WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Дмитрий Усманов, 1995
® Spectrofon #11
© SOSG, compilation

SWORDS & SORCERY
PSS

 П 
режде чем рассказывать об особенностях игры, разберемся с управлением. Оно совершенно нестандартно и поначалу может даже отпугнуть начинающих игроков. Все управление программой производится шестью клавишами:

"1" — поворот против часовой стрелки.

"2" — идти вперед.

"3" — поворот по часовой стрелке".

"8" — влево по меню. "9" — выбор опции. "0" — вправо по меню.

Сначала управлять будет немного неудобно, но потом Вы быстро привыкните, и скоро это управление будет казаться наиболее простым и естественным для этой игры.

Надо отметить, что разворачиваться в игре можно только стоя по центру плиты пола, поэтому не удивляйтесь, если по нажатии клавиш "1" или "3", Ваш герой немного пройдет вперед (это связано с трехмерным изображением в программе).

Когда игра загрузится, Вы увидите перед собой начальное меню — строку внизу экрана. Мигающая стрелка справа или слева означает, что строка меню продолжается в эту сторону.

Перемещая красный маркер по опциям, Вы сможете увидеть их все:

      1. DEFAULT GAME
      2. LOAD GAME
      3. NEW CHARACTER

Рассмотрим эти опции:

1. DEFAULT GAME (заранее настроенная игра). Эта опция позволяет осуществить "быстрый старт" — Вы сразу оказываетесь в игре, управляя персонажем по имени FLUBBIT THE DULL. Этот человек больше тяготеет к физической борьбе, с использованием традиционных видов оружия, в магии он не силен, имеет всю необходимую воину экипировку.

Эта опция хороша, если Вы хотите быстро познакомиться с игрой, но если Вы решили заняться ею всерьез, то Вам придется сначала обучить персонаж (об этом позднее).

2. LOAD GAME — загрузить отложенное состояние. Сделать это можно только из этого меню, которое появляется только один раз, в начале игры.

3. NEW CHARACTER (новый персонаж) — позволяет выбрать себе героя и воспитать его по своему вкусу.

Когда Вы выберете эту опцию, Вам предложат ввести имя будущего искателя приключений. Имя вводится непосредственно с клавиатуры, максимальное количество букв — 16.

Если Вы сразу же нажмете "ENTER", Вашего героя будут звать FLUBBIT THE DULL.

После того, как Вы выберете себе имя, Вам будет предложены услуги 12 учителей, которые могут обучать Вас в течении 14 дней. Каждый новый день Вы будете выбирать себе наставника, который разовьет у Вашего героя те или иные качества.

Вот чему учат разные учителя:

YAMA — бог смерти в индийской мифологии, Яма может научить Вас секретам смерти. Это учение никак не отражается в Магических Числах (о них мы поговорим позже), но, на мой взгляд, оно помогает успешнее поражать врагов в бою.

BOG — этот наставник научит Вас обращению с мечом. Меч — самое грозное оружие во всей игре, поэтому обучению у BOG'a следует уделить солидную часть времени.

SCRAG — этот учитель покажет Вам приемы боя с копьем. Если Вы решили выбрать для себя в качестве оружия меч, то этот навык Вам не слишком понадобится.

GROL — научит Вас, как сделать обычный посох грозным оружием против врагов. Такой навык особенно понадобится колдунам, однако в игре есть возможность действовать раздельно в магии и в бою, поэтому и эта наука не является для Вас основной.

IVA VESTOV — он поможет Вам укрепить здоровье и развить физическую силу.

VILLA — научит Вас искусству воровства. К сожалению, даже уделив этому мастеру все четырнадцать дней, я так и не смог с уверенностью взламывать замки и убирать ловушки. Основное положительное качество после обучения у VILLA — одновременное увеличение ловкости и инстинктов.

JACK — увеличивает проворность. Пройдя курс обучения у него, Вы сможете передвигаться значительно быстрее своих противников. Однако, чем больше у Вас вещей при себе, тем медленнее Вы будете перемещаться.

GRIVES — обучит Вас этикету, так необходимому в светских беседах. Может быть из-за того, что я в свое время не уделил должного внимания этому предмету, мои разговоры с обитателями обычно оканчивались ничем.

ISCATH — этот мастер обучит Вас рукопашному бою. Иногда удары кулаком стоят больше, чем самые эффектные фехтовальные приемы.

VERNA — научит Вас легко переносить удары противников. Количество максимально возможной жизненной энергии при этом возрастет.

MERLOCK — самый главный, по моему мнению, преподаватель. Он раскроет Вам секреты магии, без которой путь к победе становится просто невозможным.

HUBRIS — будет целенаправленно работать с Вами, чтобы развить инстинкты и предчувствия.

От того, какому учителю Вы уделите больше времени будет зависеть успех всего предприятия. Обратите внимание на шрифт, который используется в программе. Из-за обилия украшений он стал трудночитаемым, особенно легко спутать цифры "8" и "3". Разница хорошо заметна именно сейчас, когда на экране возникают оставшиеся до конца обучения дни.

