WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Сергей Новиков, 1997
® Spectrofon #22
© SOSG, compilation

SPOOKED
Tom Prosser, Interceptor/Players Premier, 1989

 В 
основе сюжета лежит извечная тема — борьба добра и зла. Наш герой — вовсе не рыцарь или маг. Родом он из племени пещерных карликов, известных повсюду своей силой и мужеством. "Повезло ж ему с родословной!" — скажете вы. А вот и нет.

Ему никак не могло повезти хотя бы потому, что это просто невозможно. Кривой пупырчатый нос, здоровенные ноги, как у кенгуру, прическа а-ля хиппи.

Всю жизнь Олаф (а именно так звали нашего героя) провел в грязных и мрачных пещерах, родине Йолкфолка (ой!) — его народа. Уж эту жизнь, полную лишений и страданий никак нельзя назвать счастливой — страной той управляла злая и противная колдунья Фурия. Эта безумная держала королевство в черном теле и лишь изредка наведывалась в пещеры подышать затхлым воздухом и полакомиться беспомощными карликами.

Невыносимо было жить в ту пору, но была одна вещь, которая согревала души несчастных. Я говорю о Волшебной кастрюле — талисмане, на который молились все жители, считая его божеством. Само собой, Фурии это было не по душе, ибо в усиленных молитвах карлики плохо набирали вес, ну а лакомиться кожей да костями я не посоветую никому. Старейшины Йолкфолка, пошевелив извилиной, решили спрятать кастрюлю от глаз колдуньи. Сразу скажу, было это нелегко, талисман был метра в три высотой.

Когда же они наконец умудрились всунуть святыню в грот, оказавшийся впоследствии мышиной норой, Фурия была вне себя и приказала двум своим слугам уничтожить кастрюлю раз и навсегда. Но не тут то было. На пути у стражей встал весь Йолкфолк, прекрасно вооруженный по последнему слову техники! Олаф же, ленивый от рождения, проснулся в тот день на три часа позже, то бишь, уже на закате. Ни вопли на улице, ни артиллерийская канонада — ничто не смогло его разбудить.

Накинув куртку Adidas, в которой было больше дыр, чем ниток, Олаф вышел во двор и обомлел... Повсюду валялись трупы карликов, а в воздухе реяли стервятники, привлекаемые скрипом олафовых лаптей. Позади что-то заскрипело... Наш герой нервно обернулся... Что-то поразило его в первую же минуту. Пару часов он вглядывался в темноту, пока солнце окончательно не зашло за горизонт. Только теперь он мог различить жутковатые очертания разбитой кастрюли. В его голове, словно ветер, пронеслись все события минувшего дня. Он подобрал из-под ног чей-то Magnum, поклонился поверженному талисману и... пошел спать.

На утро он был полон решимости отомстить. Вспомнив о бабушкиных рецептах (к слову сказать, в семье у него было не без ведьмы), он долго рылся в ее пыльной макулатуре, пока наконец не нашел книгу заклинаний. Смахнув сантиметровый слой пыли, Олаф заглянул вовнутрь. "Вот это да!" — зачарованно прошептал он и начал медленно перечитывать обрывки бумаг. "Заклинание "Шаровая молния"... Ха! Узнаю бабулю!". С любовью в сердце он собрал оставшиеся обрывки и побрел искать колдунью.

Впрочем, Фурия нашла его сама, едва Олаф сделал пару шагов. "Угушш", — прошипела она. — "Какая жалость — я только что поела... Ну да ладно. Оставлю-ка я тебя на обед. Знаешь ли", — мечтательно подмигнула колдунья. — "Я тут загадала одно словечко. На нашу, на волшебную тему. Ты посиди, подумай, пока виселица строится", — старуха выглянула в окно. — "И не вздумай бежать я тут недавно гильотинку прикупила, понимаешь?.."

Старуха высунулась в окно. Такой момент упускать было нельзя. Олаф схватил свой Magnum и со всего размаху дал ведьме в единственный зуб. Пока та приходила в себя, наш герой уже летел вниз. Первое, что он понял, когда упал из окна, — нельзя было терять ни секунды, иначе не миновать гибели. "И что за слово пришло ей на ум?"

Хоть Олаф и знал, что словарный запас Фурии, не считая ненормативной лексики, ограничивался 130 волшебными словами, но легче от этого не становилось...

Страна была очень обширна. Помимо упомянутых выше пещер имелись грибные долины и лужайки, поросшие мхом. Разнообразие пейзажей завершали своды древних дворцов и различные нерукотворные развалины.

Песочные часы, украденные у старухи, гласили, что времени до завершения виселицы было в обрез. В Magnum'e, как назло, не оказалось патронов. Но Олаф не унывал, ведь в его походном рюкзаке, помимо разного металлолома, была книга заклинаний покойной бабушки. И теперь он стоит на распутье, в центре страны и ждет ваших указаний...

Вот так начинается игра, а я расскажу обо всем по порядку...

