностью и, конечно, удачливостью. Свое развитие он приобретает непосредственно в "деле". Чем больше удачно вскрытых дверей и взломанных сундуков осталось за его спиной, тем увереннее он идет к новым испытаниям.

Последний (из традиционной схемы) персонаж — ВОЛШЕБНИК, Magican, Wizard, Warlock, Sorcerer и т.п.). Его могут именовать и магом и чернокнижником и колдуном и даже некромантом, но суть от этого не меняется. Этот герой не отличается физической силой и его специальность — магия. Эта магия может быть и злой и доброй, и белой и черной, и агрессивной и защитной. Но все же, МАГ тяготеет скорее к агрессивной наступательной магии, во многом оставляя вопросы защиты и лечения героев священнику. Основной характеристикой ВОЛШЕБНИКа является ум или мудрость (Intellect, Wisdom). Приобретает он его как в бою против других магов, так и исследуя и изучая книги, свитки с магическими заклинаниями и древние рукописи. Если наших читателей интересуют подробности техники магического поединка, то самое лучшее, что мы можем посоветовать — это прочитать трилогию Кэтрин Куртц "Дерини". Это просто блестящая книга, к тому же талантливо переведенная на русский язык.

Это то, что касается "стандартной" схемы. Но игры RPG интересны и тем, что многие конкретные игры включают в свой состав и других дополнительных героев, понемногу передавая им от каждого. В качестве игрового поля может выступать почти что-угодно. Игры рождаются не только с сюжетом в духе средневековья. Действие может происходить и на неисследованной планете и на потерявшем управление космическом корабле и на затерянном необитаемом острове.

В этих играх сразу отпала необходимость как в огромных игровых полях, так и в огромном количестве фишек и фигурок и они стали широкодоступны. Началось их бурное развитие и распространение в качестве настольных. К середине 70-х годов во многом определились традиции и стандарты жанра, стало известно, какие сценарии пользуются большей популярностью, а какие нет.

5. НА СЦЕНУ ВЫХОДИТ ЭВМ

Идея сделать ролевую игру многопользовательской давно витала в воздухе. Действительно, раз в состав одного отряда входят столь разные и непохожие друг на друга персонажи, то почему бы каждому из них не дать своего "хозяина". Более того, ведь можно на одно игровое поле запустить сразу несколько отрядов, поставив перед ними единую или разные, взаимоисключающие задачи. Так родилась идея организации ролевых игр по переписке. Долгое время идея сдерживалась тем очевидным фактом, что иметь дело с сотнями играющих (а иначе это будет просто нерентабельным) компанияорганизатор физически не сможет. Ведь надо обрабатывать огромное количество корреспонденции и рассылать реакции на каждый ход игроков. Надо вести учет по каждому персонажу, где он находится, что у него есть, каково его физическое, моральное и материальное состояние и многое-многое другое. Кроме того, все это надо делать очень и очень быстро, иначе участники игры по переписке могут потерять к ней интерес и финансовый крах организатора последует незамедлительно.

Задача стала исполнимой благодаря широкому распространению мощных ЭВМ. Всю рутину, вплоть до печати писем стали поручать им. Для облегчения ввода информации от играющих появились формализованные бланки. Идея быстро пришлась по вкусу и начала набирать обороты. Как нам недавно стало известно, первая такая компания начала свою деятельность в США в штате Висконсин где-то в середине 70-х годов и уже через несколько лет в оборот нового направления оказались вовлечены миллионы долларов по всей стране.

Значительное развитие, тем не менее, идея получила отнюдь не в США, а в доброй старой Англии. Менее бурный ритм жизни в маленьких английских городах, значительная оторванность многих людей от активного общения плюс отлично налаженная почтовая сеть плюс старые английские традиции письменного общения — вот что привело к успеху.

Обычно компания-организатор проводила не одну, а сразу несколько игр по разным сюжетам. Потенциальным участникам направлялось предложение принять в них участие. При этом каждый мог сам выбрать, в какой игре он участвует (многие участвовали сразу в нескольких) и выбрать свое игровое амплуа, после чего оплатившим абонементную плату рассылались правила игры и прочая необходимая документация. Абонементная плата обычно не была высокой и состояла, как правило, из двух частей — фиксированная плата за вступление в игру плюс периодическая абонементная плата за количество сделанных ходов.

