WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Илья Командин
® ZX-Ревю #9/1996
© SOSG, compilation

RANARAMA
Hewson Consultants, 1987

ПРЕДИСЛОВИЕ

 О 
писание этой игры уже давалось в "ZX-Ревю" #11-12'1992, но, во-первых, та статья была посвящена больше разбору создания программ, а не самой игре, а, во-вторых, в ней встречаются некоторые ошибки и неточности, которые я считаю необходимым исправить. Предысторию игры Вы можете прочитать в упомянутом выше номере "Ревю", а здесь будет описана сама программа.
ИГРА

После загрузки программы на экране застынет картинка меню. Клавишами 1-4 выберите управление, а затем нажимайте Enter и переходите к самой игре. Если Вы выбрали клавиатуру, то клавиши управления будут следующими:

      A, S, D, F, G — вверх. C.Shift, Z, Х, С, V — вниз.
      В, N — влево.
      М, S.Shift, Space — вправо.
      Н, J, К, L, Enter — огонь.
      Р — пауза.

Целью игры является очистить 8 этажей замка от злобных колдунов, которых на каждом этаже также по 8, Ваш герой — начинающий волшебник Мервин, который, хоть и является лягушкой, но, тем не менее, обладает недюжинными способностями к магии и, по известным причинам, борется с этими самыми колдунами.

В самом начале Вас закинет в одну из комнат верхнего (самого простого) этажа. Интересной особенностью игры является то, что карта игры сначала закрыта, и Вы не сможете увидеть, что находится в комнате, пока не зайдете внутрь. Комнаты соединены между собой, естественно, дверьми. Но тут все не так просто. Дело в том, что двери бывают двух типов — видимые и невидимые. Невидимые двери можно обнаружить, только натолкнувшись на них. Правда, существует еще специальное заклинание, позволяющее видеть скрытые двери, но об этом позже.

Когда, побродив по комнатам этажа, Вы, наконец, найдете колдуна, смело вступайте с ним в прямой контакт. Игра при этом перейдет в режим аркадной вставки. Вы должны будете из разбросанных в хаотическом порядке букв собрать слово RANARAMA. Делается это следующим образом клавишами вправо/влево выбирайте пару букв (выделены яркостью) а клавишей "огонь" меняете их местами. внизу ведется отсчет времени, оставшегося на выбор слова. Если Вы не укладывайтесь в это время, то взорветесь, будете перенесены в другую комнату этажа и получите заклинание энергии первого уровня. Если же Вы перед смертью и так пользовались этим заклятьем, то — GAME OVER.

Если Вы все-таки успеете собрать слово, то вернетесь в основной экран, волшебник исчезнет, а в разные стороны разлетятся четыре руны. Постарайтесь собрать как можно больше этих рун. Они Вам понадобятся, чтобы творить заклятья.

Кроме колдунов в замке обитает множество других живых существ, которые относятся к Вам крайне враждебно, и Вам ничего не остается, как расстреливать их.

Кроме обычных смертных, бегающих по этажам, встречаются и несколько необычные, возникающие прямо из воздуха. Эти существа производятся генераторами, стоящими в некоторых комнатах. Такие генераторы необходимо уничтожать, так как бороться с их порождениями не имеет смысла — они будут возникать вновь и вновь.

Если во время продолжительных боев Вы заметите, что Ваш герой начал мигать и издавать неприятные звуки, значит у него возникли проблемы с энергией. Вы должны срочно найти летающие по этажу кубики, восстанавливающие энергию, или же сотворить себе новое заклинание энергии.

Когда Вы захватите в ближнем бою или просто расстреляете (это тоже возможно) всех колдунов на уровне, изображение потемнеет, и больше Вам здесь будет нечего делать. Хотя, иногда Вы можете сюда вернуться — на очищенных от колдунов уровнях начинают часто попадаться восстанавливающие энергию кубики. В полу замка часто попадаются встроенные иероглифы. Всего их бывает 4 вида:

1. Глаз — иероглиф зрения. Показывает карту этажа. Отображаются на экране, правда, только те комнаты, в которых Вы уже успели побывать, но зато Вы можете увидеть скрытые двери.