1. НАСЕЛЕНИЕ СТРАНЫ

Не знаю, меня лично удивило, что такая неброская на вид игрушка включает в себя 16 этажей по 24 комнаты на каждом, то есть всего 324 экрана! Зато, видимо, это сказалось на количестве врагов. Их всего два вида, хотя вам и этого будет достаточно.

1.1. Враги

Колдунья не дремала и как только оправилась от нокаута, послала своих слуг на поиски Олафа. Уж они-то составят вам достойную компанию — скучно не будет.

1.1.1. Привидения

Вот кто будет надоедать вам больше всего. Привидения, по-видимому, слепы, так как замечают вас только тогда, когда вы движетесь. Причем прыжок вверх они, похоже, за движение не считают — прыгайте сколько душе угодно. Сами по себе эти создания не опасны — могут только ненадолго сбить с ног, но чтобы время отнять — нет. Перемещаясь, вы привлекаете привидений, но если постоять пару секунд на месте, то они, потеряв след, убираются восвояси. Хотя я советую дать им отлететь подальше — даже скрывшись от ваших глаз, они все еще находятся рядом и могут вернуться.

1.1.2. Черепа

С виду безопаснее привидений, но это — лишь первое впечатление. Если призраки способны лишь сбить Олафа с ног, то черепа еще и стреляют. Хотя их оружие не проходит сквозь преграды и может быть отражено вашим выстрелом, но после первого же попадания наш герой отключится на минутку, а время терять вам нельзя никак. Кроме того, черепа не так тупы, как привидения: они будут преследовать вас по пятам, а если вам не посчастливится бежать на одной линии с ними, откроют огонь.

Среди недостатков этих монстров надо отметить то, что, в отличие от призраков, они не летают, а бегают и прыгают прям как вы. Если привидения нематериальны и летают сквозь любые преграды, то их коллеги такой способности лишены. Они не так прилипчивы, как призраки, и могут спокойно пробежать мимо.

Ну и самое приятное — то, что все обитатели лабиринта отправляются к праотцам при первом же вашем попадании.

1.2. Ингредиенты

Черепа и привидения — вовсе не единственные обитатели подземелий. Ваше одиночество будут скрашивать всевозможные насекомые или земноводные. Общее между ними то, что всех их можно собирать, а потом варить из них вкусный... Нет, совсем не то, что вы подумали. Просто это единственный способ заполучить заклинания, без которых игру не пройти. Всех этих букашек и таракашек можно и нужно варить в волшебных котлах. Чем мощней заклинания, получаемые в результате этого, тем более редкие насекомые потребуются. Исключительно за свое кулинарное применение этих бедных насекомых окрестили ингредиентами. Итак, знакомьтесь:

1.2.1. МОТЫЛЬКИ — кто бы мог подумать, но встречаются они довольно часто. Да, я ведь еще не упомянул, что в каждой комнате лабиринта встречаются определенные ингредиенты. Кто-то облюбовал себе грибные долины, кто-то предпочитает жить среди развалин. Нередко одну и ту же комнату населяет несколько видов ингредиентов. Замечу, что одновременно на экране может присутствовать лишь один враг и один ингредиент. Если же вы собрали все семь ингредиентов данного вида (максимально возможное количество), новых появляться не будет, пока вы не избавитесь хоть от одного из уже пойманных. Что-то я отошел от темы... Надо еще сказать об особенностях поведения мотыльков. Ведут они себя довольно безрассудно и хаотично, могут то замедлить свой полет, то ринуться прямо на вас. Однако это не значит, что поймать мотылька не составляет труда, ведь их поведение невозможно предугадать.

1.2.2. ЛЯГУШКА — хотя насекомым не является, но, как ни странно, попала в число ингредиентов. Ведут себя лягушки по-особенному, придерживаются странной, лишь им самим понятной тактики. Вероятно поэтому их легче всего ловить.

Лягушки чрезвычайно медлительны, бегать не умеют, зато прыгают куда глаза глядят. А глаза у них глядят куда попало (косоглазие, знаете ли), вот и падают они частенько прямо на вас.

1.2.3. ШМЕЛЬ — по характеристикам, в общем-то, от мотылька не отличается.

1.2.4. КОМАР — аналогично.

1.2.5. ЧЕРВЯК — несмотря на внушительную длину, умом ушел от лягушки недалеко. Своей извилиной шевелить не любит, поэтому когда к нему подойдешь, долго стоит в недоумении: что делать? Ловить червячков проще простого — загнать в угол и все. Бегают они быстро, а вот прыгать или взбираться по стенам не умеют. Червяков можно назвать самыми примитивными из всех обитателей ингредиентов, и проблем с их поимкой у вас возникнуть не должно.

1.2.6. ГУСЕНИЦА — полная противоположность червяку. Кто бы мог подумать, что эти твари так быстро бегают. И не только бегают, но еще и взбираются по отвесным стенам! Без сомнения, ловить их сложнее всего. Голыми руками гусениц не возьмешь — надо применить хитрость. Найти экран с какой-нибудь преградой — грибом, например. Пока гусеница его обегает, поймать ее несложно. А вообще лучше пользоваться советами по ловле ингредиентов, приведенными в конце статьи.