Многим идея пришлась по вкусу. Играющие быстро поняли, что они могут не только действовать на игровом поле по заранее разработанному сценарию, но и вносить в игру что-то свое. Так, возможность общения (переговоров) с другими персонажами позволила им объединяться для кооперативного решения тех или иных задач, обмениваться любой информацией и вообще просто знакомиться, устанавливая личный контакт, выходящий за пределы чисто данной игры. Стали складываться устойчивые неформальные образования, кочующие в одинаковом составе из одной игры в другую. Странным образом, играя в одну игру, люди получили возможность узнавать от коллег их впечатление о других играх, и дело быстро пошло вперед.

6. НА СЦЕНУ ВЫХОДИТ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР

Появление первых персональных компьютеров в конце 70-х годов далеко не сразу привело к появлению компьютерного жанра RPG. Для этого надо было пройти еще немалый путь проб и ошибок. Первые "персоналки" были конечно слишком дороги для такого неэффективного приложения, как игра, тем более, что для жанра RPG необходим большой объем памяти.

Только к 1983 году с выходом на арену "Атари-800", "Коммодор-64", "ZX-Spectrum-48" все концы сошлись и началось постепенное проникновение жанра в домашние машины. На этом пути пришлось пройти еще целый ряд этапов.

Провозвестником будущих RPG стали игры D&D (Dungeons & Dragons). Эти игры тоже имели своего "докомпьютерного" аналога — одноименную настольную игру. Основное отличие состоит в том, что в игре типа D&D — один герой. Он имеет вполне конкретную главную задачу — пройти по довольно значительному лабиринту, собирая клады, оружие и побеждая всех, кто встретится на его пути.

Первые образцы имели примитивную псевдографику и интерфейс пользователя строился в основном на простейшем диалоге и на выборе тех или иных действий из фиксированного меню. Основная стратегическая линия поведения играющего состояла в том, чтобы найти оптимальный маршрут путешествия по игровому пространству с таким расчетом, чтобы сила противников возрастала постепенно и не опережала бы рост вооруженности, защищенности и опытности героя. Свои параметры герой повышал в случае обнаружения или захвата новых видов оружия и доспехов, а также путем приобретения оружия и магических снадобий за деньги, которые в основном выгребал из обнаруженных кладов или из карманов поверженных монстров в качестве трофея,

Развитием игр D&D стали игры типа Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), в которых действия героя получили некоторое расширение. У него появляется возможность по ходу игры вступать в контакт с другими персонажами не только ради боя, но и для обмена информацией, торговых отношений и т.п. И только после этого появились первые полноценные в современном понимании этого слова RPG-игры.

С развитием аппаратных средств игры постоянно совершенствовались, хотя основы претерпели мало изменений. Создание жестких дисков большой емкости позволило довести до гигантских размеров игровое пространство. Большая оперативная память и высокая скорость машин позволили расширить первоначальный состав отряда с четырех человек до 6-8. Графические ресурсы современных машин позволили перейти к полноэкранному графическому интерфейсу с управлением игрой от манипулятора "мышь" или джойстика.

Характерными чертами современной ролевой игры являются огромный объем игрового пространства (десятки тысяч локаций). И хотя на современном уровне есть много общего между играми адвентюрного направления (Adventure Games) и RPG, тем не менее, именно огромный объем игрового пространства в первую очередь выражает разницу между ними.

Есть разница и в других аспектах. Так, например, если в адвентюрной программе есть конкретная цель, например освобождение захваченной принцессы, то в играх RPG эта цель может заранее и не формулироваться и не существовать, а может быть их несколько и в то же время они не являются обязательными. Вместо этого играющий имеет дело всякий раз с конкретной локальной ситуацией, которую и должен решить оптимальным образом. Как бы основной целью становится максимальное исследование игрового пространства, а основным средством его достижения — всемерное повышение персональных характеристик своих героев. Подготовка героев (и не только боевая), тренировка, обучение, повышение мастерства в своей профессии — вот с какой задачей приходится иметь дело. Весь этот процесс можно хорошо сформулировать одним словом — ВОСПИТАНИЕ героев. Откладывая главную цель и занимаясь процессом воспитания, пользователь тем самым обеспечивает себе залог будущих побед и выполнение некоторой сверхзадачи (напомним, что о ней он может и не знать, в нужное время ему об этом сообщат).

Небольшая разница между адвентюрными и ролевыми играми есть и в методах решения задач, и качестве примера давайте посмотрим, как обычно решается проблема открывания дверей в том и в другом случае. Это типичная задача, с которой каждому читателю придется столкнуться не один раз, в какую бы игру он ни играл.

Если игра адвентюрная, то самая главная Ваша задача — "прощупать" словарь игры и подобрать необходимую команду, типа "OPEN DOOR", "OPEN LOCK", "USE KEY", "ENTER DOOR" и т.п. Обязательно надо предварительно дверь обследовать — "EXAMINE DOOR".