Итак, Вы прошли курс обучения молодого бойца и мага, и можете отправляться навстречу неизвестному. Но прежде чем идти в замок, полный опасностей, Вы окажетесь в оружейной лавке, где сможете выбрать себе экипировку. Все расчеты здесь производятся на местную валюту — зубы дракона. Поначалу у Вас их целых сорок — можно купить все необходимое. B лавке Вам предложат:

SWORD — меч, он стоит 20 зубов дракона (з. д.) поражающая сила обычного меча равна 6 единицам.

SPEAR — копье, всего за 9 з.д. Его поражающая сила — 4 единицы.

STAFF — посох. Он стоит 16 з.д., а его поражающая мощь также равна 4 ед.

SHIELD — щит. Его можно использовать в бою, чтобы отразить удары противника. Стоит щит 15 з.д.

ARMOUR — доспехи. За них придется выложить все сорок зубов дракона. Доспехи, несмотря на свой солидный вес, позволяют резко повысить свои защитные свойства.

HELMET — за 7 з.д. Вы сможете приобрести шлем. К сожалению, это явно не Ваш размер (он не одевается), поэтому носить его можно лишь как декоративный элемент.

GOLD — золото стоит 20 з.д. Но, покупать золото перед походом в замок, полный сокровищ по крайней мере глупо.

WINE — бутылка лучшего вина за 5 з.д. Иногда оно здорово помогает, чтобы утолить жажду, но закупать его все же не стоит, в замке Вы сможете найти не одну такую бутылку.

PIE — сладкий пирожок за 8 з. д. B замке очень мало еды, поэтому без хороших запасов Вы обречены на смерть от голода.

Интересной особенностью этой лавки является то, что хозяин готов простить Вам нехватку денег, и отдать товар за те, что у Вас остались. Таким образом, Вы сможете купить доспехи за последний драконий зуб.

Если у Вас не хватило на что-то денег — не расстраивайтесь, совсем рядом, в замке лежат и мечи и вино — не обязательно покупать все здесь.

Но вот все приготовления закончены, и Вы попадаете в таинственный замок. Этот замок построил колдун по имени Зоб (ZOB), для хранения своих богатств. Для охраны сокровищ он населил замок самыми разными монстрами, расставил ловушки и пропасти, чтобы погубить незадачливых скитальцев. Ваша задача — собрать большинство сокровищ, развить свои способности и найти выход из замка. К счастью, невидимый гид, который сопровождает Вас в блужданиях по замку, дает Вам возможность начать жизнь снова, если Вас убьют.

B этом случае Вы начнете игру с места старта.

Экран перед Вами разделен на пять частей: слева вверху трехмерное изображение всего, что Вы видите своими глазами. Верхняя правая часть — информационная. Обычно здесь показана карта текущего сектора (квадранта) замка, со схематическим изображением Вас, всех обнаруженных монстров, а также всех блуждающих чудовищ (поначалу их нет, но они появятся после Вашей первой смерти, или перемещения в другой квадрант). Кроме того, в этой части экрана показывается Ваше состояние в режиме "STATUS", а также Ваша энергия и энергия противника в схватках.

По центру расположен свиток, куда выводятся некоторые сообщения во время игры, названия комнат, которые Вы посещаете, разговоры с другими персонажами и т.п.

Две строчки под свитком показывают какое воздействие имело то или иное оружие или магия. Строка "NOW HOLDING" указывает на предмет, находящийся в данный момент в руках у героя.

B самом низу расположено окно действий — разветвленная система меню, позволяющая осуществить самые разнообразные действия в игре.

Меню включает в себя следующие направления:

      1. HIT
      2. MAGIC
      3. HANDLE
      4. ACT
      5. TALK
      6. USE

1. HIT — ударить. Это подменю позволяет начать схватку, первым ударив противника. Войдя в него, Вы сможете выбрать себе вид атаки и защиты. Сначала атака (ATTACK):

1.1.1. EXIT — выход в основное меню, с сохранением выбранного ранее типа атаки. (Эта опция входит абсолютно во все подменю, поэтому далее я ее упоминать не буду.)

1.1.2. PUNCH — удар кулаком. Эта опция появляется, если у Вас в руках нет оружия, и Вы решаете действовать врукопашную. Как я заметил, кулаками неплохо убиваются твари со змеиным телом (Вы встретите немало разновидностей таких монстров). Но все же, такой способ нападения является наименее эффективным.

1.1.3. HACK — нанести рубящий удар оружием. От такого удара трудно увернуться, но он часто оставляет лишь легкие царапины.

1.1.4. LUNGE — нанести колющий удар оружием. Попасть таким выпадом в противника довольно сложно, зато и рана будет серьезной.

Кроме этих видов атак, существуют и другие, но они применяются только обитателями замка против Вас. Это:

1.1.5. BITE — укус. Применяется звероподобными монстрами, имеющими головы кота, змеи и т. п. Укус змеи ядовит, и может привести к плачевным последствиям.