2. Солнце — иероглиф взрыва. Он повреждает или даже уничтожает смертных в пределах комнаты. К сожалению, не действует на генераторы (кроме редких случаев) и на испускаемых ими существ. В отличие от остальных иероглифов, этот 'одноразовый.

3. Несколько вложенных друг в друга ромбов — иероглиф телепортации. Позволяет переходить с этажа на этаж. Подойдя к этому иероглифу и нажав "огонь", Вы увидите в виде платформ все уровни, на которых побывали. Уровень, на котором Вы находитесь сейчас, выделен яркостью. Здесь "огонь" — выход из режима, "вверх" или "вниз" — телепортация на другой уровень. Большинство телепортаторов двусторонние, т.е. телепортировавшись с одного уровня на другой и тут же вновь воспользовавшись телепортом, Вы вернетесь назад. Но существуют и односторонние телепортаторы. На каждом этаже находятся по три телепорта. В отличие от остальных иероглифов, они указаны на карте.

4. Треугольник в круге — иероглиф колдовства. Это основной иероглиф в игре. В нем Вы можете из полученных рун творить заклятья. Когда Вы войдете в меню этого иероглифа, то увидите следующее:

      POWER SPELL — используемое Вами заклятие энергии.
      OFFENCE SPELL — Ваше оружие.
      DEFENCE SPELL — защита.
      EFFECT SPELL — дополнительное заклинание.

DRAIN — графа, показывающая, как быстро Ваше оружие, защита и дополнительное заклятье расходуют энергию Вашего заклинания POWER SPELL. Может варьироваться от MINIMUM до EXCESSIVE.

Клавишами вверх/вниз Вы можете пролистать заклинания, которые Вы способны сотворить. При этом Вы увидите: название заклинания, тип, уровень, необходимые для сотворения руны (если Вы уже пользуетесь этим заклятием, то данная графа будет заменена надписью THIS SPELL IS ACTIVE). Вы увидите также и краткую характеристику заклинания. Ниже я приведу все существующие заклятья по группам, в порядке возрастания уровня и с авторскими аннотациями:

POWER SPELLS:

    MORTAL — использует собственную энергию.
    PSYCHIC — использует энергию разума.
    SYMBYOTIC — использует энергию других существ.
    ELECTRA — электромагнитная энергия.
    ELEMETAL — мощная энергия стихий.
    LEY — черпает энергию из...
    ENTROPY — энергия времени.
    OMNIPOTENCE — мощнейшая энергия, достаточная для любых заклинаний.

OFFENCE SPELLS:

    ZAP — лучше, чем ничего.
    MISSILE — увеличенная огневая мощь.
    PLASMA BOLT — погибель смертным.
    FIREBALL — смертоносная огневая мощь.
    BUZZBALL — смертельное электричество.
    ANNIHILATE — предельная огневая мощь.
    DISENTEGRATE — крайне мощное оружие, но использует много энергии.
    VAPORISE — мощнейшая магия, если у Вас есть подходящая энергия.
    DEFENCE SPELLS-PROTECT — стандартная Защита.
    SHIELD — ослабляет удары.
    WALL — улучшенная защита от физических атак.
    BARRIER — "крошилка" смертных.
    UNSEEN — смертные не видят Вас.
    ELECTRODE — защита от ELECTROCUTE.
    FIREBANE — защита от CONFLAGRATE.
    CHARM — защита от BLACK MAGIC.

EFFECT SPELLS:

    FIND — позволяет найти скрытые двери.
    SEE — показывает колдунов на карте, если комната уже была обследована.
    JUMP — перебрасывает через пространство при опасности.
    DEMON — выпускает на волю союзника.
    FOOLSBANE — заставляет паниковать смертных.
    ELECTROCUTE — повреждает все уязвимое в пределах комнаты.
    CONFLAGRATE — огромная опасность для всех в пределах досягаемости.
    BLACK MAGIC — самая смертоносная магия.

