WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Андрей Школьников, 1995
® Spectrofon #17
© SOSG, compilation

HACKER II: THE DOOMSDAY PAPERS
Activision, 1986

Судьба электрического Мозга нелегка. Круглосуточный труд, сложнейшие вычисления, жестокое обращение и грубые шутки обслуживающего персонала — вот что вынужден выносить столь необычайно чувствительный по своей природе аппарат.

C. Лем. "Звездные дневники Ийона Тихого"

— Ну надо же!... У них и камера есть...


Телереклама

 Д 
ля начала — краткое содержание предыдущей серии. В игре "Hacker" — первой игре дилогии фирмы Activision — благородный хакер внедряется в компьютерную сеть огромной корпорации "Магма". И случайно узнает, что руководство корпорации лелеет наполеоновские планы — пробурить шахту до слоев раскаленной магмы и, используя разность температур в магме и на поверхности, получить практически неограниченный источник энергии. А уж c таким источником просто грех не добиться мирового господства!

Только вот беда — в расчеты закралась ошибка. То ли шахту просверлили не там, то ли бур не остановили вовремя, только возникла опасность прорыва магмы на поверхность. А уж если такое случится, хорошего не жди. Подвижка земной коры, разрушение континентов, да мало ли что еще!... И корпорация начинает срочно заметать следы.

Но хакер вышел на тропу войны! Захватив управление роботом компании, он по кусочкам собирает компрометирующие документы и благонамеренно отдает их агенту ФБР. И все это — не взирая на постоянные поломки аппаратуры "Магмы" и назойливые вопросы следящих спутников.

На этом игра "Hacker" заканчивается. Земля спасена, злодеи наказаны, добрый хакер прославился, ФБР стоит на страже. Казалось бы, чего еще? Но враги не дремлют...

* * *

Итак, сегодня мы рассматриваем вторую игру дилогии "Hacker 2: The Doomsday Papers". Не знаю, почему так получилось, но эта вторая игра оказалась более распространена, чем первая. По крайней мере, мне она попадалась куда чаще.

Впрочем, всякие продолжения — штука и вообще загадочная и непредсказуемая. Вот взять хотя бы многим известный и очень милый боевичок "Action Force 2". Первую часть — просто "Action Force" — почти никто и не видел. И скажу прямо — Вы немного потеряли. Банальнейшая стрелялка. Короче, сработал принцип Алисы: чем дальше, тем любопытственнее.

Но нередко бывает и наоборот. Взять хотя бы знаменитого жестяного полицейского — Робокопа. Первая игра о нем была просто замечательной; а остальные, по-моему, все скучнее и скучнее c каждым новым продолжением. А получилось так, я думаю, из-за того, что авторы попали в ловушку и бесконечно повторяют однажды удавшийся прием.

Но не пугайтесь: c "Хакерами" ничего такого не случилось. Вторая игра, пожалуй, будет даже покруче первой. Но покруче она "на свой особый манер". Как и первая часть (да и вообще как очень многие хорошие игры) она родилась на стыках жанров; но это уже другие жанры. Как Вы, должно быть, помните, первый "Хакер" соединял в себе лабиринт и "экономическую" игру. В "Хакер 2" экономики кот наплакал; зато появились элементы имитатора, плюс лабиринт поинтересней первого (потому что надо еще и не попадать под следящие камеры), плюс даже немножко от AD&D. И, конечно, добавьте к этому лихо закрученный сюжет. Если помните, в первой игре ситуация постепенно прояснялась по мере продвижения. А здесь вроде бы все ясно c самого начала. Но могу сообщить по секрету: в конце (или почти в конце) Вас ожидает немалый сюрприз...

Итак, разгромив злобную корпорацию "Магма", наш хакер приобрел всемирную известность. Еще бы — как-никак спаситель человечества! Но он ничуть не возгордился. Правда, и не утихомирился. Снова он ищет неприятностей. И, конечно, находит их.

