WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© STEP, перевод, 1996
® Spectrofon #21
© SOSG, compilation

МАЙК СИНГЛЬТОН — ВЛАСТЕЛИН ПОЛУНОЧИ

 C 
егодня мы предлагаем вашему вниманию интервью с Майком Сингльтоном, автором таких известных и очень популярных игр как: трилогии "Lords Of Midnight", "Dark Sceptre" и многих других. Впрочем, в конце раздела вы можете ознакомиться с полной софтографией Майка.

МАЙК ВСТУПАЕТ В БИТВУ

Ночь воцарилась над миром. Спасение для тех немногих, кто прокладывает свой путь среди трупов, вглядываясь в их лица, разыскивая друзей и братьев. Отдых для усталых воинов.

Но по-прежнему настороже Люксор Лунный Принц. Леденящие душу рыдания и резкий свист стрел доносятся до него со всех концов мира. Запах смерти, зловоние разложения висят над землей. И когда наконец наступит рассвет, перед цитаделью встанут новые легионы Зла. Шеренга за шеренгой воины в глухих черных шлемах, закрывающих лицо, выходят из ночных теней.

Итак, что Вы будете делать? Встретите их лицом к лицу и, возможно, падете славной смертью? Или отступите с теми, кто еще может идти, в поисках новых союзников в великой войне с Тьмой?

Люксору Лунному Принцу предстоит сделать свой выбор. Предстоит его сделать и Вам, если Вы играете в адвентюрную игру "Lords Of Midnight". Со времен "Хоббита" ни в одной адвентюре не сочетались так удачно воображение и искусство программиста. А результат — одна из самых захватывающих и эффектных игр 1984 года. Но, сражаясь с затопившей мир Тьмой, не забывайте: настоящий Властелин Полуночи, Lord of Midnight — это не Люксор, не его товарищ Корлет Фей, ни один из могущественных Лордов, чьи цитадели встанут на Вашем пути. Он — бывший учитель английского из Валласи (Wallasey ) Майк Сингльтон.

В первой программе Майка царил нездоровый азарт, ничуть не похожий на благородно-героическую атмосферу "Лордов". "Я начал программировать четыре года назад, и моя первая программа была игрой-скачками для Коммодора " — говорит он. Однако, это была не совсем обычная игра со скачками; она была написана специально для использования в букмекерском магазине. Коллеги-учителя одобрили эту идею, зная интерес Майка к математике. Майк сам научился программировать на Бейсике. Его первой серьезной попыткой была бухгалтерская программа, но он быстро перешел к вещам поинтереснее.

"Мы объединились с ливерпульской букмекерской фирмой и выпустили полную рабочую версию игры" — рассказывает Майк. Но с самим процессом игры возникли проблемы, и были они в различии между игрой и настоящими скачками. По правилам букмекерского бизнеса им не разрешается заманивать покупателей никакими другими развлечениями, кроме собственно скачек. Программа Майка была запрещена судебным порядком.

Когда Ваши первые успехи в профессиональном программировании безжалостно раздавлены судебной машиной, это не может не обескуражить. Но Майк выстоял. Его первым программистским успехом оказались аркадные игры для Commodore Pet — старой верной рабочей лошадки доспектрумовских времен. Через коммодоровскую фирму Petsoft Майк вошел в контакт с Клайвом Синклером и написал серию игр для ZX80, предшественника ZX81.

"Контракт закончился, когда я написал шесть программ по одному килобайту" — говорит Майк. "Но Клайву понравилось, и мной заинтересовалась Sinclair Research". В Кембридже, куда Майк отправился по приглашению компании, ему показали секретную версию компьютера ZX81. Операционная система для него тогда была написана только "в первом приближении". "Обо всей этой штуке еще никто не знал, и меня попросили конвертировать мои игры под новую машину". В результате получился Gamepack 1, набор однокилобайтных программ на Бейсике, первые коммерческие программы для ZX81. "Я работал над ними две недели, пока в школе были каникулы, — рассказывает Майк, — и получил 6000 фунтов гонорара. Не думаю, что когда-либо бывало еще лучше".

