WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

Все заметки ZX-Обзора сплошь ироничные, посему не стоит принимать их близко к сердцу. Если вы располагаете какой-нибудь интересной информацией, которая, на ваш взгляд, достойна внимания — непременно пришлите ее.

ZX-Обзор
свежий zx-обзор
№3
17 июня 2001

 З 
наете, на какую мистическую вешь я наткнулся? Стоит мне только взяться за ZX-Обзор, так сразу обнаруживается столько всего, о чем просто необходимо рассказать. Это особенно бросилось в глаза после "отпуска", когда на The ZX-News Site стояла тишина — и почти никаких объектов для обозрения не попадалось. Но освободившись (относительно) неделю назад, недолго я успел пробыть в задумчивости насчет тем третьего ZX-Обзора — вскоре Интернет внезапно завалил меня новинками. Что, стработала пословица: "На ловца и зверь бежит"?

Так или иначе, но сперва я хочу принести извинения за длительный перерыв, а также за то, что не предупредил о нем заранее. Оправдываться нехваткой времени не буду — его всегда мало. Посему остается только наверстывать упущенное...


В прошлый раз я упомянул про малое количество информации насчет провокаторских вопросов Вячеслава Медноногова (см. ZX-Обзор №1) и сослался на будущее, мол, утро вечера мудренее. Так вот, это было ошибкой.

Ибо новости-бонусы так и не проявились. Учту этот урок: никогда не откладывай на завтра то, что можно сделать еще вчера.

Но что же все-таки свежего из вестей по этому поводу? Перечисляю по порядку те вопросы (выделены цветом), по которым накопилась дополнительная информация:

— на каких условиях Юрий Матвеев (STEP) передал (продал?) права на издание "Звёздного Hаследия" геймбойщикам?

Мнения оказались пестрыми и туманными, наиболее толковый ответ дал по e-mail'у Mac Buster, который общался с теми, кто вознамерился перенести "ЗН" на GameBoy. По поводу авторских прав они с изумлением спросили примерно так: "Какие еще права?! С чем это вообще едят?".

— авторы "Cтраны драконов" будут делать только "Дальнобойщиков-3" для Буки или "Дальнобойщики-2" тоже их рук дело?

Как сказал Денис Маркелов, в кибермиру Godfather, рука их приложена и там и сям.

— много ли трасс для амерканской игры "Nascar Racing" cваял Миша Спицын ("Cтрана Драконов")?

Тут однозначный ответ так и не сформулировался. По одним данным — да, нехило, по другим же — "о каких еще трассах идет речь?!".

— почему Фрунзе (video o CC999) покинул Шестой канал телевидения?

А не заплатили ему! По слухам, он обиделся потом и ограбил кого-то. Теперь вот сидит... Причем, заметьте, не памятником... Но это только слухи, не пугайтесь.

— каково живётся в Москве Андрею Рачкину (Dictator, XL-Design), cобирается ли он вернуться в Питер, и где можно увидеть результаты работы его видеостудии?

"Конечно, собирается, — ответили в fido7.zx.spectrum, — он уже два года собирается! Какая железная воля-то у человека, а?!"

Ну и наконец, последний вопросец:

— чем торгуют ныне его московские коллеги — SoftStar и Magic Soft?

Вот здесь их коллега в лице Mac Buster'а возмутился не на шутку. Нет, ну ты подумай, после реанимации Чехословакии и прописки в ней Oldman'а Медный не успокоился, и продолжил "гнать" даже похлеще, чем в незабвенной ru.amiga! Разве мэтру не известно, что, цитирую, "...ещё в 1998-ом году было официально заявлено, что Magic Soft прекращает всю торговую деятельность вместе с существованием самой группы. Весь ее состав перешел в Extreme Entertainment, где и пребывает по сей день".

На этом все. Вы, наверное, ожидали большего, но... не так просто в сегодняшние дни расшевелить спектрумовскую общественность. Ничего, с нескольких попыток должно получиться. Главное — не затихать.


"Что-то давненько не выходило журналов спектрумовских, неужели и впрямь померли?" — подобные мысли нередко начинают шнырять, когда заходишь на Virtual TR-DOS и видишь, что нового из серьезной прессы, вьюверы с аляповатыми текстами не в счет, опять ничего нет.