Теперь я расскажу о заклинаниях более подробно"

POWER SPELLS. В этой группе все довольно-таки просто. Каждое последующее заклятие позволяет Вам дольше продержаться при столкновениях со смертными и обеспечивает больше энергии для остальных заклинаний (см. также показатель DRAIN), а кроме того, увеличивает Вашу скорострельность. Но все же одна тонкость здесь есть (я он ней уже упоминал вкратце). Если, когда Вас убьют, Вы будете использовать любое заклятье, кроме MORTAL, то Вас перекинут в другую комнату и дадут MORTAL вместо используемого заклинания. Если же в момент смерти у Вас уже будет MORTAL, то игра закончится.

OFFENCE SPELLS. Тут вообще все просто. Каждое последующее заклинание обладает большей убойной силой. Те, если ZAP'ом Вы убиваете муху с трех попаданий, то PLASMA BOLT'ом - с одного.

DEFENCE SPELLS. Здесь начинаются небольшие сложности. Первые четыре заклинания просто ослабляют наносимые Вам удары при столкновении со смертными. С характеристикой заклинания UNSEEN я позволю себе не согласится: смертные как бегали, так и продолжают бегать за мной. Последующие три заклятья — защита от соответствующих EFFECT SPELLS (см ниже). Но здесь есть одна проблемка: убийственных EFFECT SPELL'ов три, а защиту Вы можете поставить лишь одну. Есть гипотеза, что на шестом уровни колдуны используют ELECTROCUTE, на седьмом — CONFLAGRATE, а на восьмом — BLACK MAGIC, и на каждый уровень Вы должны заходить с соответствующей защитой Но это предположение нуждается в проверке.

EFFECT SPELLS. На этой группе заклинаний следует остановиться более подробно.

FIND — это заклинание позволяет сделать скрытые двери видимыми При нажатии на клавишу "огонь" раздается характерный звук и, если в комнате были скрытые двери, они проявятся.

SEE — если Вы используете иероглиф "глаз" при наличии этого заклятья, то все волшебники, случайно попавшие в обследованные Вами комнаты, будут показаны на карте в виде темных квадратов.

JUMP — если у Вас возникли проблемы с энергией, а в комнате, где Вы находитесь, много врагов. Вас перекинет в любую другую комнату этажа. Вообще, я бы не советовал Вам пользоваться этим заклинанием, так как оно перекидывает Вас в самый неподходящий момент, причем иногда в еще более неприятное место.

DEMON — при нажатии на "огонь" рядом с Вами возникает демон, который Начинает летать по комнате и уничтожать всех смертных, с которыми он столкнется. Если демон исчезнет после очередного столкновения со смертными или улетит. Вы можете вызвать еще одного. При переходе из комнаты в комнату демон исчезает.

FOOLSBANE — я так и не понял, что делает это заклинание. Впрочем, иногда смертные начинают быстрее бегать, но от этого только хуже.

ELECTROCUTE, CONFLAGRATE, BLACK MAGIC. Эти три заклинания выполняют одну и ту же функцию, но каждое последующее более мощное В принципе, все эти заклятья делают то же самое, что и иероглиф взрыва, но не исчезают после использования. У этих заклятий есть еще одно преимущество перед иероглифом - они могут уничтожать генераторы. Как правило, уничтожается только один вид генераторов — те, которые выпускают скрещенные мечи. Иногда, впрочем, разрушаются и те, из которых вылетают расположенные крестом шарики. На этом все. Вы сможете разобраться сами с тем, что не нашло своего освещения в этой статье. Удачи!


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре




ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (67 Kb), TRD-версия (31 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (156 Kb), Amstrad CPC (24 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.



Compilation © 2000–2002 SOSG