Майк Сингльтон всегда был страстным игроком. Будучи подростком, он резался в настольные стратегические игры наподобие "Avalon Hill" или "SPI". Сложные системы правил подобных игр, обеспечивающие реализм игры, оказали немалое влияние и на компьютерные игры. "Все началось с wargames (вид стратегических игр, в которых основной упор делается на боевые действия. — Перев.). Я и сам придумал несколько настольных игр, хотя они и не произвели бума на рынке. Думаю, я перешел на компьютер именно после настольных игр."

Хобби не ушло вместе с детством. Делая карьеру учителя, Майк одновременно принимал участие в "игре по почте" "Starweb" ("Звездная Паутина"), которую проводила американская компания "Flying Buffalo" — авторы ролевой игры в жанре фэнтези "Tunnels and Trolls". "Starweb" была специальной игрой для партнеров по разные стороны океана. "Мы играли по авиапочте, между ходами проходил месяц. Я победил, и это заняло у меня два года!" Выиграв, Майк в конце 1981 года решил сам провести подобную многопользовательскую игру. Он назвал ее "Star Lord", а в судействе ему очень помогал его "Commodore Pet" с жестким диском. В игре приняло участие 700 человек. Их ходы обрабатывал компьютер. Многопользовательская игра "Starnet", в которую играют в сети Micronet, полностью основана на игре Майка "Star Lord".

В этом месте на сцене появляется Терри Пратт, ныне управляющий директор компании "Beyond Software", а тогда редактор журнала "Компьютерные и видеоигры" ("Computer and Video Games"). Терри встретился с Майком, собирая материал для статьи об играх по почте. В результате Майк написал такую игру специально для этого журнала. Игра называлась "Seventh Empire", и играли в нее около года. В это же время Майк приложил руку к "стряпне одной аркадной игрушки", как он выразился.

Когда владельцы журнала "Компьютерные и видеоигры" основали компанию "Beyond Software", Терри Пратт оставил пост редактора и вошел в руководство новой компании. "Терри начал нажимать на меня, чтобы я писал им программы, — рассказывает Майк. — Тогда-то мы и задумали "Лордов"."

Конечно, эта идея была не просто вспышкой озарения, а результатом тщательного обдумывания. "Я видел, в каком направлении развиваются вещи. Мне было интересно попробовать свои силы в адвентюрах. Уже давно меня сверлила мысль, что графика в так называемых графических адвентюрах может быть улучшена. Да, картинки в обычных адвентюрах выглядят неплохо, но они не так уж много говорят вам. Мне хотелось сделать что-то очень функциональное".

И графика "Lords Of Midnight" действительно оказалась функциональна. Каждая деталь экранной картинки имеет какое-то значение для игры. Фактически, эти картинки являются игровыми в полном смысле слова. Можно видеть ландшафт глазами любого из главных героев. Ущелья, леса, горы, башни, волки и множество других деталей появляются на экране и влияют на ход игры.

Игра была разработана в некоторых деталях еще до написания. Дело в том, что по техническим причинам руководство к игре надо было отправить в типографию заранее. К тому же необходимо было тщательно разработать раскладку клавиш управления, потому что все команды должны были приниматься просто нажатием соответствующей клавиши. "Таким образом, я начал делать игру, еще не сталкиваясь с конкретными программистскими задачами. Главной проблемой была память. С одним-двумя лишними килобайтами работа была бы завершена раньше. Поверите Вы или нет, мне пришлось трижды оптимизировать код! Мне удалось уложиться в рамки, только запаковав его".

Фактически, все написание игры заняло шесть месяцев. Невероятно, но Майк написал все на обычном Спектруме, без микродрайва. "Микродрайвы не поступили", лаконически объясняет Майк.

Он вполне удовлетворен получившимися графическими программами, которые могут предоставить 32000 экранных видов 4000 локаций. "Код написан очень тщательно", говорит Майк, и это еще сильное преуменьшение. "Управляющие процедуры занимают меньше 1К, и еще 17K для показа отдельных обектов. Изображения хранятся упорядоченными по размеру, и это позволяет так быстро выводить картинки. Писать специальную процедуру для увеличения и уменьшения объектов было бы очень неудобно, к тому же при таком методе сильно уменьшенные изображения выглядели бы плохо".