Если Вы убедились, что Вашу команду программа понимает, но дверь не открывается, то наверное у Вас чего-то не хватает. Надо поискать нужный ключ или какойлибо другой магический предмет, способный его заменить.

Возможно, что дверью управляет какое-либо дистанционное электрическое или механическое устройство. Надо прощупать возможные кнопки (PRESS PUTTON), потянуть возможные рычаги (PULL LEVER), попробовать задействовать систему противовесов, выложив груз на какой-либо объект, например положив камень на стол.

Приемов может быть неограниченное количество, но суть как правило одна — силой дверь открывается крайне редко.

В играх RPG подобные приемы тоже могут срабатывать, но там может быть разрешено открывание дверей и силой и ловкостью и магией.

а) Попробовать применить разные предметы (ключи) командой USE, как в адвентюрах.

б) Можно попробовать взломать дверь силой, поручив это мероприятие самому сильному персонажу.

в) Можно попробовать открыть ее хитростью, поручив это дело взломщику.

г) Можно попробовать открыть ее заклинаниями, поручив это дело МАГу.

д) Можно привлечь к делу божью помощь, поручив СВЯЩЕННИКУ помолиться за ГЕРОЯ или ВЗЛОМЩИКа. У них временно повысятся атрибуты, после чего может быть они справятся со своим делом.

е) Можно попробовать применить к делу магические предметы, обладание которыми повышает способности героев. Здесь могут быть и трехходовые комбинации типа: повышение способностей СВЯЩЕННИКа — через него повышение способностей ВЗЛОМЩИКа — далее взлом двери. Могут быть и еще более "крутые" решения во много ходов.

ж) Можно сбегать в какое-либо святое или магическое место (например, в храм или, скажем, к источнику с волшебной водой или к дереву с волшебными плодами), где можно временно повысить свои атрибуты, после чего быстро вернуться и продолжить поединок с дверью.

з) И, наконец, всегда есть возможность развернуться и уйти в другие области игры, где поупражнявшись на взломах и открываниях более простых объектов набраться опыта, а потом при случае вернуться сюда же и попробовать справиться с препятствием с новыми силами.

Таким образом, в играх RPG, в отличие от адвентюр, есть возможность решения одной и той же задачи разными способами. Игра получается более гибкой и лучше соответствует реальной жизни.

7. ЧТО ДАЛЬШЕ?

Дальнейшее развитие RPG идет естественным путем — увеличивается количество локаций, совершенствуется графика, все аккуратнее выглядит скроллинг, все шире используются анимационные эффекты, все изощреннее становятся ловушки и головоломки, все эффективнее становится экранный интерфейс.

Но в ближайшее время нас ждет и революционный переворот, который давно уже происходит на Западе. Вновь возрождаются многопользовательские игры MUGS (Multi User Games). Теперь это происходит не с использованием почты, а на базе компьютерных сетей.

Базовый прототип такой игры был создан еще в 1980-м году Роем Трабшоу. Рой выполнил эту работу, будучи студентом Эссекского Университета (Англия) в качестве курсового проекта. Исходный оригинал имел всего 419 локаций. Впоследствии над развитием идеи несколько лет в том же Эссекском Университете плодотворно работал Ричард Бартл. Все работы велись на большой ЭВМ — DEC 10. В 1984 г. была образована компания MUSE (Multi-User Entertainment), а в 1985 году было подписано соглашение между британской компьютерной сетью British Telecom и фирмой MUSE о совместном издании (читай — "распространении") игры. Версия, поступившая на внедрение, имела около 1500 локаций и еще две дополнительных географических области.

Дело пошло, и уже через год в Англии начали функционировать сразу несколько новых сетевых RPG в каналах сети Micronet. Участниками этих игр стали все желающие, имеющие практически любой персональный компьютер с портом RS232 и модем, а также уплатившие абонементную плату. Примерно в это же время началось создание и распространение сетевых RPG и в США.

Первые образцы отличались высокой трудоемкостью. Как сообщают, трудоемкость первой игры составила 50 тыс. человеко-часов. В настоящее время имеется достаточное количество высокоразвитых языков программирования и программных систем, что может позволить значительно снизить трудоемкость. Так, например, мы оцениваем трудоемкость исполнения многопользовательской RPG для России, примерно в 5000-6000 человекочасов, т.е. группа из 2—3-х квалифицированных программистов впопне может справиться с этой задачей за 6-8 месяцев (конечно, если работать не по 8 часов в день с двумя выходными, а так, как работают люди, когда занимаются любимым делом), в качестве инструмента программирования, как нам кажется, хорошо подходит широко распространенная в России усилиями фирмы Nantucket Corporation система Clipper, дополненная интерфейсом с некоторыми библиотекарю "СИ".