1.1.6. THRUST, протыкающий удар — самый кошмарный удар, который я только видел. После такого протыкания я обычно оказывался нанизанным на меч противника, как кусок мяса на шампур, и это несмотря на щит и доспехи. Возможно, такой удар со временем может появиться и в Вашем меню, если Вы достигните определенных успехов в искусстве боя.

После выбора вида атаки, Вы попадете в меню выбора защиты:

1.2.1. STAND — стоять, и ничего не делать. Атаки неприятеля при этом ничем не сдерживаются.

1.2.2. SHIELD — прикрываться щитом — снижает вероятность попадания в Вас оружия. Опция появляется только при условии, что на Вашу руку надет щит.

1.2.3. RETREAT — отбегать. Персонаж, у которого установлен этот тип защиты, будет стремиться отбежать от противника, что часто заканчивается очень печально.

1.2.4. ATTACK — нападение, лучший способ обороны. B этом режиме на каждый полученый удар наносится адекватный ответ противнику, то есть, с него снимается столько же единиц энергии. Поэтому часто бой в этом режиме заканчивается смертью обоих персонажей. Режим ATTACK не срабатывает против укусов.

1.2.5. DODGE — уворачиваться от удара. Делает применение колющего выпада практически неэффективным.

1.2.6. GRAPPLE — бороться. Затрудняет использование оружия.

Как и в большинстве других меню, в этом у Вас сначала не будет такого разнообразия опций. Но, по мере возрастания Вашего мастерства, Вам будут становится доступными все новые и новые возможности.

Если Вы входите в меню "HIT", стоя лицом к врагу, а также если враг нападает первым, игра переходит в режим схватки. (Вам сообщат об этом фразой на свитке "PREPARE TO BATTLE"). Вместо карты на экране возникнет таблица "MEELIE" (схватка). Она разделена на две части: в верхней отображается Ваше состояние, а в нижней — состояние противника (THE MONSTER). Таблица показывает значение Вашей жизненной энергии (HITS) и магической силы (MAGIC). Ниже отражена информация о выбраной защите (DEFENCE) и нападении (ATTACK). У монстра Вы можете наблюдать его энергию и способ ведения боя.

Как нетрудно заметить, у обитателей замка слово "ATTACK" повторяется трижды, что означает, их способность наносить три удара за один раунд битвы. Нумерация ударов начинается с нуля, текущий раунд показывается внизу слева.

Вы всегда первым наносите удар. Внизу возникает описание его действия, например "HACK HITS" (рубящий удар попал в цель) или "LUNGE MISSES" (колющий удар прошел мимо). Если удар достиг цели, внизу справа говорится о его последствиях, например:

HACK HITS AND WOUNDS — удар нанес ранение.

LUNGE HITS AND KILLS/AND SLAYS — удар оказался смертельным.

PUNCH HITS — A GLANCING BLOW — удар прошел вскользь, не оставив серьезной раны.

Ниже выводятся дополнительные последствия ранений, которые наносит особое оружие, например: POISON! (ЯД!), или DRAIN! (истечение крови!). Внизу справа отмечается эффект от такого удара:

FULL EFFECT — полное воздействие;

EFFECT RESISTED — действие не принесло вреда.

После того, как нанесете удар Вы, право удара переходит к противнику.

Если Вы оказались окружены, то противники сзади и с боков тоже наносят удары. (B этом случае возникает надпись "RIGHT /LEFT/ REAR FOE HITS). Если на Вас напали сзади, то режим боя не включается, а программа пишет: "REAR ATTACK!". Аналогично и нападение с боков.

Бой продолжается до смерти одного из сражающихся или до тех пор, пока расстояние между ними не увеличится (это возможно, если один из них отбегает). Во время боя Вы можете параллельно заниматься другими делами, например помогать себе магией или обыскивать комнату и т.п.

2. MAGIC — это подменю позволет использовать различные заклинания в игре. Вот некоторые из них:

2.1. FIREBOLT — огненный гром. Требует 5 едениц магической силы. B случае успешного воздействия, снимает с противника 5 единиц энергии.

2.2. HEAL — оздоровление. Использует 6 едениц магии. Применяя это заклинание, Вы прибавляете себе 10 едениц жизненной энергии.

2.3. FEAR — страх. После успешной обработки этим заклинанием, противник теряет способность вести бой и часто сменяет режим защиты ATTACK на RETREAT. Требует 6 единиц магии.

2.4. CURE — излечение. Это заклинание помогает переносить действие ядов и препаратов, вызывающих гемофилию (истечение крови). Но оно бессильно против гноящихся порезов и гангрены, которая развивается из них. Поэтому лучше перегрузить игру, если Вы получили сообщение типа: "YOU HAVE TWO SLIME CUT OR THREE. YOU FEEL ABOMINABLE" (У Вас два или три гноящихся пореза. Вы чувствуете отвращение)

2.5 PUSH — толкать. Заклинание требует 7 едениц магии, и позволяет отталкивать противников, не вступая с ними в битву. Не работает, если бой уже начался. Часто, если позади монстра нет свободного места, его тело становится на какое-то время проницаемым, и Вы сможете проникнуть прямо сквозь противника.