Смешно, но на этот раз все приключения начались c того, что хакер влез всего-навсего в базу данных фирмы "Activision" (родную фирму не пожалел!). Он обманул программу проверки и только было приступил к чтению заголовков в базе данных, как вдруг... Передача данных прервалась, экран верного компьютера очистился и вверху засветилась надпись: "Правительство Соединенных Штатов Америки приветствует Вас!"

Будь я на его месте — закричал бы "Изыди, сатана!" и вылил на дисплей весь свой запас святой воды. Но для матерого хакера такие штучки — обычное дело; и он спокойно перешел к тексту, который появлялся на экране.

А вещи там появлялись лестные; настолько лестные, что и дурак бы насторожился. Неизвестный пока член правительства разливался соловьем: "Вы признаны лучшим мировым авторитетом в области компьютерных систем безопасности... ЦРУ просит Вашей помощи в борьбе c международным терроризмом... В случае Вашего согласия нажмите "Return"... В случае Вашего отказа или неудачи всякие записи об этом предложении немедленно будут уничтожены...". И как завершение всего — подпись. Вернее, только должность обратившегося к Вам чиновника, а сама подпись засекречена. Но и его должность звучит внушительно: "Директор отдела специальных агентов". Каково?!

И хакер поддался на уговоры. Проглотил наживку вместе c леской и удилищем. А может быть, радостно нажал "Enter", предчувствуя новые замечательные неприятности, в которые можно будет впутаться. Если так, то он не обманулся.

Ибо, как только он согласился стать специальным агентом, безымянный директор, не откладывая, перешел к делу. И оказалось, что обещанный международный терроризм — это липа или, в лучшем случае, прикрытие. А корень зла, как всегда, в коммунистах.

Как сообщил директор, ведущий советский ученый и политический стратег (странное сочетание) Александр Черказов разработал простой, но надежный план свержения правительства США. Что будет после свержения, директор не уточнял, но и так понятно — окончательное уничтожение демократии, мировая революция и пятилетка досрочно. Этот план скромно назвали "Документом Страшного Суда" (The Doomsday Papers). Что это за план, пока неизвестно; но вспомните — дело-то происходит в 1986-м. Помнится, это был самый разгар антиалкогольной шумихи. Не решил ли Горбачев для начала проверить план на своих?..

Однако ЦРУ тоже не дремало. Удалось выяснить, что единственный доступный экземпляр "Документа Страшного Суда" хранится на советской военной базе в Сибири. Больше того — американским агентам удалось тайком протащить и спрятать на базе трех управляемых на расстоянии роботов MRU (Mobile Remote Unit — это значит "подвижное управляемое на расстоянии устройство"; видимо, усовершенствованная модель подземного робота SRU из первой игры). Должно быть, охрана смотрела только, как бы c базы чего не стащили "ведущие ученые и политические стратеги".

И роботами дело не ограничилось. Неутомимым цээрушникам удалось даже подключить жучка к центральному компьютеру базы, ведающему всеми охранными системами. Вот зачем им понадобился специалист по компьютерным системам безопасности! Ибо теперь комуто придется, обманывая бесчисленные следящие камеры и избегая людей-охранников, провести робота по коридорам базы и выкрасть вожделенный документ, помеченный "Classified" — "Секретно". А для этого необходимо отключить охранную сигнализацию главного сейфа и по кусочкам собрать открывающую его комбинацию. Эти кусочки хранятся в отдельных мелких сейфах c электронными замками. ЦРУ сумело выяснить только один код. Как это ни странно, он оказался по-английски: "RED 7".

Отгадывать все остальные коды предстоит нашему неутомимому хакеру. Точнее — Вам в его роли. Ведь ЦРУ необходим документ, чтобы предпринять хоть какие-то ответные меры заранее. А иначе конец свободного мира, и, как говорит Рондарев, никакого больше бубль-гума!