В игре фактически нет текстового ввода, есть только ввод команд нажатием одной клавиши. Это не просто вопрос сохранения памяти. "Текстовый ввод не подходит для такой игры, — говорит Майк. — В ней столько всего происходит, что текстовый ввод только бы замедлял все действие".

Итак, графические процедуры в "Лордах" — совершенно новое слово, нечто такое, чего еще не было на Спектруме. Не менее впечатляют сюжет, тщательно проработанная карта Страны Полуночи и вся игра в целом.

"Сюжет целиком разработан мной, — рассказывает Майк. — Я начал сочинять всю историю с главных героев — Люксора, Моркина и Думдарка". Люксор обладает лунным камнем, который позволяет ему общаться со своими союзниками на расстоянии. Таким образом, игрок может контролировать сразу много персонажей. Моркин, сын Люксора герой без страха и упрека. Он должен найти Ледяную Корону — источник могущества злобного Думдарка. Разработав этих основных героев, Майк приступил к прорисовке карты. Конечно, куда более детальной карты, чем та, что продается вместе с игрой; со всеми объектами и названиями. "Я проработал детали карты и вернулся к написанию самой истории. Вместо того, чтобы сразу сочинять весь сюжет, я поиграл с его завязкой. Я позволил ей развиваться по собственной воле и удивлять меня. Я сам знал, к чему стремлюсь, только очень приблизительно".

Интересно, что Толкин, отец-основатель всей современной фэнтези, работал в похожей манере, позволяя сюжету вести себя и не всегда зная, что сейчас должно случиться. Многие элементы игры напоминают романы Толкина. Поход в сердце цитадели врага, сражения в почти безнадежной войне — вот основные черты как игры, так и "Властелина Колец".

"Я знаком с литературой этого направления. И, конечно же, влияния Толкина избежать просто невозможно. Мне хотелось написать игру о войне; если точнее — история долгой обороны плюс поиски магического предмета. А когда выбрана тема "военный квест", тут уж от Толкина никуда не деться. Есть в игре и другие элементы в духе Толкина. Например, Fawkrin the Skulkrin чем-то напоминает Горлума.

"Lords Of Midnight" имели огромный эффект. Как раз когда Вы читаете это, к выпуску готовится продолжение — "Doomdark's Revenge". "Мы всегда держали в голове возможность продолжения, — говорит Майк. — Но Терри хотел сделать перерыв, чтобы подготовиться к написанию второй игры. А я начал работать над ней сразу по окончании "Lords Of Midnight"."

Действие "Doomdark's Revenge" разворачивается в Айсмарке (Icemark), области на северо-восток от главных событий первой игры. Шарет Похитительница Сердец (Shareth the Heartstealer) захватила в плен Моркина, и Вы должны освободить его. Вам помогают Рортрон Мудрый (Rorthron the Wise), уже знакомый Вам по первой игре, и возлюбленная Моркина Таритель (Tarithel the Fey), которая появляется в игре впервые. Игра значительно обширнее "Лордов". В ней на 2000 больше локаций и целых 128 персонажей (в "Лордах" было 32).

Doomdark's Revenge (1985)

"Я многому научился, программируя Lords Of Midnight, — говорит Майк. — Ближе к концу работы я нашел способы рационализации структуры данных, чтобы экономить память. Ситуация в "Думдарке" более сложна. Теперь это не просто противостояние Добра и Зла, добавились многие другие факторы, и характеры героев стали более независимыми. Земля Айсмарк поделена между пятью расами. На далеком северо-востоке живут люди под управлением Шарет — законченные мерзавцы. А еще есть великаны, гномы, феи и варвары. Все они независимы и могут сражаться друг с другом.

Независимость рас означает, что Люксор должен проявить незаурядные способности, чтобы получить поддержку в своих начинаниях. К примеру, он может отправиться в отдельный поход, чтобы добыть некий предмет, нужный расе, или выполнить какое-либо задание. Таким образом создается благодатная почва для включения в основной сюжет мини-адвентюр.