И вот однажды утром на мой бездонный e-mail в числе прочих писем приваливает нечто особое — целый trd-файл, который оказался ничем иным как журналом — настоящий, амбициозный, жирный! Ну, как и полагается такому роду изданий. Называлось же сие Scream.

Заставка журнала Scream

Разродились-таки авторы первым номером, слухи о скором выходе которого, по спектрумовской традиции, распространялись полгода. Ну что ж, посмотрим, каков он из себя, этот новосценерский журнальчик...

Вступительное интро блеклое, что для сценеров, вроде, непростительно — как, скажем, понимать невразумительные по смыслу детали вроде листочка из фракталов на весь экран или стенку из вращающих кувшинчиков в конце? Короче, беспорядочный набор эффектов.

Почему я так въелся? А нечего заставлять принудительно смотреть все это, не давая сразу запустить журнал нажатием пробела — его ведь читают не за один присест.

Конечно, можно заявить: сценеры — мол, что с них возьмешь, но в таком случае уделять внимание их творчеству не имеет никакого смысла. Нет предела совершенству, поэтому скидок на особенности модного (а значит, временного) сценерского мышления я делать не стану. Scream будет рассмотрен именно как нормальный журнал, с его достоинствами и недостатками, которые есть у каждого творения — что является верным признаком развития к лучшему.

Итак, тем временем миновала галерея с портретами героев, которых страна должна знать в лицо, и главное меню, наконец, соизволило всплыть на экран.

Молодцы! Смелое дизайнерское решение, использующее бордюр как элемент интерфейса, благодаря чему тот избавляется от стесняющих рамок, заслуживает хорошей похвалы (или вкусного пряника, как предложил бы Лебедев). Однако с одной оговоркой: из-за светлого зеленого бордюра у некоторых спектрумистов могут быть неприятности с видео, когда экран темнеет. Приходится тогда камлать вокруг монитора, пытаясь повысить яркость — дабы можно было хоть как-то разобрать изображение на дисплее. Чтобы избавить таких читателей от мучений (они ведь самое ценное, что есть у прессы!), следует ввести выбор палитры бордюра. И бояться нечего — тем, у кого проблем нет, в голову не придет манипулировать с такой ценной для дизайнера вещью, как художественное оформление.

Едем дальше. Меню непривычно, но... все же удачно!

По крайней мере, громоздкий Scenergy с его мутированным интерфейсом ZX-Format'а и близко не стоит (переделка форматовского меню в панель кнопок и открытие списка подразделов во весь экран лишь с виду оригинально — удобство же похоронено окончательно). Особенно ихние потуги на новизну запоминаются после опубликованной ими же статьи с рассуждениями о правильном интерфейсе.

Так вот, найденный scream'овцами способ навигации довольно удобен, когда привыкнешь, что происходит, замечу, быстро — а это признак хорошего.

Признак-то признаком, но подход к тексту разочаровал. Мелкий шрифт на 64 символа в строке подходит для газеты, там объем материалов обычно невелик. Но журналу он противопоказан! Во-первых, слишком много текста — нагрузка на глаза нехилая ложится, а во-вторых, нет свободы над шрифтом: придумать свое начертание оного и остаться при этом в рамках приличия, то бишь "читабельности" в таких условиях практически невозможно. Компромиссный вариант — "51-й", но наилучший — стандартный "42-символьный" шрифт, в который можно добавить стилистические особенности, дабы превратить его в свой фирменный, присущий конкретному изданию.

Вообще-то мне не совсем ясны причины использования мелкого шрифта (ведь чтобы получилась настоящая критика, нужно понять замысел автора). Согласен, боковое листание текста необычно, но его почти полтора года назад уже реализовали в газете C-NetWeek, так что на новаторство претендовать поздновато. Неужели издатели этого не знали? Иначе и не объяснить сию жертву удобством в пользу оригинальности. Тут уж авторы, как ни крути, перестарались...

Вывод: по части интерфейса Scream обогнал Scenergy (тот журнал, эстафету которого, по признанию авторов, им хотелось бы перенять) и оставил бы его далеко за углом, если б не промах со шрифтом. Но все-таки победа! Мои поздравления.