2.6. ELECTROBOLT — электрогром. Требует 7 едениц магии, и снимает столько же энергии у противника. Заклинание действует на большинство монстров, хотя встречаются и такие, которым безразличны любые магические нападения.

2.7. WEACKNESS — слабость. Требует 7 едениц магии и вызывает слабость у объекта заклятия.

2.8. PARALYSE — парализует жертву, снижая ее способности к передвижению и атакам.

Следующие заклинания мне пока не доступны, зато их активно применяют другие обитатели замка:

2.9. BLAST — взрыв. Уменьшает жизненную энергию. Очень мощное действие.

2.10. MISSILE — ракета. Действие, аналогично предыдущему, хотя слабее.

2.11. SLOW — заклинание медлительности, снижает скорость перемещения.

2.12. BLINDER — ослепляет, Вы перестаете видеть. Чтобы избавиться от действия этого заклинания, достаточно повертеть головой влево-вправо (хотя, именно в этот момент Вам могут голову и отрубить).

2.13. STONE — заклинание, вызывающее оцепенение у жертвы. Вообще, после действия подобных заклинаний часто герой попросту не может сдвинуться с места. Чтобы вновь вернуть себе способность ходить, войдите в режим паузы (нажмите "CS"+"SPACE") и выйдите из него. После этого оцепенение, как правило, проходит.

Сотворение боевых заклинаний подтверждаются каким-нибудь эффектом (молния, вспышка и т.п.) Если оно подействовало, в нижней части экрана возникает надпись "FULL EFFECT".

Произнесение остальных заклинаний подтверждается коротким звуковым эффектом.

Если на заклинание не хватает магической силы, Вы услышите длинный проигрыш различных звуков.

3. HANDLE — в этом подменю рассматриваются все действия, которые Вы совершаете с предметами, не изменяя их. Сюда входят такие опции, как:

3.1. PICK UP — поднять предмет, который находится непосредственно под Вами или перед Вами. Нельзя поднимать емкости, в которых хранятся другие предметы (за одним исключением — сундучок в четвертом квадранте).

3.2. DROP — бросить предмет. Перед Вами возникнет список всех вещей, которыми Вы владеете, за исключением того предмета, что Вы держите в руках. Выбрав предмет, Вы бросите его на землю. Эта опция очень важна, так как любая вещь в программе имеет вес который влияет на Вашу способность быстро перемещаться и прыгать.

3.3 WEAR — одеть предмет. Необходима для использования щитов, доспехов, и т. п. Кроме того, одеть можно и самые разные украшения — короны, подвески и пр. Программа допускает возможность одновременного одевания нескольких однотипных предметов, что увеличивает их свойства (например, трое одетых доспехов увеличивают Вашу защищенность в три раза).

Любопытный факт: если Вы бросаете предмет, одетый на Вас, он автоматически снимается. Но если Вы потом поднимите его, он снова окажется одетым.

3.4. TAKE OFF — снять предмет. Зачастую это помогает увеличить скорость передвижения.

З.5. HOLD — взять предмет в руки. От того, какой предмет находится в Ваших руках, зависит спектр Ваших возможных действий, изменяется атака, защита, Ваше состояние. Поэтому, если Вы нашли новый необычный предмет, советую сначала попытаться его одеть, а затем взять в руки, и посмотреть, как изменится Ваш статус. Только таким образом Вы сможете отличить обычные вещи от магических и просто опасных.

3.6. TAKE OUT — вытащить предмет из контейнера. Для того, чтобы осуществить это действие, Вам надо стоять рядом с открытым или разбитым сундуком, сумкой, мешком и т.п.

4. ACT — подменю основных действий, оно включает в себя следующие опции:

4.1. STATUS. При выборе этой опции перед Вами возникнет большая информационная таблица, отражающая Ваши основные способности. Ее верхняя часть практически не отличается от справочного окна в режиме битвы — в ней также отражено Ваше имя, количество жизненной энергии и магической силы, а также способ защиты и атаки.

B нормальном состоянии показатели энергии и магии постепенно возрастают до определенных значений, показаных в таблице снизу. Эта таблица называется "MAGIC NUMBERS" (Магические Числа), и размещается под предыдущими сообщениями. Каждое число в таблице означает степень развития какой-либо Вашей способности. У чисел нет никаких подписей, поэтому разбираться с их значениями пришлось опытным путем. Вот, что мне удалось выяснить:

Колонка 1, строка 1: это число показывает степень Вашей восприимчивости к пропущенным ударам. Чем больше это число, тем легче удары переносятся. Данный показатель можно увеличить, если одеть доспехи.