Еще одна новая черта — появление женщин-персонажей: злой Шарет и доброй Таритель. "Я хотел сделать женские персонажи еще в "Lords Of Midnight", но оставил это для следующей игры". Причина этого — не половая дискриминация, а нехватка памяти. Включение в игру обоих полов означает добавления к словарю описаний и новый фактор — пол — в характеристиках героев. И то, и другое пожирает драгоценные байты. "В легенде есть беглое упоминание о женщине-персонаже; я оставил этот путь открытым", — объясняет Майк.

Хотя основную часть его времени поглощает работа на Beyond, Майк Сингльтон сохраняет свою независимость. Он по-прежнему остается "вольным охотником". Два года назад он бросил свою учительскую работу, чтобы посвящать все время компьютерам, и не жалеет об этом. "Я думал, я буду жалеть, бросив учительство, — говорит он, — но оказалось, что это не так. Я скучаю по детям — они вдохновляли меня. Я мог приносить свои игры в школьный клуб и "обкатывать" их. Но наконец мне пришлось сделать выбор — я работал все то время, что послал мне Господь".

Он также уверен, что остаться "вольным охотником" — верное решение, по крайней мере, пока. "Это, конечно, неплохо — владеть собственной компанией. Но это бы сильно урезало время, которое я мог бы посвящать программированию. Меня это совсем не привлекает. Дни "домашних компаний" миновали. Возможно, если у Вас есть сеть администраторов, которым можно доверять..."

Эта позиция хорошо сочетается со взглядами Майка на себя самого. Он рассматривает себя скорее как гейм-дизайнера, чем как программиста, хотя и обладает первоклассными программистскими способностями. "По-настоящему мне хотелось бы управлять командой программистов — просто подбрасывать им идеи. Терри предусмотрел для меня нечто подобное в рамках Beyond, но я решил, что заработаю больше, работая сам по себе".

Теперь, когда Майк пишет стратегические игры, он уже редко в них играет. Зато он часто играет в го, японскую настольную игру, которая бросает настоящий вызов программистам, уже освоившим территории шашек и шахмат. "Я играю в wargames раз в три месяца или около того, а в го — почаще. И, конечно, я провожу изрядное количество времени в пабе", добавляет он.

Майку нравится и работа писателя. Он приветствовал возможность написать легенду для буклета к "Lords Of Midnight". "Это похоже на обратную связь легенды с программой, — говорит он. — В университете я написал короткий роман — учителя английского всегда пишут что-нибудь в этом роде. Он назывался "Вечная Империя". Помнится, было шесть или семь его версий. Когда Терри предложил идею романа по мотивам "Лордов" в качестве приза, я сказал, что с удовольствием написал бы его. Но время поджимало".

Когда вышли "Lords Of Midnight", было объявлено, что призом для первого победителя будет роман-фэнтези, написанный на основе его ходов в игре. Чем бы ни оказалась в итоге эта книга, мы можем, по крайней мере, сказать, что потеря для литературы в лице Майка оказалась выигрышем для игрового мира.

Sinclair User Annual 1984.



СОФТОГРАФИЯ МАЙКА СИНГЛЬТОНА
    Gamepack 1 (ZX81) — Sinclair, 1981
    Shadowfax (Spectrum, C64, Vic 20, BBC) — Postern, 1982
    Snakepit (Spectrum) — Postern, 1983
    3-Deep Space (Spectrum) — Postern, 1983
    Lords Of Midnight (Spectrum, C64, Amstrad) — Beyond, 1984
    Doomdark's Revenge (Spectrum, C64, Amstrad) — Beyond, 1985
    Throne Of Fire (Spectrum) — Firebird, 1986
    Dark Sceptre (Spectrum) — Firebird, 1986
    Whirligig (Amiga) — Firebird, 1987
    War in Middle Earth (Amiga, ST, PC, ZX) — Melbourne House, 1988
    Midwinter (Amiga, ST, PC) — Rainbird, 1989
    Flames of Freedom (Amiga, ST, PC) — Rainbird, 1990
    Ashes of Empire (Amiga, ST, PC) — Rainbird, 1991
    Starlord (PC) — Microprose, 1993
    Lords Of Midnight (PC) — Domark, 1995


Compilation © 2000–2002 SOSG