1.2.7. ТАРАКАН — пожалуй также глуп, как и червяк. Бегает очень шустро, но при столкновении с преградой проворно отскакивает назад — прямо к вам в руки. Уж кого-кого, а тараканов в стране навалом — как-никак древнейшее насекомое.

1.2.8. БАБОЧКА — самый редкий ингредиент. И самый ценный. Только из бабочек можно сварить лучшее заклинание всех времен и народов — HALLUCINATE. По своему поведению они ничем не отличаются от других летающих насекомых. Очень приятно оглушать бабочек налету заклинанием STUN. Тогда подбитый ингредиент с громким хрустом падает на землю, а поднять его — дело времени.

2. СЛУЖЕБНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

2.1. "Приборная панель"

Так мы будем условно величать верхнюю часть игрового экрана.

На ней изображены:

1) Песочные часы. Показывают время, оставшееся до завершения следующей части виселицы. Надо сказать, что та строится не очень быстро — время у вас есть.

2) Индикатор SCAREDYNESS показывает ваш испуг. Видимо по милости хакеров он ничего не означает — не обращайте на него внимание.

3) SPELLS. Тут показаны все заклинания, имеющиеся у вас на данный момент. При этом заклятия стрельбы (см. далее) обозначаются звездочкой, а все остальные изображаются в виде свитка. Первое заклинание в этом ряду можно активизировать клавишей огонь, а для выбора нужного нажмите клавишу вниз.

2.2. Режим PAUSE

Если вы не переопределяли клавиши, то стандартно этому режиму соответствует клавиша ENTER. Причем вам позволят не только приостановить игру, но и просмотреть имеющийся набор ингредиентов. Функция весьма важная, но и это еще не все. Вам покажут, сколько у вас заклинаний и каких. И особый шарм этому режиму, помимо музыки, придает возможность выхода прямо в главное меню, откуда можно продолжить отложенную игру, начать новую, поменять управление!

3. ЗАКЛИНАНИЯ

Всего их 10, чего, конечно, маловато. Но важно не количество, важен результат. А что может быть круче шаровой молнии или, скажем, галлюцинаций?

Для удобства я разделил все заклинания на 2 группы: те, которыми можно стрелять (т.н. оружие) и те, что для этой цели не годятся. Хотя заклятие LETTER можно отнести к обеим группам, но об этом потом.

3.1. Оружие

Эти заклинания призваны бороться с врагами. Одни парализуют их, другие просто уничтожают. Изображаются они в виде разноцветных звездочек. Всего можно стрелять четырьмя типами оружия:

3.1.1. LIGHTNING (молния). Самое примитивное и наиболее ценное оружие. Стреляет желтой молнией, причем горизонтальной. Стены оно не преодолевает, зато обладает уникальными свойством бесконечностью. Попросту говоря, LIGHTNING не кончается. Конечно, это не значит, что теперь можно постоянно держать палец на спусковом крючке и палить почем зря. Помимо врагов вы можете попасть и в ингредиент! Хотя трагедии в этом никакой, но все равно обидно.

3.1.2. FIREBALL (шаровая молния). Очень умное оружие, оснащенное, видимо, искусственным интеллектом (Made in Japan). Если LIGHTNING'ом, например, довольно проблематично поразить привидение, то FIREBALL сделает все за вас. Он не только обнаружит и догонит злобного противника, но и вернется в случае появления нового! Ну и самое приятное — то, что шаровая молния не вредит ингредиентам. Она их просто не замечает.

Хотя для постоянного использования это оружие и дороговато, но оно просто незаменимо при прыжках по мостикам, когда любая живность готова спихнуть вас вниз.

3.1.3. STUN (оглушение). Великолепное оружие. Оно полностью парализует мишень (она перестает двигаться). Конечно, для уничтожения врагов использование этого оружия не оправдано, но как классно им подбивать живность! Бежит, например, гусеница. Просто так ее не поймать. Чпок! И все. Пора подбирать. А особенно зрелищно глохнут летающие букашки. Летит, скажем, комар. Бац! Не знаю, есть ли у комара уши, но слышал он, видать, отменно. Так что ингредиенты со STUN'ом не проблема. Только надо не забывать вовремя переключаться на LIGHTNING, чтобы не истратить драгоценный выстрел на врага.

3.1.4. CHANGELING (обмен). Без сомнения, самое бесполезное оружие, несмотря на то, что выполняет оно две функции:

1) Обмен одного вида живности на другой (при этом череп меняется на привидение и наоборот, а ингредиент меняется на другой). То есть любой комар может превратиться в таракана и, как ни в чем не бывало, побежать дальше. С другой стороны он никогда не станет ингредиентом того вида, которых у вас 7 штук. Поэтому, если вы имеете по семь ингредиентов каждого вида кроме комаров, никакой метаморфозы не произойдет, и комар, ехидно усмехаясь, продолжит свой полет. Заклинание может пригодиться, когда срочно требуется какое-нибудь насекомое. Хотя на вашем месте я бы его не покупал.