* * *

Итак, когда Вы начинаете игру, на экране загорается запрос охранной программы базы данных. На этот раз есть несколько паролей, на которые программа отреагирует по-разному; но, конечно, пока они Вам неизвестны. Так что вводите что угодно и начинайте читать оглавление. Через несколько секунд мирная передача данных прервется назойливым цээрушником.

Вы, не колеблясь, соглашаетесь на его предложение — и тут же Вам вываливают кучу информации о советской базе. А после этого, как и в первой игре, следует экзамен. Вам придется изучить схему электронного жучка, встроенного в компьютер базы, и ответить, где на этой схеме что. И опять я по мере сил попытаюсь помочь Вам в этом сизифовом труде, тем более что эта схема в игре не особо и нужна. На картинке все ее части аккуратно расписаны.

А вот следующий экзамен, непосредственно перед тем, как роботов предоставят в Ваше полное распоряжение, куда нужнее и интереснее. Вам предстоит ознакомиться c панелью управления робота (см. выше).

На четыре экрана подается информация c камер и мониторов базы. Но сейчас на них одни помехи. Пока обратите внимание только на собственно панель управления — вот эти маленькие кнопочки внизу. Каждая из них помечена буквами или знаками; вот c этими кнопками Вам и предстоит сейчас познакомиться.

Кнопка "SLCT" (select — выбор) производит переключение между четырьмя экранами. У экрана, который сейчас выбран, мигает номер камеры (или две черточки, если включен общий вид).

Кнопка "VHLD" (adjust vertical hold). Зачем она нужна, я так и не понял. Может быть, эта кнопка помогает настраивать экраны ибо в обычном состоянии картинка на них бежит немилосердно. Впрочем, сколько я эту кнопку не жал, ни одна картинка не остановилась; разве что скорость чуть изменилась. Так что если разберетесь, зачем она нужна, — не сочтите за труд, напишите!

Кнопка "CAM" (camera — камера) — тут все понятно. Она показывает на данном экране картинку c одной из тридцати восьми следящих камер базы. Переключаться c камеры на камеру можно кнопками "+" и " — ".

Кнопка "VTR" (video tape recorder) включает видеомагнитофон. Вы, конечно, уже заметили его кнопки справа на панели — "PLAY", "STOP", "PAUSE" и две перемотки. Но не надейтесь — боевик Вам не покажут. Просто старательные агенты ЦРУ загодя записали тридцать восемь видеокассет — по одной на каждую камеру. На пленках записано, что показывают камеры, когда на базу никто не вторгается. Теперь, используя эти пленки, Вы сможете обмануть любую камеру или даже несколько сразу.

А поможет узнать, какую камеру надо обманывать, кнопка "MON" (monitor — монитор). Она включает изображение c одного из двух следящих мониторов базы. Дело в том, что персоналу базы, естественно, лень наблюдать за всеми тридцатью восемью камерами. Поэтому они установили всего два монитора, усадили за них двух человек и тем ограничились. Каждый монитор подключается к разным камерам по очереди. Монитор "A" "отвечает" за камеры 1-З0, монитор "В" — за З1-З8. (Почему такая честь каким-то восьми камерам, спросите Вы? Понятное дело, не случайно, но об этом в свое время.) Так что робот может беспрепятственно (почти) околачиваться в поле зрения камер; лишь бы его там не было, когда эта камера подключена к монитору. Понятно, что видеть, какая камера сейчас мониторируется, весьма полезно. Переключаться c монитора на монитор можно или все той же кнопкой "MON", или, как и c камерами, кнопками "+" и " — ".

Кнопка "TGS" (telemetry guidance system) выводит на экран план базы вокруг робота — как бы вид сверху. Назвать его "общим видом" язык не поворачивается — больно уж крохотный кусочек Вы можете увидеть. Зато на нем отображаются камеры, к которым сейчас подключены мониторы (одну камеру видно на картинке). А кружок — это охранник базы, патрулирующий по постоянному маршруту.