В качестве базовой машины может выступать IBM с процессором 80386 или 80486. При частоте выше 33 МГц она вполне может обслуживать одновременно 8-10 играющих. Пользователи же смогут работать с центральной машиной практически с любого компьютера, например со "Спектрума", имеющего последовательный порт, модем и пакет коммуникационных программ. Желателен, но не обязателен дисковод.

Для тех же, кто хочет играть в многопользовательские игры без подключения к центральной машине, а обходясь тем, что имеет у себя дома, тоже уже найдено решение. Выпускаются специальные устройства, позволяющие подключать к одному компьютеру до 4-5 манипуляторов одновременно. Их называют "Фэмикомы" (Famicom). Есть и игры, поддерживающие такой "семейный" режим работы. Правда, пока нам, известны такие игры только для игровых приставок типа Nintendo (SuperNintendo) и Genesis.

8. ПРОБЛЕМЫ СЕТЕВЫХ RPG

Несмотря на относительную техническую несложность создания сетевых RPG, есть интересные проблемы чисто идеологического характера и, как нам кажется, на них стоит остановиться поподробнее.

8.1 Язык общения

Прежде всего, должен быть создан, язык, с помощью которого пользователь общается с игрой. В него могут входить такие общепринятые команды, как GO, LOOK, TAKE, FIGHT, QUIT и мн. др., но появятся и специальные команды, связанные непосредственно с сетью. Например, команда WHO выдает информацию о том, кто еще в данный момент находится в игре. Кроме команды SAY, с помощью которой общаются разные персонажи, находящиеся в одной локации, может быть использована команда SHOUT (кричать). То сообщение, которое пойдет по этой команде, дойдет до каждого играющего, где бы он в этот момент времени ни находился.

8.2. Утопим сокровище в болоте?

Основная цель игры — получение очков (пунктов), которые начисляются за выполненные задачи, решенные головоломки, найденные сокровища, одержанные победы и т.п. Интересная ситуация возникает, когда герои приобретают имущества и сокровищ больше, чем могут унести. В обычной игре все делается очень просто — имущество выбрасывается где угодно, в сетевой же версии этого делать нельзя. Выброшенное имущество может стать добычей любого соперника и не только привести к его усилению, но и к начислению ему за это очков.

Создатели MUGS столкнулись с подобными проблемами в самом начале их эксплуатации, но пользователи сами нашли оригинальное решение. В первой игре было непроходимое болото, которое и было использовано для того, чтобы хоронить в нем то, от чего надо избавиться. Этот прием стал традиционным. В современных многопользовательских играх роль такого "болота" может выполнять что угодно, но термин за этим приемом так и сохранился.

8.3. Проблема победы

Большая проблема возникает с адекватной наградой за победу. Предположим, что играющий прошел все игровые поля, собрал все сокровища, раскопал все клады, выполнил все задачи. И что дальше? Поздравить его с победой и предложить выйти из игры? Наверное, такая победа не нужна человеку, который мог и без того выключить компьютер и уйти, не платя абонементную плату организаторам.

Было найдено интересное и оригинальное решение. Играющий, набравший заданное количество очков, получает совершенно новый статус — статус МАГА (ЧАРОДЕЯ, СУПЕРВАЙЗОРА и т.п.). Теперь у него появляются дополнительные возможности. Он, например, может стать невидимым и, пристроившись к кому-нибудь из обычных героев, сопровождать его из локации в локацию помогая или, наоборот, ставя помехи. Он может телепортироваться сам из одной локации в другую, а может забросить туда незадачливого путешественника. Последнему в этом случае сообщат, что он подвергся воздействию магии со стороны злого волшебника.

Маги могут устанавливать новые сокровища, отбирать очки у одних героев и передавать их другим. В некоторых играх дело даже доходит до того, что магам разрешено генерировать новые локации. Таким образом, играющие, успешно преодолевшие игру, поднимаются почти на уровень системного координатора — это расценивается как достойная награда за победу и, к тому же, вносит в игру большой элемент динамики и разнообразия.

Обычные пользователи, столкнувшись с таким МАГОМ, должны вести себя предельно осмотрительно, быть корректны, не злоупотреблять просьбами о помощи, честно отвечать на вопросы и ни в коем случае не обнажать оружия — расплата может быть очень жестокой.

Таковы некоторые интересные особенности многопользовательских RPG. Давайте наберемся терпения — может быть в скором времени они придут и к нам.



Compilation © 2000–2002 SOSG