2) Обмен насекомых через CHANGELING GATE. Об этом в главе 5.2.

3.2. Заклинания, которыми нельзя стрелять

3.2.1. REVEAL (обнаружение). На мой взгляд, самое бесполезное заклятие из всех. Не даром же оно опять-таки выполняет 2 действия:

1) Блуждая по лабиринту, вы обязательно встретите колокольчик. Если в него позвонить (вы, к сожалению, этого не услышите), имея при себе достаточное количество REVEAL'a, у вас вычтут 10% заклинания и взамен подскажут, какая буква отсутствует в слове. В том самом слове, которое загадала колдунья, которое состоит не более, чем из восьми букв и которое надо будет отгадать.

Как гласит пословица, доверяй, но проверяй. Как ни ценны бывают подсказки колокольчика, иногда ошибается и он. Так, например, он часто говорит, что "Clue! The word doesn't contain letter "L"!". То есть "Слово не содержит букву "L". Может это и правда, а может и нет. Совершенно точно, что вам врут насчет букв L, E и V. С остальными я пока такой странности не замечал, но чем колокольчик не шутит?

Польза от вышеуказанного действия весьма скромна, но в начале не грех узнать побольше о слове-шифре. Кстати, список всех 130 возможных слов приведен в Spectrofon #21, а повторять здесь я его не рискну, чтобы не занимать лишний килобайт.

2) BOOK OF SPELLS. Что это такое и с чем его едят читайте в главе 6.3.

3.2.2. LETTER (буква). Вот, собственно, и самое важное заклинание в игре. Без всех остальных еще можно победить, но не без этого.

Как вы понимаете, загаданное слово состоит из нескольких букв. Чтобы ввести хоть одну из них, надо сначала сварить достаточное количество заклинания LETTER, затем идти на поиски LETTER GATE (об этом позже) и там сказать эту букву. Дело в том, что излишки LETTER'a не пропадут, поэтому я советую накупить его как можно больше. Подробно с особенностями использования этого заклинания вы познакомитесь в разделе 5.1.

Да, обратите внимание на дальнейшую часть описания, где будет рассказано о некоторых неприятных моментах, связанных с этим заклятием.

3.2.3. PROTECTION (защита). О действии заклятия можно понять и из названия. Попросту говоря — неуязвимость. Враги будут беспомощно пробегать мимо, а их выстрелы станут не опаснее комариного укуса. В то же время ингредиенты будут прекрасно ловиться. Что ни говори, отличное заклинание. Очень приятно с ним ловить ингредиенты или проходить опасные участки карты (например, мостики).

3.2.4. FREEZE (заморозка). В общем-то ничего страшного не случится, только вся живность куда-то пропадет (зимняя спячка?). Заметьте, вся живность, а не только враги. То есть не будет никого... Конечно, полезное заклинание, ведь можно будет спокойно прыгать по самым опасным ландшафтам без риска быть скинутым вниз. С другой стороны, без ингредиентов вокруг становится скучно и голодно...

3.2.5. TRANSPORT (телепортатор). На первый взгляд — бесполезная трата ингредиентов. Но скоро становится понятно, что это очень полезная вещь. Представьте: вы забрались на самый верх карты, преодолев не один десяток мостиков. И тут вас сталкивает зловредное привидение в самый низ! Какое разочарование! А стоило вам перед этим использовать TRANSPORT, и вы перенеслись бы обратно по первому желанию!

Работает заклинание не просто, а очень просто. Первый раз используем его на том месте, где хотим закрепиться. При этом тратится 5% TRANSPORT'a. Затем в любой момент используем его еще раз, тратятся очередные 5%, и вот мы уже на старом месте — там, где произнесли заклинание в первый раз.

Очевидным минусом заклятия является невозможность аннулировать уже использованное заклинание. То есть если мы закрепились где-то, далеко ушли и хотим не возвратиться, а закрепиться в новой локации, у нас ничего не выйдет. Ведь стоит только произнести это заклинание снова, как мы вернемся туда, куда не хотели бы.

Поэтому советую ставить телепортатор туда, куда еще планируете вернуться. Еще одно интересное применение этого заклинания. Допустим, вам надо спрыгнуть в яму, чтобы исследовать ее содержимое. Произносим любимое заклятие наверху, затем смело прыгаем. Попали в ловушку? Хорошо, возвращаемся обратно нажатием одной клавиши.

3.2.6. HALLUCINATE (галлюцинация). Самое крутое заклинание. Вам, наверное, надоело, что неприкаянные враги, словно гончии, бегают за вами? Что ингредиенты, лишь завидев вас, бросаются наутек? Пора положить этому конец! Ой! Вот это да!!! Теперь у всех (кроме вас) начались страшные глюки! Монстры в панике трясутся и уж и думать перестали о том, как бы вас убить! Ингредиенты, шатаясь из стороны в сторону, плывут прямо к вам в руки! Весь этот восторг можно описывать бесконечно, но я слишком увлекаться не буду, посоветую лишь вам почаще прибегать к этому заклинанию! Ингредиенты собираются со скоростью света!