Кнопка "BYP" (bypass camera) позволяет обманывать мониторы. Вот как это делается. Вы включаете видеозапись нужной Вам камеры и перематываете ее на нужное время. Это обязательно, даже если камера все время пялилась в пустой коридор; ведь на монитор выводится временной код, и нужно, чтобы он совпал. Удобно перемотать пленку на несколько секунд вперед, а потом нажать паузу и, когда время совпадет, снова пустить пленку. (Между прочим, при остановке кадра Вы увидите очень реалистичную полосу помех.) А когда пленка выровнена по времени, жмите "BYP" — теперь на монитор будет выводиться картинка не c камеры, а c безопасной видеозаписи.

И последняя кнопка — "MRU" (как Вы помните, так зовут робота). Она включает робота в режим передвижений. Теперь клавиши "вверх" и "вниз" передвигают его вперед и назад соответственно, а "вправо" и "влево" — разворачивают на месте.

* * *

Итак, Вы прошли экзамен и, не покидая своего удобного кресла, можете управлять роботом на далекой сибирской базе (если только директор не соврал). Напоследок Вам сообщают код для быстрой связи c ЦРУ: 00987. Теперь, начиная игру, Вы можете сразу ввести этот код и попасть в виртуальную Сибирь без утомительного тестирования.

Поначалу на всех четырех экранах Вашего робота одни помехи. Ну что ж, включайте экраны и начинайте осваиваться на базе. Только обязательно включите один из экранов в режим "TGS", чтобы видеть, что вокруг Вас происходит. Еще на два экрана для начала хорошо подать изображения c охранных мониторов; а последний, четвертый, остается для игры c камерами и обмана оных.

Я уже упоминал, что в режиме "TGS" на плане базы загораются камеры, к которым сейчас подключен монитор. Сейчас, пока Вы осваиваетесь, это чрезвычайно удобно: Вы сможете пометить, где какая камера, на карте. Кстати, совет: сразу начните составлять карту базы! Причем лучше всего — сохраняя масштаб; например, одна клетка — один шаг робота. (База не так уж велика, и такой план как раз уместится на тетрадном листе) Те, кто прошел первую часть и помнит "гонку вслепую" под конец, сразу поймут, зачем это нужно. А те, кто не прошел... поймут чуть позже.

Кроме того, есть и еще одно развлечение. Пока что Ваш робот стоит в боковой комнатке и в полной безопасности. Вообще, все комнаты по внутреннему периметру базы, в которые только можно зайти, совершенно безопасны: ни камеры их не показывают, ни охранник туда не заглядывает. Так вот, пока робот спрятан, попробуйте поиграть c камерами: выводите картинки c них на экраны робота и пытайтесь уловить закономерность. По первому разу, конечно, Вы быстро запутаетесь в почти сорока камерах, натыканных повсюду. Меня, например, долго сбивала c толку камера 28, которая выдает одни постоянные помехи. Поэтому могу сразу предостеречь: не ищите в этом какого-то глубокого смысла! Просто разгильдяи-коммунисты поленились починить одну камеру, так что в соответствующей комнате может теперь спрятаться хоть целая толпа роботов.

Итак, Вы без труда установите, что камеры c первой по двадцать первую просматривают коридоры. А вот какие коридоры — этого пока что не выяснить. Придется для начала составить карту камер западной части базы, где сейчас скрывается Ваш робот; а потом уже, одну за другой обманывая камеры и подготавливая себе места безопасной отсидки, перебежками (в смысле, переездами — робот ведь на гусеницах) передвигаться восточнее.

Но это все потом; разберемся пока что c камерами.

Камеры c двадцать второй по тридцатую показывают внутренность каких-то небольших офисов; на первый взгляд, то же делают и камеры З1, ЗЗ, З5 и З7.

А вот камеры З2, З4, З6 и З8 "смотрят" на подозрительно похожие двери c рисунком солнышка. Открою страшный секрет — все они показывают одну и ту же дверь. А теперь угадайте — что это за дверь такая, на которую не жалко целых четырех камер? Правильно! Разумеется, это дверь того самого бронированного хранилища, где хранится "Документ Страшного Суда". Только не надо сразу рвать туда, лучше сперва разберемся. Все равно пока код хранилища неизвестен.