Теперь впереди новая дистанция: содержание. То, что является смыслом жизни для прессы.

Здесь сравнивать оба журнала довольно затруднительно, потому что у них разная манера подачи материалов. Если авторы Scenergy "толкают" в народ глас авторитетов, не нуждающихся в какой бы то ни было критике, то у scream'овцев несколько иное настроение: они отдают себе отчет в том, что молоды, и способны на ошибки.

Скажу сразу (ехидно): мало смелости! Например, им даже в голову не пришло, что интерфейс их на порядок лучше сценерджевского (иль не решились заявить такое?). Нет, уж коль назвали свое издание "Криком", так кричите открыто, без оглядки и всяких реверансов в сторону авторитетов, иначе это не крик получается, а какой-то пришибленный голосок.

И это, побольше разнообразия, что ли. Ведь большинство статей Scream'а сводится к такому постулату: если в эпитете есть корень слова "сцена", то сие непременно супер-пупер легендарнейшая вещь или существо. Которому уже при жизни надлежит поклоняться и смотреть ему в рот, а то вдруг оттуда вылетит и пролетит мимо тебя какая-нибудь премудрость.

Мне только одно интересно: неужели кто-то воспринимает это всерьез?

Да, сцена — это хобби (вот, кстати, и простое объяснение сего феномена, которому сценеры из-за своего благовейного чувства перед ним не могут дать толковое определение). Увлекающиеся им — в основном люди эмоциональные, т.к. в основе сценерского движения лежит искусство (я не допустил ошибку, сказав в настоящем времени?), а его без чувств понять нельзя. Все-то так, но впадение в крайность никому пользы не приносило. Посему надеюсь, что все статьи с таким пафосным духом о великих сценерах являются не более чем специфическим юмором авторов.

Внимание привлекли также дополнительные материалы, вроде раздела НЛП — без этого сценеру ни в зуб ногой. Правда, информация там на любительском уровне, но для юных сценеров, полагаю, сойдет.

А вот мат, обычный для сценерских изданий, в Scream'е почти не встречается, поэтому планка его, благодаря такой чистоплотности, на уровне нормальной прессы. Чего, опять же, не скажешь о Scenergy — репутацию приличного издания он себе изрядно подмочил после нецензурщины во втором номере.

И сейчас объясню, почему.

Дело тут не в постной морали, а в профессионализме. Настоящий журналист всегда стремится заменять выражения типа "дурак в компьютерах" (пусть это мат) на "юзер одноклеточный". Какой словесный образ сочнее? Некоторые пытаются загладить свой бедный словарный запас (или несознательность) киванием в сторону англоязычной сценерской прессы. Тем самым показывая себя полнейшими профанами. Ибо в английском языке мат является литературным, в чем можно убедиться, открыв обыкновенный англо-русский словарь с объемом слов тысяч на 100. Это не значит, что "там" все невоспитанные, просто русская литература все-таки раза в два моложе английской, поэтому не успела пока что осмелеть (к тому же у нас царила такая цензура, что инквизиция бы позавидовала). Ну-с, кто там в Scenergy называл себя проф-журналюгой, "подкрепляя" свои утверждения матом?.. И кто же в редакции оказался настолько слаб, что не смог устоять перед напыщенным авторитетом в ихних кругах?

И напоследок о том, зачем я критиковал сценерское издание. Ведь существует лишь пятипроцентная вероятность, как могут мне указать знающие коллеги, что авторы адекватно воспримут это и прислушаются к дельным советам — самое дорогое, что может получить создатель в награду, так как иначе совершенстоваться очень сложно.

Вероятно, я и ошибаюсь, но мне показалось, что ребята из Scream'а несколько отличаются от общей братии: во-первых, они выпустили свой журнал сами, а не под дудочку "сильных" сцены. Во-вторых, в их обращении к читателю звучит переживание за судьбу своего любимого движения — видно, что Scream был создан из лучших побуждений, а не ради самоутверждения.


Одними новинками нынче сыт не будешь, поэтому время от времени, ни с того ни с сего, я буду рассказывать о малоизвестных спектрумовских играх — тех, которые посногсшибательнее иных совремеменных...