4. ВОЛШЕБНЫЕ КОТЛЫ

Чтобы у вас не возникало никаких ассоциаций с Волшебной кастрюлей, сразу скажу, что в этих самых котлах и придется варить червяков. Примечательно, что сама процедура приготовления варева совсем не длинна, так что времени вы не потеряете. Чтобы воспользоваться услугами котла достаточно на него запрыгнуть. Затем вам предложат список доступных заклинаний. Последней будет красоваться надпись "ABSOLUTELY NOTHING WHATSOEVER", что значит, образно выражаясь, "НЕ ХОЧУ Я НИКОГО ВАРИТЬ". Ну а если выберите какой-нибудь пункт, то ингредиенты у вас отнимут, а в рюкзаке будет на один пузырек зелья больше. Да, если вы заявитесь в котел, не имея при себе количества ингредиентов, достаточного для создания любого заклятья, вас примут злобным "NOT ENOUGH INGREDIENTS", что переводится как "Ингредиентов-то маловато будет!". Что ж, приходится отправляться на поиски живности.

Ну а теперь вернемся к нашим котлам. Их всего 4 вида: желтый, голубой, зеленый и, наконец, малиновый. Отличаются они друг от друга не только цветом, но и возможностями. Например, в желтом котле ну никак не сварить HALLUCINATE. То ли температуры котел может не выдержать, то ли еще чего, но приходится бежать в другой конец карты в поисках нужного "котелка"...

Еще одна важная особенность данного сооружения. Странны котлы до неприличия. Почему-то один всегда дает 10% варева, а в другом из тех же ингредиентов выходит в 5 раз больше. Прямо чудеса какие-то! Видать, из котлов первого вида кто-то это варево потихоньку подворовывает. Ну а вам надо держать ухо востро, не продешевить. Так, например, меньше всего воруют в сиреневых котлах: среди них аж две штуки, где можно получить все 50% зелья. Кстати, если я еще не сказал, более 99% заклинания одного вида вы набрать не сможете, и не пытайтесь. Но пора рассказать о самих "котелках".

4.1. Малиновый котел

Самый примитивный котел, который, в отличие от остальных, предлагает свои услуги за 2 ингредиента. То есть для приготовления STUN'a хватит всего двух червяков. Варит, в основном, заклинания стрельбы:

      2 червяка = LIGHTNING
      лягушка + шмель = FIREBALL
      2 гусеницы = STUN
      гусеница + комар = FIREBALL
      2 лягушки = CHANGELING
      лягушка + комар = REVEAL

То, что вы здесь видите — полный список всех блюд, которые варят в этом котле. Подобная информация будет дана и для всех остальных "котелков".

4.2. Зеленый котел

Нечто среднее между сиреневым и остальными котлами. Тут можно сварить 2 вида оружия и 3 вида заклинаний.

      мотылек + шмель + гусеница = FIREBALL
      3 лягушки = STUN
      3 шмеля = LETTER
      2 комара + мотылек = REVEAL
      червяк + лягушка + таракан = FIREBALL
      шмель + гусеница + бабочка = TRANSPORT
4.3. Голубой котел

Как старательно нам подсовывают FIREBALL! И тут его можно сварить. А котел сей примечателен как никто другой своими крутыми заклинаниями. И Hallucinate, и Letter, и Transport, и Protection, и Freeze — словом, все, что душа пожелает.

      червяк + лягушка + мотылек = PROTECTION
      3 гусеницы = FREEZE
      3 шмеля = FIREBALL
      3 мотылька = LETTER
      3 комара = TRANSPORT
      3 бабочки = HALLUCINATE

Как говорится, бог троицу любит!

4.4. Желтый котел

Ну а этот котел создан специально для LETTER'a. Эх, и откуда такое пристрастие? 3 различных комбинации ингредиентов для одного заклинания — устоять невозможно!

      3 таракана = LETTER
      2 мотылька + таракан = FREEZE
      бабочка + комар + мотылек = PROTECTION
      3 бабочки = LETTER
      2 гусеницы + лягушка = STUN
      3 гусеницы = ELETTER
5. ВОРОТА

Вот мы и добрались до главной части описания. Ведь как-никак все аспекты игры касаются ворот! Надо букву отгадать, ингредиенты или заклинания обменять? Для всего этого нужны ворота. И, чтобы не выделять под них отдельную главу, я решил рассмотреть здесь еще и телепортаторы, хотя воротами их назвать можно лишь с большой натяжкой.

5.1. LETTER GATE (начнем с главного)

Итак, вы уже знаете для чего они нужны. "Врата букв" расположены во всех уголках лабиринта. Сразу скажу, что они очень особенные. С каждой игрой их местоположение меняется. То есть в этот раз здесь есть врата, а в следующей игре здесь пусто. Кажется, зачем нужно столько подобных ворот, когда хватило бы и пары. Вся сложность в том, что стоит вам только отгадать букву, как врата исчезают, а вам приходится искать новые.