К.1, с.2: Это число отображает степень Вашего мастерства во владении оружием. Увеличивается после занятий с BOG'ом, SCRAG'ом или GROL'ом. От того, насколько велико это число, зависит Ваша способность использовать дополнительные виды атаки и защиты. Число будет постепенно возрастать вместе с Вашим боевым опытом.

К.1, с.3: Данное число характеризует Ваши инстинкты. Чем это число больше, тем раньше Вы получите предупреждение о грозящей опасности. Приведу пример: Весь замок напичкан ямами, падение в которые несет верную смерть. Если у Вас хорошо развиты инстинкты, то на подходе к замаскированной яме, Вы получите сообщение "YOU SENSE A PIT" ("Вы чувствуете яму"). Также инстинкты позволяют обнаружить противников вне поля Вашего зрения — возникает надпись, типа: "BEWARE BEHIND YOU" (Берегись, сзади!). К сожалению, инстинкты имеют свойство уменьшаться при улучшении защиты и магических способностей. Действительно, когда человек владеет целой серией смертоносных заклинаний, да еще и "упакован" в мощные доспехи, ему становится трудно услышать свой "внутренний голос". Этот показатель развивают учителя HUBRIS и VILLA.

K.1, с.4: Это число показывает максимальный предел, до которого способна увеличиваться Ваша магическая сила. Именно от этого показателя зависит число доступных Вам заклинаний. Чтобы увеличить это число, Вам придется провести множество битв с монстрами и найти правильное применение некоторым магическим предметам. Показатель можно увеличить, если заниматься с MERLOCK'ом.

К.1, с.5: Здесь отражена степень Вашего умения вести рукопашный бой. Число увеличивается, если заниматься с ISCATH'ом.

Колонка 2, строка 1: Это показатель здоровья и физической силы. Если он дойдет до нуля, Вы погибните. Число здесь уменьшается, если Вас укусят ядовитым клыком, ударят отравленным мечом или проклянут (в этом случае Вы прочтете надпись "YOU ARE CURSED"). Здоровье можно здорово подорвать, если неосторожно обращаться с магическими предметами. После этих событий сила постепенно возвращается до прежнего уровня. Это число также увеличивается вместе с боевым опытом, повысить его можно, если заниматься с учителем IVA VESTOV.

К.2, с.2: Данное число показывает мощь оружия у Вас в руках. Если оно равно нулю, то предмет который Вы держите, не является оружием. Самым сильным оружием является магический меч. Таких мечей я обнаружил два — в первом и втором квадрантах. К сожалению, первый меч обладает серьезным недостатком — когда Вы держите его в руках, он снижает Ваше умение фехтовать сразу на 30 пунктов.

К.2, с.4: Число здесь показыает максимальный уровень, до которого может подняться жизненная энергия (HITS). Иногда можно и превысить этот уровень, если воспользоваться некоторыми предметами. Это число можно увеличить, если учиться у мастера VERNA.

Осталось невыясненным, что же означают числа N3 и N5 во второй колонке. Число номер пять никогда не изменяется, сохраняя значение 14. Третье же число изменилось только один раз, сменив значение 16 на 48. (Тогда я опустошил бутылку вина с цианистым калием. Программа разумно заметила, что сделал я это совершенно напрасно...)

Как можно заметить, далеко не вся информация отражается в этой таблице. По ней никак нельзя обнаружить свои степень голода, вес снаряжения, проворность, ловкость и еще многое другое.

Но продолжим знакомиться с подменю ACT:

4.2. DISARM — ликвидировать ловушку. При попытке открыть некоторые емкости в замке, срабатывают магические ловушки, которые могут причинить Вам массу неудобств — от проклятия до телепортации в другое место лабиринта. Часто при попытке открыть сундук возникает небольшой отряд котообразных монстров, с которыми придется сражаться.

Опция DISARM действует на любую ловушку в комнате, даже, если Вы на нее не смотрите.

Если все прошло удачно, программа сообщит Вам "TRAP DISARMED" (ловушка обезврежена). B противном случае — "FAILED, A TRAP GOES OFF" (не получилось, ловушка сработала), и далее — эффект, который она содержала. Встречаются и ловушки-пустышки, в которых нет никаких опасных эффектов. Если перед Вами нет никаких ловушек, Вы увидите надпись "NOTHING HAPPENS" (ничего не произошло).

Убирая ловушки, следует помнить, что часть из них срабатывает именно при попытке их нейтрализовать. Как поступать в каждом конкретном случае — решать Вам.

4.3. PICK LOCK — взломать замок. У меня эта операция получалась очень и очень редко. Взламывать замок можно, если перед Вами стоит запертый сундук. Причем, если Вам и удалось отпереть замок, то сундук необходимо еще и открыть.

4.4. OPEN — открывать сундуки (CHEST), а также мешки (SACK) и сумки (BAG). Если Вы попытаетесь открыть запертый сундук, на экране появится надпись "IT'S LOCKED" (он заперт).