Как вы думаете, когда в играх на Спектруме появились анимационные вступления? Пять лет назад? Десять? Точную дату я и сам не назову, но на днях, читая журнал Crash (см. "ZX-Internet"), встретил любопытный скриншот игры с качественной графикой. Срочно достав ее на WOS'е, я запустил ее и... спешу теперь поделиться впечатлениями от этой находки.

Amaurote. ЗаставкаСтандартная заставка, нарисованная в распространенной манере тех лет, а игра появилась в 1987 году (запомните эту дату), тот самый шагающий робот-паук, что привлек к себе внимание еще на скриншоте... Нажимаю пробел.

Первое удивление — уровней целых 25 штук. Ладно, кое-где это уже было. Но дальше, после надписи "Traal welcomes you", когда я выбрал-таки уровень, последовало уже нечто из ряда вон выходящее.

Моменты вступительного ролика...Моменты вступительного ролика...

Моменты вступительного ролика...Ну, изображение лица в нынешнем стиле, где главное — добиться "реалистичного" эффекта конвертированной графики, еще ничего. Но когда глаза на этом лице вдруг ожили, стали смотреть по сторонам, а затем начался вступительный ролик, моменты из которого перед вами, то что-то мне подсказало о необычности происходящего. А когда я, ошарашенный, очутился в игре, меня подстерегал еще один сюрприз в самом неожиданном месте — музыка. Надо сказать, к компьютерному ее проявлению я, из-за однообразия оной, отношусь снисходительно, но тут снимаю шляпу: David Whittaker послал подальше все догмы и устои, дабы создать нечто действительно новое и свежее, которое молодо звучит даже сейчас (камень в нотный огород современных musicmaker'ов). И что важно — ритм подобран именно в духе тревожной атмосферы игры. На этой ступеньке спотыкается большинство композиторов, малознакомых с играми, из-за чего в них часто звучит бледный нейтральный мотив...

Постер AmauroteПриостановив Amaurote, я срочно достал фирменную инструкцию, в надежде встретить там какую-нибудь интригующую историю про загадочную цивилизацию насекомых, охраняющих галактическую реликвию, которая даст шанс попутешествовать между измерениями вселенной — увы, в литературном плане фантазия авторов игры подкачала. Предыстория примерно такова: город (какой?) на Амороуте захвачен огромнейшими, агрессивнейшими, в общем, очень страшными насекомыми... Затем они от нечего делать понастроили свои колонии в каждом городском секторе, которых аж 25 штук. Вы, тот единственный беспечный офицер, кого начальство сумело отловить, должны теперь разобраться со всей этой веселой живностью. Вам дали в помощь робота-паука по имени Arachnus (Паукус, в переводе с латыни), умеющего здорово плеваться бомбами, и сбросили в этот неведомый город. Подробности см. в фирменном описании или в его варианте на русском языке из SOSG (см. каталог).

И наконец, сама игра!Вернувшись к игре и побродив по секторам, стало ясно, что ее стоило бы описать уже из-за одной только ювелирно отточенной графики, благодаря которой один из Crash'евцев сравнил Amaurote с бриллиантом.

А в совокупности со всем тем, о чем я рассказал ранее, этой игре вполне можно присвоить титул шедевра.

Ладно, а как обстоят дела с Amaurote на др. платформах? Ведь в ту мультикомпьютерную эпоху восьмидесятых воплощения игр иногда очень отличались друг от друга — как... как аквариумные рыбки, вот.

Amaurote на C64Запустив Commodore-версию Amaurote и посмотрев на нее, мне почему-то представилась золотая рыбка и... серый сомик. Какой из этих образов к чему относится, можно понять из сопроводительного скриншота — да, это тот самый, где такой плоский вид сверху. Насторожившись, загружаю воплощение игры на Amstrad CPC. Во, уже лучше, хотя мы с вами это и так видим на следующей иллюстрации. Рядом с ним я дополнительно вывесил спектрумовский скриншот, чтобы легче было сравнивать. Гм, на первый взгляд выигрывает CPC-инкарнация, но потом, приглядевшись, замечаешь, что никакой особой ювелирностью там и не пахнет — на Спектруме графика смотрится куда симпатичней.