Другие особенности. Если вы не угадаете букву, то сразу потеряете жизнь (вот зачем нужен REVEAL). Теперь если у вас осталось еще достаточно заклинания LETTER, вам предложат попытать счастье снова. Если же вы зайдете в ворота без приемлемого количества LETTER'a, вас громко обругают сообщением "NOT ENOUGH LETTER SPELLS", то есть "Маловато будет, пойди-ка лучше свари еще LETTER'a".

Теперь о ценах. Тут обдирают как нигде. Сначала с вас берут 10% LETTER'a. Угадали? Нет? Тогда потрудитесь отдать еще столько же зелья! Если же ваш ответ был верен, то ворота исчезнут, а в следующий раз с вас будут брать за каждую попытку на 10% больше. Но это еще не все! Чрезвычайно полезным является режим FREE LETTER ("бесплатная буква"). Конечно, бесплатные буквы бывают только в мышеловке, но приятного тут много. Достаточно набрать 60-90% LETTER'a (судя по всему, это количество выбирается случайно при старте) и все ОК. Вас не только не заставят ничего вводить, но и сами откроют любую букву в слове. То есть вы ничем не рискуете! Настоятельно рекомендую только так и открывать первую букву. Ну а потом ищите подходящее слово из списка в SPEC-TROFON #21. Если таких слов несколько, воспользуйтесь REVEAL или еще одной FREE LETTER.

5.2. CHANGELING GATE (обменные врата)

Сразу при входе с вас возьмут 10% CHANGELING'a. Нет такой суммы? Тогда вас не пустят и на порог, обругав суровым "NOT ENOUGH CHANGELING SPELLS" ("Маловато Changeling'a будет!").

Хотя вы ничего не потеряете. Внутри картина. Что-то типа "Хотите поменять 2 таракана на 2 червяка?".

Ценности в этих воротах мало, но о них стоит рассказать. Вопервых, поменять можно только один ингредиент на другой в пропорции 1:1. Во-вторых, из восьми ингредиентов образованы пары менять можно только парные. То есть:

      червяк <=> шмель
      мотылек <=> гусеница
      комар <=> лягушка
      таракан <=> бабочка.

За раз меняется не более четырех единиц того или иного ингредиента. Если обоих видов насекомых в паре уже по 7 штук, то из этой пары никто не меняется. То есть, если у вас всех ингредиентов по 7, обмена не произойдет. Может быть подобный обмен шила на мыло кому-то и придется по вкусу, но часто приходится выбирать последнюю опцию, а именно "ABSOLUTELY NOTHING WHATSOEVER" ("Ну совсем ничегошеньки").

5.3. SWAP GATE

Действие этих ворот похоже на вышеописанное, только менять тут придется заклинания. Что характерно, каждые врата обменивают лишь одно определенное заклятие на другое. И никаких вариантов. Как вы сами понимаете, пользы от этого минимум. Имеем, к примеру, LIGHTNING. Находим подходящие SWAP GATE и заходим внутрь (для этого достаточно просто подойти ко входу, в то время как для всех остальных ворот надо будет нажать клавишу вниз).

Внутри нам предлагают поменять LIGHTNING на FIREBALL. Если вас это не устраивает, выбирайте опцию "2. DON'T SWAP ANYTHING AT ALL" ("Не менять совсем ничего"). Если же вы выберите первый пункт, весь LIGHTNING превратится в FIREBALL.

Обмен происходит тоже в пропорции один к одному и может быть прерван только в двух случаях: если больше нечего будет менять или если FIREBALL'a будет 99%. Если же воспользоваться услугами ворот, имея уже 99% FIREBALL'a, то никакого результата это не принесет.

5.4. TELEPORT (телепортатор)

Физически просто невозможно обежать все комнаты лабиринта пешком, к тому же в некоторые из них проход закрыт. Для быстрого перемещения очень полезны телепортаторы. Вы переноситесь из одной части лабиринта в другую без потери времени или каких-либо затрат. На карте телепортаторы обозначены буквой Т, а те места, куда они переносят — буквой О.

6. ОСОБЕННОСТИ КАРТЫ

Как вы уже сами поняли, вокруг полно незнакомых предметов. Часть из них (например грибы) ровным счетом ничего не дают. Но помимо этого существует несколько полезных объектов. Мало того, в лабиринте полно ловушек. Обо всем этом пойдет речь в данной главе.

6.1. Колокольчик

Подробно о колокольчиках рассказано в разделе 3.2. 1. Подсказывают они, каких букв в слове нет. Может здорово пригодиться.

6.2. Часы

Все просто. Они полностью восстанавливают оставшееся время, как если бы вы только что начали игру. К несчастью, на завершенность виселицы это никакого влияния не оказывает.

6.3. BOOK OF SPELLS (Книга заклинаний)

Совершенно бесполезный объект, если $ иметь данное описание. За 20% REVEAL'a вам покажут на мгновение всех, кого можно сварить в котле произвольного цвета. Во-первых, довольно дорогая услуга. Во-вторых, за отведенное время вы не успеете ничего запомнить. А, в-третьих, всю эту информацию вы сможете найти в главе 4 этого описания.