4.5. SMASH. Гораздо более эффективным способом открывать сундуки является эта команда. Один удар — и крышка разлетается вдребезги, Вам сразу можно вынимать вещи. Опция не сработает, если сундук перед Вами не заперт.

Таким образом, для получения какой-либо вещи, часто требуется выполнить целую серию действий, воспользовавшись меню HANDLE и ACT, например:

DISARM, SMASH CHEST, TAKE OUT [CHEST] — BAG, OPEN BAG, TAKE OUT [BAG] — GOLD, PICK UP GOLD.

4.6. SAVE GAME — записать игру на диск. Игра отгружается "сама в себя", поэтому, если Вы хотите иметь дополнительную отгрузку, используйте разные диски с переписанной программой. После загрузки состояния, у Вас будет установлен режим атаки ATTACK — PUNCH, и DEFENCE STAND, причем Вы не сможете их сразу поменять, войдя в подменю "HIT".

Чтобы все же установить себе нормальный режим боя, сделайте следующее: возьмите в руки (HOLD) любой предмет, а затем вновь свое оружие — теперь Вы можете выбрать нужную атаку и защиту. Эта операция требует времени, поэтому никогда не отгружайтесь, если перед Вами находится монстр.

4.7. EAT — есть. Потребность в пище для главного героя реализована в игре полностью. Поэтому, если долго не есть, Ваш герой почувствует голод. Об этом сообщит программа, выдав Вам фразу: "YOU NEED A PIE". Если после этого Вы не подкрепитесь пирожком или сэндвичем, голод станет нестерпимым, и начнется истощение. Об этом Вас предупредят более резкой фразой: "YOU FOOL, TRY EATEN." (Ты глупец, попробуй поесть.) Начиная с этого момента, Ваша жизненная энергия будет уменьшаться. Когда она дойдет до нуля, Вы погибните без предупреждения. Если у Вас под рукой нет никакой еды, не стоит отчаиваться — Вы можете периодически восстанавливать энергию заклинанием "HEAL". Так можно протянуть очень долго, хотя голод будет все более усиливаться, и его уже не заглушит потребление пищи.

По команде "EAT", персонаж пытается съесть то, что находится у него в руках. Если предмет несъедобен, то герой все равно его проглотит, выдав сообщение "NOT EDIBLE" (несъедобно). B руках после этого остается лишь пыль (DUST).

4.8. TASTE — попробовать. По этой команде, главный герой пытается отпить глоток от того, что он держит в руках. Если в руках не бутыль с вином, выдается сообщение "YOU CAN'T" (Вы не можете).

Следует обязательно пробовать все вино, которое Вы найдете в замке. Если Вы получите ответ "OK" — значит, все в порядке, можно пить.

Сообщение "IT'S TASTES OF PEPPERMINT" (вкус едкий) означает, что пить эту жидкость не стоит, иначе у Вас прекратится возрастание жизненной энергии.

Ну, а если Вы получите сообщение "IT'S TASTES OF BITTER ALMONDS" (это имеет вкус горького миндаля) — то значит, у Вас в руках бутылка с цианистым калием (именно такой вкус имеет этот яд). И пить содержимое такой бутылочки крайне опасно для жизни.

4.9. DRINK — пить. По этой команде Вы выпиваете содержимое бутылки у Вас в руках. Если Вы чувствовали сильную жажду, то после питья энергия увеличивается на 10 пунктов (даже, если жидкость едкая), и Вам сообщат, что Вы чувствуете себя лучше. Бутылка при этом становится пустой (EMPTY). Если Вы не чувствуете жажду, то никаких эффектов не возникает.

4.10. RUN — бежать. B отличие от всех остальных опций, после использования этой, Вы не выходите в основное меню, а лишь увеличиваете скорость на время. Чтобы пробежать значительное расстояние, Вам придется выбирать эту опцию несколько раз. После быстрого бега обычно хочется пить.

4.11. JUMP — прыгать. Поначалу прыгать Вы толком не умеете, так что даже не пытайтесь перепрыгнуть пропасть "с нуля". Однако, свою прыгучесть можно развить, если надеть кольцо (RING), а лучше — несколько (всего я их нашел пять). Умение прыгать на большие расстояния понадобится Вам для прохождения 3-го и 4-го квадрантов, где иначе пройти нельзя. Прыжки вызывают чувство голода.

5. TALK. Разговаривать с другими персонажами можно, воспользовавшись этой разветвленной системой меню. Вам доступны такие виды общения, как:

5.1. GREET — приветствие;

5.2. WAR CRY — боевой клич;

5.3. BRIBE — подкуп;

5.4. GROVEL — унижение;

5.5. INSULT — оскорбление;

5.6. THREATEN — угроза;

5.7. BOAST — хвастовство;

5.8. COMMAND — приказы.

5.1. GREET — приветствия разделяются на три вида:

5.1.1. FRIENDLY (дружелюбное)

5.1.2. NEUTRAL (нейтральное)

5.1.3. HOSTILE (злобное)

От того, как Вы поприветствуете персонаж будет зависеть станет он с Вами разговаривать или бросится в бой. Вариантов возможных приветствий очень много, они изменяются вместе с развитием Вашего этикета. Если он не на высоте, то "дружелюбное" приветствие может выглядеть так: "Здравствуй, о не слишком отвратительный скелет с мечом, костяная голова!". Хотя скелет не умеет разговаривать, и поэтому ему безразличны все Ваши потуги.