Инкарнация Amaurote на Amstrad CPCИнкарнация Amaurote на ZX Spectrum

Что ж, если вы ценитель добрых старых классических игр, и у вас на недельке намечается досуг, то рекомендую провести его в обществе Amaurote. Спектрумовские версии вы можете скачать прямо сейчас: TZX&TAP-вариант с фирменным описанием внутри и TRD-вариант. По ссылкам на иноплатформенные версии кликайте немного выше. Эмуляторы берите на www.romov.net.


Игра, которую придумали инопланетяне, воплотилась среди нас, в современности! Поучительная история к ней находится в свитке Юрия Матвеева, носящий имя той игры: "The Sentinel".

Тем, кому название это ни о чем не говорит, рекомендую открыть-таки ссылку на нее (см. выше). Ну а если вы заядлый поклонник игр, притом тех, что величественны своей идеей — такой, как в Elite (кстати, об одном таком замысле, заставившем В.Кладова создать новую "Элиту", рассказано в прошлом ZX-Обзоре №2), Lords Of Midnight, Captain Blood, то непременно вспомните странный трехмерный мир параллельных измерений, с его загадочными обитателями. Он настолько необычен, что новеллист не удержался и обвинил во всем этом безобразии инопланетян... К ним ведь всегда предъявляют иск, если дело выходит за рамки нормы. И зря, ибо до человека, редчайшего представителя иррационального разума, как догадался Роберт Шекли на старости лет в одном своем рассказе, никому не угнаться.

Надеюсь, вы мне спустите с рук этот заезд в сторону от темы, просто я недавно оттуда, из Sentry, возрожденного The Sentinel'а.

Sentry. Начало

Да, именно так называется ремикс замечательной игры. Конечно, новичкам она может показаться слишком дуроумной, уж больно непривычна манера игры и вообще цель оной. Sentry. Пейзаж Но зато потом... пото-ом, когда разберешься с ней, отлично понимаешь все то настроение, которое я сейчас пытаюсь утихомирить. Воспоминания о славных виртуальных похождениях огнем охватывают сознание после запуска реинкарнации игры и ее проникновенного приветствия с легким французским акцентом: "Welcome to Sentry...", сопровождаемым вдобавок ностальгической музыкой (о, авторы точно знали свою цель!).

Sentry. ПейзажКстати, о птичках. Sentry создали четверо ценителей старых добрых игр: Emannuel Icart — программист и художник, Eric Brulatout — советы (видимо, инициатор возрождения The Sentinel), Nathalie Bacconais — голос и звуковые эффекты и, наконец, Silvo Banzi — музыка, весьма удачная, как я уже отметил раньше.

Итак, из скриншотов, вывешенных там и сям, видно, что мир игры изменился ровно настолько, насколько позволило 3D-оформление. Взгляните на кадр из спектрумовской версии игры (остальные см. в SOSG-свитке о ней.):

Скриншот из спектрумовского прототипа

Видите, авторы Sentry просто натянули текстуры на этот своего рода каркас и внесли небольшие поправки в интерфейсе — пиктограммы находятся прямо внутри игрового окна. Sentry. А вот и перый обитатель! Примерно то же самое проделали и с персонажами, только здесь обошлись без 3D-одежды — раскрасили их тела, да и все. А что? Действие-то происходит в параллельных мирах, там и не таких квадратных встретишь... Правда, есть в тех измерениях одно милое существо с благозвучным именем Meanie (оно красуется чуть ниже) — его-то перерисовали по-новому, уж слишком вредный персонаж в игре, а значит, любимчик авторов.

Sentry. Эта бяка — авторский любимец

Sentry распространяется бесплатно, но так как авторская страница www.sentry.homepage.com, указанная в игре, не загружается, то я разместил архив игры прямо здесь. Это SetUp для Windows-установки игры. Теперь новички могут познакомиться с шедевром поближе, а у киберветеранов возможность повторить былые славные виртуальные похождения реальна как никогда!

Обозревал Jedius.




Copyright © 2001–2013 The ZX-News Site