6.4. Ловушки

Помимо телепортаторов существуют и другие объекты, выполняющие сходные действия. Будем называть их ловушками. Нигде, кроме как на карте вы их не увидите. Но есть и другое их отличие от телепортаторов — они активизируются автоматически, а не ждут нажатия клавиши вниз. В этом и есть вся их подлость. Прогуливаясь по "пустынной" лужайке можно попасться в ловушку и перенестись черт знает куда. Есть только одно утешение — их не так много. Я насчитал 6 штук, но не исключено, что я чего-то не заметил. Кстати, не все ловушки так вредны. В паре случаев они помогают выбираться из тупиков.

Способ борьбы с ловушками — избегать или перепрыгивать их. Переносят они вас в строго определенное место, как и в случае с телепортаторами...

7. ТАКТИКА

Если я не ошибаюсь, вы ознакомились уже со всеми объектами в игре. Теперь пора перейти к описанию тактики, то есть я сейчас раскрою вам примерный план действий, необходимых для успешного прохождения всей программы от начала и до конца. Конечно, подробное описание секретов типа "пойти налево, вернуться направо" только подорвет ваш интерес к самому процессу игры, вот почему я лишь намечу последовательность действий.

Итак, начинаете вы игру в самом центре страны (см. карту). Первая задача — достают LIGHTNING, оружие на все случаи жизни. С выполнением первой задачи проблем не будет, так как бегающие вокруг червяки идеально варятся в малиновых котлах, расположенных неподалеку.

Теперь настала пора найти ближайшие LETTER GATE. По пути, конечно, усиленно копим ингредиенты и покупаем заклинание LETTER. Его надо набрать процентов 60-90, чтобы заполучить FREE LETTER. Одновременно можно сварить немного REVEAL'a и узнать с помощью колокольчика, каких букв в слове нет.

Когда все это позади и перед нами LETTER GATE, заходим внутрь. Первая буква будет угадана. Быть может, слово вам уже ясно? И в этом случае все-равно отправляемся на поиски следующих LETTER GATE.

Между тем усиленно копим ингредиенты и постепенно мигрируем в более богатые районы. Дело в том, что котлы в центре карты редко дают более 10% заклинаний.

Если вам уже известно слово, то для вторых ворот много LETTER'a не нужно — хватит и двадцати процентов. Причем с каждым разом эта цифра будет расти и расти (ой как не повезло тем, кому выпало слово из восьми букв — им придется еще и искать восемь ворот)!

Таким образом, указанную выше процедуру придется повторять до тех пор, пока злосчастное словечко не будет отгадано. Можно, конечно, и передохнуть, облюбовав местечко где-нибудь рядом с часами. Тут одновременно копим ингредиенты со всей округи и восстанавливаем упущенное время. Так, ворота за воротами, и доползаем до финиша. Тут замечу, что в конце вам покажут небольшой, но от этого не менее прикольный мультик. Следовательно, стимул выиграть есть, да еще какой!

8. ГЛЮКИ

Самая неприятная часть описания, но куда ж без багов? К тому же, лучше знать, откуда можно ждать угрозы, чем думать, что все ОК. Итак, всего их несколько:

8.1. Глюк LETTER SPELL

Самый опасный глюк, поэтому с него и начнем. Заклинание LETTER не совсем обычное. Возможно вы заметили, что по клавише вниз можно переключать все заклятия, кроме этого. То есть программа как бы перескакивает через него, на что были свои причины. Похоже, Дэвид Проссер знал об упомянутом ниже глюке, но устранить его у него не вышло. Поэтому и был введен перескок через заклинание.

Но что если вы берете LETTER первым? То есть до него вы ни разу не брали ни одно заклинание? А результат крайне необычен. По нажатию клавиши огонь этим заклятием можно стрелять!!! И очень круто! Выстрелы изображаются не в виде каких-нибудь молний... Скажу прямо — вы стреляете самим собой! Причем ваше отражение летит по замысловатой траектории, прекрасно мочит врагов и пролетает сквозь стены! И это еще не все! Оно не кончается! Что это? Дешевый аналог LIGHTNING'a? Но поспешу вас огорчить... Увлечение новым, "недокументированным" оружием может привести к весьма плачевным последствиям. При нажатии клавиши вниз игра зависнет! Конечно, если вы купите до этого еще хоть одно заклинание, то все обойдется. Но после этого уже не удастся больше "пострелять двойниками".

8.2. Глюк FREEZE

Скорее всего, это не глюк, а ма-аленький "глючечек". Заключается он в том, что во время действия FREEZ'a могут происходить некоторые странные вещи. Например, вы увидите привидение, "застрявшее" в котле. Впрочем, этот bug очень редкий и вполне безвредный.