5.2. WAR CRY. Боевой клич помогает некоторым, не слишком сообразительным тварям понять, кто стоит перед ними. Я несколько раз становился свидетелем того, как монстры, услышав фразу типа: "Смерть колдунам от меча!", разворачиваются и уходят по добру по здорову.

5.3. BRIBE — После выбора этой опции, Вам предложат выбрать и предмет, который Вы собираетесь подарить персонажу. Если подарок понравился, монстр заберет его, добавляя что-нибудь, вроде: "Отдай мне больше, любитель милосердия!". Если же нет, то чудовище бросит предмет со словами "Забери его назад, гуманоид". B принципе, подкуп делает большинство персонажей более сговорчивыми.

5.4. GROVEL. Если выбрать опцию "унижаться", Вы будете молить врага о пощаде. Набор выражений довольно обширный, и все они резко повышают самомнение противника.

5.5. INSULT — оскорблять персонаж, причем для каждого типа монстров оскорбления разные. Если чудовища Вас не боятся, то после оскорблений вступают с Вами в битву.

5.6. THREATEN — угрожать. Произносится фраза, типа "Берегись меня, о мертвый воин, иначе я отрублю тебе руки и ноги. " Иногда действует — воин уходит восвояси (если есть место для отступления).

5.7. BOAST — это тоже средство устрашения. Хвастаться наш герой умеет, и делает это с удовольствием. Многие чудовища решают не связываться с человеком, который бьет себя кулаком в грудь и кричит, что он "самый ужасный колдун всех времен и народов".

5.8. COMMAND — приказывать. Вы можете отдать пять приказов:

5.8.1. SURRENDER — "сдавайся", "поцелуй мои ноги" и проч.

5.8.2. GO AWAY — "уходи"

5.8.3. STAND AND DELIVER — "стой и отдай свои сокровища".

5.8.4. EVALUATE THIS — по этой команде герой требует у оппонента оценить, сколько стоит предмет у него в руках.

5.8.5. INFORMATION — требование проинформировать главного героя. Обычная фраза, выдаваемая по этой команде: "GIVE ME INFORMATION, ARMOURED MAGE".

К сожалению, ничего вразумительного в ответ я не услышал. Обычно мне отвечали фразой "отвали" в разных интерпретациях от "ступай с миром" до "отгребай".

Вообще, меня приятно поразил словарь программы и построение фраз. Иногда какой-нибудь прохожий мертвец так "приложит", что буквально уши в трубочку сворачиваются. Чего стоит одно только приветствие — "Желаю счастья, пожиратель навоза, швыряющийся пирожками". Однако, в поддержании разговора есть определенный смысл — Вы получаете возможность сделать передышку для восстановления магии и энергии, можете обыскать комнату. A потом, когда все дела сделаны, можно рассчитаться и за "швырятеля пирожков" и за "рыцаря ведра и метлы".

Напомню, что разговаривать можно только с теми, кто это умеет делать, а не хрюкает Вам в ответ (GRUNT).

6. USE — использовать предмет. Традиционный ответ, который возникает при выборе этой опции — "OK", при этом ничего не происходит. Но так бывает не всегда. Например, если у Вас с собой есть магический посох, Вы можете использовать его — вспыхнет яркая молния, и от врагов в комнате останутся лишь воспоминания. Но за такое использование придется платить — снижаются почти все показатели.

При попытке использовать книгу (BOOK), возникает надпись "BANG!", и все показатели уменьшаются.

Такой же эффект получится, если Вы просто дотрагиваетесь до книги, когда поднимаете, бросаете и т.п. Кстати, обитатели часто упоминают какую-то книгу Зоба (BOOK OF ZOB). Быть может, одна из книг в замке принадлежит волшебникувэ

OCOБEHHOCTИ УСТРОЙСТВА 3AMKA

Замок, в который Вы попали — не простой, а магический. Он разделен на четыре сектора — квадранта. Попасть из квадранта в квадрант можно только воспользовавшись односторонними телепортаторами. Место телепортации никак не отмечается, перенос происходит при наступании на определенную плиту пола. Перемещаться таким образом можно, как в пределах сектора, так и за ними.

Кроме того, в каждом из квадрантов вырыты ямы (PIT), в которые можно свалиться и умереть. И если в первом секторе ям всего пять, то дальше квадранты все более напоминают дуршлаг.

Начиная со второго сектора, в замке установлены магические мины. Когда Вы наступаете на них, или пролетаете над ними, Ваши показатели резко падают, с выдачей сообщений "BANG! BANG! BANG!". При желании, такие зоны можно преодолеть бегом.