Итак, c дверью вроде все ясно. А теперь приглядитесь внимательнее к картинке, ну хотя бы c камеры З1. Если для сравнения вывести картинку еще c какой-нибудь камеры, установленной в кабинете, Вы сразу почувствуете разницу. Видите? В комнате c камерой З1 справа от стола стоит этакий невинный на вид ящичек. Помните, что говорил директор? "Код от хранилища спрятан по кусочкам в кабинетных сейфах. " Типичный образец такого сейфа сейчас перед Вами.

Наконец-то система расстановки камер начала вырисовываться! Вот почему монитор В работает только c восемью камерами: эти восемь камер установлены в самых важных, ключевых точках базы.

Нечетные (З1, ЗЗ, З5, З7) приглядывают за кабинетами, в которых есть сейфы. А четные (З2, З4, З6, З8) дружно уставились в бронированную дверь, за которой спрятаны главные секреты базы. Те самые секреты, к которым Вам предстоит подобраться.

* * *

Уф! Вроде c камерами разобрались. Конечно, c непривычки все это выглядит жутко запутанным; но поиграйте чуть-чуть — Вы очень быстро поймете всю систему и сможете сказать, где какая камера установлена, мгновенно и без всякой карты. Проверено на личном опыте — на двадцать седьмые сутки игры я помнил наизусть всю карту.

Но увы — если бы вся беда была в камерах! Камеры подслеповаты; они редко включаются (по крайней мере, на первом мониторе); они так доверчивы... Их ничего не стоит обмануть. Но по базе расхаживает еще и человек-охранник.

Главная опасность охранника вовсе не в том, что его нельзя обмануть или там подкупить. Нет! Дело в том, что охранник, в отличие от камер и Вашего робота, не близорук. Входя в коридор, он просматривает весь этот коридор от начала до конца. Понимаете, как это плохо? Ведь робот со своей системой "TGS" видит лишь маленький кусочек базы вокруг себя. Выезжая в коридор, он не может окинуть всю его длину одним взглядом. А охранник может.

Единственное утешение — у охранника нет глаз на затылке. За его спиной робот может чувствовать себя в безопасности. В относительной безопасности. Потому что, поворачивая за угол, охранник напоследок окидывает коридор за своей спиной последним взглядом. Вот тут-то робот обычно и попадается.

Впрочем, паниковать не стоит. Оказывается, у охранника есть еще одна слабость, совсем неожиданная для советского военного он аккуратен и точен до педантичности. Он обходит здание базы по раз и навсегда заданному маршруту, тратя на каждый обход ровно пять минут. Поэтому несложно нанести путь охранника на карту и в будущем избегать попадаться ему на глаза. Воистину, прав второй закон ненадежности Джилба: любая система, зависящая от человеческой надежности, ненадежна.

До сих пор я ничего не говорил о том, почему же нехорошо попадаться "на глаза" камерам или охраннику. Но, думаю, Вы это поняли почти сразу же, как выехали из безопасной стартовой комнаты. Как только робот появляется на экране охранного монитора ревет сирена, и к цели устремляется чудище покруче, чем Терминатор.

Конечно, цель — это Ваш злополучный робот MRU. А чудище — тоже робот, но злобный и похожий на вешалку на колесиках. Его называют роботом-аннигилятором, и вот тут у меня есть кое-какие сомнения. Если в первой игре c точки зрения физики все вроде бы было в порядке (второй закон термодинамики и все такое), то здесь... По-моему, если бы пред мет размером c нашего MRU взаправду аннигилировал, то выделившейся энергии хватило бы, чтобы просто испарить военную базу, а то и всю Сибирь.