8.3. Глюк INVULNERABILITY

Тут нет никакой вины автора, а глюк вы распознаете, когда выберете в trainer'e неуязвимость. Возможно несколько неприятных эффектов:

1) частичная неуязвимость: очень редко враги все-таки будут в буквальном смысле сбивать вас с ног. Возможно, вас сшибет сам череп или его заряд, но игру вы, конечно, от этого не проиграете;

2) зеленый котел: необычайно интересный глюк. Может случиться так, что вы периодически будете как бы попадать в зеленый котел, хотя самого котла и на экране не было. Это может случиться, когда вас заденет череп или вы попробуете нажать клавишу вниз, пробегая мимо черепушки. В этом мистическом котле можно купить любое заклинание за нормальную цену. Что ж плохого в этом глюке? — То, что он действует нагло и однобоко: потраченные ингредиенты у вас отнимут, а заклинаний не дадут!

8.4. Глюк препятствий

Тоже своеобразный миниглюк. Дело в том, что иногда черепа могут стрелять через непроходимые препятствия. И это еще полбеды. Компьютер не проверяет наличие преград на соседнем экране. То есть если в вас стреляет череп, но его выстрелы попадают в стену, и вы уйдете на соседний экран, злосчастный выстрел может достичь цели. То же самое с передвижением объектов. Ингредиенты и враги могут пробежать сквозь любые преграды, если вы находитесь на соседнем экране и не видите их.

8.5. Глюк с привидением

Об этом уже говорилось ранее. Привидения не замечают вас, даже если вы прыгаете вертикально.

8.6. Глюк колокольчика

Иногда он обманывает, говоря, что в слове нет буквы L, V или E, хотя на самом деле она может и быть. Вероятно, таких "фальшивых" букв даже больше.

Ну что, хватит глюков?

9. ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

9.1. Ловля ингредиентов

Тут мы поговорим о тактике ловли ингредиентов, что очень важно в игре. Конечно, к каждому виду живности нужен свой подход: лягушки итак ловятся элементарно, червяков нужно загонять, гусениц ловить, когда они будут преодолевать преграды.

9.1.1. Ловля "на живца"

Одна из тактик — найти подходящее место, где букахи сами посыпятся, как снег на голову. Так, один раз на меня свалились 7 тараканов, при том, что я не сделал ни шага! Итак, заметив, что с неба упала букашка, расположитесь где-нибудь неподалеку и ждите. Тактика эта помогает довольно редко, но ведь при этом не нужно прилагать практически никаких усилий!

9.1.2. Засада

Очень удачная тактика, не требующая особых усилий или траты времени. Правда подойдет она лишь для букашек, но все же... Опишу последовательность действий: вы выходите на соседний экран и видите приближающуюся к вам гусеницу. Вот и все, она ваша. Как? Сейчас увидите: выходите обратно, на первый экран и останавливайтесь у самого края, даже так, чтобы часть вашего спрайта скрылась из виду. Гусеница, конечно, вообразит себя самой хитрой и остановится за полверсты до Олафа. Но остановиться она может только на вашем экране (так уж автор сделал) — там, где вы сидите в засаде. Лишь только она высунется в вашу локацию — все, пора варить зелье.

9.2. Советы и подсказки

1) Не пытайтесь перебить всех врагов.

2) Покупать более 10% LIGHTNING'a бессмысленно.

3) Не имеет смысла и использование FREEZE. Гораздо приятнее PROTECTION, ведь с ним можно продолжать ловить ингредиенты.

4) Действие заклинаний имеет обыкновение кончаться в самую неподходящую минуту.

5) Глобальные заклинания PROTECTION и FREEZE используются полностью (то есть если было 40% — все исчезли). Чем больше этого заклятья было, тем дольше оно будет действовать. Зато HALLUCINATE используется по 10% за раз.

6) Воротами CHANGELING и STUN пользоваться нет необходимости, равно как и BOOK OF SPELLS. Прибегать к услугам колокольчика можно и нужно в самом начале.

7) Первым делом купите LIGHTNING. Постарайтесь избегать ситуаций, когда из заклинаний у вас на руках только LETTER. Кстати, есть предположение, что это Дэвид Проссер сделал LIGHTNING бесконечным, дабы он всегда был на руках и глюка с LETTER не возникало.

8) Не забывайте почаще нажимать клавишу PAUSE.

9) Оружие лучше использовать так: LIGHTNING для борьбы с черепами, так как молния способна отбивать их выстрелы; FIREBALL подойдет для привидений, STUN следует использовать против ингредиентов, а CHANGELING используйте против насекомых только тогда, когда вам срочно нужны какие-нибудь редкие букашки. CHANGELING, кстати, можно использовать несколько раз.

10) Было бы прекрасно, если бы вы имели под рукой карту. Распечатайте ее на принтере или перерисуйте.

11) Ингредиенты обычно выбегают с противоположной стороны экрана.

Вот и все. Возможно, я о чем-нибудь не упомянул или где-то приврал — вам судить, но в таком объемном описании сложно не допустить ошибок... И обязательно посмотрите "мультик" в конце игры — впечатляет!

Good luck!



Авторские карты

Карта игры

Карта игры Карта игры
Карта игры Карта игры


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (26 Kb), TRD-версия (36 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Finders Keepers, Spellbound, Stormbringer и Feud.



Compilation © 2000–2002 SOSG