B каждом секторе имеются комнаты, которые охраняют чудовища. Если Вы вступите с ними в схватку, и выиграете, то больше их в этой комнате не появится.

Если же Вы проиграете и погибнете, то потом в этой комнате будет не одно чудовище, а два — "свежее" и израненое Вами. Существуют комнаты, которые находятся под охраной всегда — это так называемые "GUARDS ROOM". Причем они могут быть не ограничены стенами, а являться частью коридоров. Как только Вы вступаете в пределы такой комнаты, перед Вами возникает охранник — скелет. Такой же эффект возникает в комнате с названием: "THIS ROOM IS EMPTY" во втором квадранте.

Кроме того, в замке встречаются проходы, которые "зарастают" при достижении определенного места на карте. Встречаются невидимые стены, а также стена, которая то появляется, то исчезает. Попадать под появившуюся стену не стоит — теряется около 10 единиц энергии. (надпись "SPLAT!")

Существуют и совершенно особые комнаты. Такие, как буфет Зоба (ZOB'S PANTRY), где бесследно исчезает любая брошенная еда.

Банкетный зал (BANQUET HALL). Если в него войти в первый раз, вы услышите звук "Фьюить!" ("PING!"), и Ваши показатели увеличатся на 1-3 единицы. Такой же эффект появится, если выложить в этой комнате чашу (CUP). Это один из способов быстро увеличивать магические способности.

Иногда встречаются комнаты с объявлениями, например: "столовая закрыта, пользуйтесь банкетным залом".

Мне также удалось обнаружить меняльную лавку (SWAP SHOP) с объявлением: "Меняем старые мечи на новые деревяшки. Посох заперт с помощью магии". B комнате действительно лежит посох, но взять его мне не удалось. Когда я выложил там несколько мечей, один из них исчез, но заклятие на посохе так и не разрушилось.

Кстати, это наверняка второй магический посох в игре. Первый можно найти в секторе номер один. Если такой посох взять в руки, магические способности резко возрастают.

Но как только Вы откладываете посох, способности возвращаются на прежний уровень. Из этой ситуации есть оригинальный выход, описаный в "ZX-Peвю'91". Если проглотить этот посох (EAT), способности остаются на высоком уровне, а руки освобождаются для меча. Хотя возможно, это не самое лучшее решение — посох может понадобится позже.

Тот же "ZX-Peвю" советует складывать BCE найденное имущество в первом квадранте, в шестой комнате, если считать слева направо, начиная сверху. На мой взгляд, эта комната, которая не имеет даже собственного названия, ничем особенным не отличается, и почему она так упомянута я не знаю.

B квадранте No 4 есть комната с тремя дверьми (она так и называется: "ROOM WITH THREE DOORS"), в центре которой стоит мощнейшая ловушка — Вас буквально нашпигуют самыми разными заклинаниями. Летальный исход гарантирован, хотя можно бросить все вещи и быстро пробежать.

Ключи. Я обнаружил три штуки. B квадранте номер три есть дверь, за которую Вас не пускают без ключей. (Бестелесный голос произносит: "Только человек, нашедший три ключа, сможет найти выход", после чего наступает смерть.) Но мне не удавалось проникнуть в комнату, даже имея эти ключи — меня мгновенно убивают.

B итоге я пошел на хитрость: установил в меню магии заклятие "ELECTROBOLT", и сразу, как только вошел, несколько раз использовал его. Монстр погиб, а я остался в совершенно обычной комнате. Может быть, здесь надо было сделать что-то по другому, и тогда бы появилась возможность телепортироваться в 4-й сектор. Там есть комната без дверей, попасть в которую возможно только телепортацией. Но вот, где телепортатор?

Осталось непонятным, как бороться с гангреной. Напомню, что сначала Вы получаете гноящиеся порезы, затем, через несколько ядовитых укусов или смертей, получаете сообщение "NO CHARITY NOW.

IT IS GANGRENE, THIS IS NO BUG" (никакого милосердия теперь, это гангрена, и нет никаких "жучков"). Через несколько секунд после этого игра попросту сбрасывается. (Это связано с тем, что для хранения огромной динамичной карты лабиринта используется вся память, и на хранение начального положения не хватает места.

Еще большую загдку представляют предметы — их разновидностей очень много, как их все использовать? Я так и не смог догадаться, где нужны два SABATON'a, или три несъедобные рыбы (FISH). Может быть они — ключ к разгадке...

Есть неясность и с самим Зобом. Возможно, так зовут дракона, который изображен на заставке, но точно я утверждать не берусь. O том, что дракон существует, косвенно свидетельствуют и разговоры с персонажами — они часто его упоминают...


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры
Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (72 Kb), TRD-версия (36 Kb)

Параллельные воплощения на...

Amstrad CPC (67 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
The Bard's Tale, Bloodwych и Times Of Lore.



Compilation © 2000–2002 SOSG