Но это я так, к слову. Так вот, этот аннигилятор появляется всегда, как только на базе заметят какой-то непорядок. Ну там, монитор или солдат-охранник углядят чужого робота, или обнаружится неумелая попытка подменить картинку c какой-нибудь камеры, да мало ли что еще. Выезжает он всегда из комнатки слева от заветного хранилища (скоро Вы выясните, где оно находится) и устремляется прямо к Вам. Правда, он, как и положено роботу, туповат и маршрут выбирает далеко не оптимальный.

Убежать от аннигилятора невозможно — он быстрее робота MRU. Рано или поздно он догонит Вас, и от Вашего робота останется только аккуратная кучка пепла. Но вполне возможно заставить его погоняться за Вами, занимаясь тем временем своими делами. Какими? К этому мы и переходим.

* * *

Итак, предположим, что Вы уже составили карту базы, пометив на ней все камеры и угробив на это уж никак не меньше десятка роботов. Вы даже знаете, где расположен выход c базы. Если помните, там, на выходе, Вас ждет агент, готовый принять вожделенный документ c пометкой "Секретно". А стало быть, самое время обдумать, как же добыть этот документ.

Для начала вспомним, что же нам известно о нем и не только о нем. Документ хранится за бронированной дверью c рисунком солнышка; побродив по базе, Вы уже знаете, где эта дверь. Она заперта на кодовый замок; кусочки комбинации для этого замка спрятаны в четырех кабинетных сейфах (в каких кабинетах они находятся, Вы тоже уже знаете).

Вы даже знаете код к одному из сейфов. Остался пустяк — узнать, как этот код вводить.

Скорее всего, странствуя по базе, Вы уже выяснили это, как выяснил в свое время и я — совершенно случайно. Но на всякий случай всетаки опишу эту процедуру, благо она вполне элементарна. Вы загоняете робота в нужный кабинет и ставите его перед сейфом. Можете ориентироваться по картинке c камеры, потому что на экране "TGS" сейфы не показываются.

Но в общем-то это и не нужно — просто запомните, что сейф всегда стоит за шаг от правой двери кабинета.

Поставив робота перед сейфом, теперь разверните его к этому сейфу "лицом". Вы c удивлением обнаружите, что c экрана исчезло все изображение, а вместо него загорелась надпись "Введите команду". Ничего страшного не произошло — просто Ваш робот перешел в режим словесных команд. Кстати сказать, время в этом режиме продолжает течь так же, как текло и раньше: пауза не включается. Поэтому не забывайте заблаговременно обманывать камеру в кабинете, где стоит исследуемый сейф! Иначе в Ваш диалог c роботом скоро ворвется неприятная реальность в виде робота-аннигилятора. Впрочем, пока Ваш робот в режиме словесных команд, аннигилятор не движется — и это очень удобно. Благодаря этому порой можно, удирая от него, по пути обследовать еще два-три сейфа. Но камеры продолжают переключаться в любом случае — помните об этом! Лучше вообще не доводить дело до появления аннигилятора, ибо долго бегать от него невозможно.

Но мы отвлеклись, а робот все еще ждет своей команды. Пожалеем его и введем ее; хотя, кстати, он вполне мог бы справиться и сам. Дело в том, что робот MRU, насколько мне удалось выяснить (не вполне честными методами), понимает только одну команду: "ROA" (Remote Optical Analysis — оптический анализ на расстоянии). Вы вводите ее, робот проводит этот анализ и сообщает, что он увидел. В данном случае это будет кабинетный сейф c панелькой для набора кода; вводите единственный известный Вам код "RED 7" и ждите. Скорее всего в первый раз ничего не выйдет: Вам придется обежать (и не раз) всю базу, чтобы найти сейф, который откликнется на этот призыв.

А найдя этот сейф, открыв его и получив искомый кусочек комбинации к бронированной двери, а также код к следующему сейфу, Вы увидите на экране вопрос: "Отключать ли тумблер сигнализации?" Глупый вопрос, правда? Казалось бы, чего тут вообще спрашивать: конечно, да!

Увы, все не так просто: речь идет о сигнализации главного хранилища. Всего, чтобы отключить ее, нужно перещелкнуть четыре тумблера: по одному в каждом сейфе. Но вот беда: тумблеры эти необходимо выключать в определенной последовательности. И если ее нарушить, за бедным роботом тут же устремляется Угадайте-Кто. Так как же ее узнать, эту последовательность, спросите Вы? Похоже, это можно сделать только "прямым методом": при каждом, даже неправильном, выключении тумблера Вам сообщают, какой он по счету. Вот так, помаленьку, засыпав весь пол базы пеплом от роботов, в конце концов Вы и выясните нужный порядок тумблеров. А после этого уже можно и сжульничать слегка, открывая сейфы сразу в правильной последовательности, благо все коды к ним заранее известны.

Между прочим, от всей этой катавасии есть и немалая польза: узнав последовательность тумблеров, Вы тем самым узнаете и то, в каком порядке расположить кусочки главной кодовой комбинации. Расположили? А теперь взгляните на нее повнимательнее. Вам она ничего не напоминает? Вот и мне не напомнила. А зря: это бы хоть как-то подготовило меня к финальному сюрпризу.

Впрочем, об этом сюрпризе я, конечно же, умолчу. Вы уже знаете вполне достаточно, чтобы успешно выиграть схватку c камерами, аннигилятором, охранником и прочими коммунистами и спасти демократию. Если бы это было так легко и в жизни...

Осталось рассказать еще только об одной мелочи, которая, однако, может здорово испортить Вашим роботам их виртуально-электронную жизнь. Вы можете часами разъезжать по базе, отсиживаться в безопасных комнатах и развлекаться еще десятком способов — если Вы не попадетесь на глаза охране, ничего плохого не произойдет. Но попробуйте только сделать что-нибудь более осмысленное: например, открыть парочку сейфов. Тут же, как и в первой игре, робот начнет рассыпаться на части: первой откажет система вывода камер на экран TGS (ну, это пустяки), потом перегорит устройство слежения за охранником (уже хуже), а дальше... Сами увидите. Как и в первом "Хакере", здесь вовсю действует закон Чизхолма: все, что может испортиться, портится. И следствие из него: все, что не может испортиться, портится тоже.

Единственное противоядие этим поломкам, которое мне удалось отыскать, — открывать сейфы и переключать тумблеры, удирая от аннигилятора. Как ни странно, при этом ничего не ломается (по крайней мере, пока он Вас не догнал). Но даже c этой хитростью мне так и не удалось пройти игру абсолютно честно. Ведь по условию хакер знает изначально только один код к сейфу, а остальные должен добывать по ходу дела. Тем самым ему придется обходить все сейфы два раза: первый раз, собирая коды, и второй — щелкая тумблерами (предположим, что хакер каким-то чудом узнал последовательность тумблеров заранее — вспомнил что-то из прошлой жизни).

Я же, пока мой робот не превратился в развалюху, не успеваю сделать больше одного обхода. Поэтому мне приходится сразу обходить все сейфы в порядке расположения тумблеров, как будто все коды я знаю заранее (собственно, так оно и есть). Может быть, Вам удастся как-то замедлить поломки, вовремя жертвуя роботов аннигилятору, чтобы они не слишком изнашивались? Тут остается еще целое поле для исследований.

А в общем, "Хакер 2" напоминает хороший детектив. После того, как вы его "дочитаете" до конца и узнаете разгадку — будете не просто сидеть c отвисшей челюстью, а бить себя в лоб, восклицая "Ну конечно же!".

По игре в изобилии разбросаны намеки, подсказки, а также ложные наводки. Порой даже кажется, что Вы уже все понимаете. И все равно в конце окажется, что "в жизни все не так, как на самом деле".


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре


Рис.1



ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (41 Kb), TRD-версия (24 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (36 Kb), Amstrad CPC (25 Kb),
Atari ST (663 Kb), Amiga (151 Kb), IBM PC (97 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Hacker.



Compilation © 2000–2002 SOSG